Das ist allerdings nicht mein Punkt.
Der ist eher, dass die aufwändige Darstellung von einer Hundertschaft von Waffen und Rüstungen wenig Sinn macht, wenn dann sowieso kein System dahinter ist.
Hat man kaum Unterschiede zwischen den Ausrüstungsgegenständen, dann ändert man die Darstellungsweise eben in einer Art, welche dem zuarbeitet. Sei das, indem man eben nur eine Waffe hat und deren Wirksamkeit durch Attributssteigerungen verbessert oder sei das, indem man ein bewusst ungegenständlicheres Kampfsystem einführt.
Schaden als die Seele zerfressende Augenlazors zu erklären würde unter gegebenem System genauso viel Sinn machen, wie eine Art Fantasy-Kendo, in dem das Gesundheits-Attribut in-game anzeigt, ab wann man KO geht und die "Zauber" Cheerleader und/oder Ouenda sind, die einem einen Moralboost verpassen.
Man betrachtet das System zu steif, wenn man annimmt, dass es unbedingt an Objekte der Realen Welt gemahnte Platzhalter braucht, um eine: "subtrahiere zwischen null und x Punkte von Attribut Y"-Funktion verständlich zu repräsentieren. Denn das ist alles, was der Angriff tut.
Gutes Design ist nun, wenn die Funktion eines Objektes aus seinem Aussehen ersichtlich ist. Nun, eine Waffe im Spiel verhält sich nicht annähernd wie eine Waffe IRL und dasselbe gilt für Rüstungen - die Form ist effektiv eine Lüge. Also zu was sich den Stress antun und Stundenlang lügen, wenn es einfacher auch geht?