Das Problem in dieser Stat-sache sehe ich darin, dass der Spieler Effizienz nicht immer fühlen kann.
Beispiel:
Der neue Ring hat +1 Angriff.
Der neue Helm hat +1 Verteidigung.
Levelupdate + 50 Lebenspunkte.
"Wow unglaublich" denkt man sich mit Ironie in der inneren Stimme "das ist aber ein unglaubliches Update".
/BREAK
Thats it:
Habt ihr im Standard-KS mal einen Helden gegen ein Monster mit völlig identischen Stats kämpfen lassen und dann aus Spass die Heldenwerte ein kleines bischen erhöht?
Hier ein Def mehr , da ein ATK mehr und hier 2 Agi. Klingt nach wenig, hat aber nen Mordseinfluss auf das Kampfgeschehen.
Agi + Atk verringert die Anzahl der Feindesrunden, die getan werden bevor der Feind stirbt.
Def senkt minimal den Schadenswert, erhöht aber spürbar die ETTL (Effective Time to Live), darum ist der Wert auch nicht zu unterschätzen.
Beides zusammen sorgt für eine signifikant verbesserte Kampfperformance.
/BREAK
Anderer Ansatz: Stats erhöhen, mehr Boni, spürbarere Boni durch Items.
Je stärker ein Item das Kampfgeschehen beeinflusst, desto mehr ist der Spieler davon abhängig es zu besitzen.
Beispiel:
Rüstungswert steigt um 30 statt um 3. Der Spieler merkt spürbarer dass ihm das Item hilft.
Im Gegenzug muss der kampf darauf gebalanced werden, dass dieses Item vorhanden ist. Soll man den Kampf auf "haben" oder "nicht haben" balancen. Dies gilt für Itemstats wie auch für Effekte, Levelups, Talente etc. Stärkerer Effekt = stärkerer Nachteil für den Spieler, wenn er die Items nicht besitzt.
Kopf: "Hey, die Rüstung kauf ich, die bringt mir schön viel Verteidigung, das lohnt sich!"
Zahl: "Verdammt, jetzt muss ich erstmal 10 Minuten grinden für die Rüstung, sonst zerfetzt mich der Boss!"
So schön der Gedanke an Itemteile ist, die einzigartige bemerkens- und erinnerungswerte Effekte besitzen, in der Praxis kann langweiliges +1 durchaus seine Vorteile haben. Itemcollectorspiele funktionieren nach dem prinzip "Schlachte für neue Items, aber sei nicht davon abhängig, dass Item X mit Stats Y in Höhe N droppt".