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Thema: Kaum Unterschiede zwischen Ausrüstungsgegenständen?

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    So einfach ist es ja nun nicht.
    Oder ist ein Holzschwert genauso effektiv wie ein Katana?
    Natürlich sind dann gewisse Unterschiede in RPG's Unfug, aber nur weil zwei Sachen gleich sind von ihrer Mechanik her, muss das ja nicht heißen, dass sie denselben Effekt erzielen können (manche Materialen brechen eben auch einfacher bei zu großer Belastung).
    Ob du mit nem Holzschwert nun jemanden problemlos den Arm abtrennen kannst, wie mit einem Katana ist für meine Begriffe etwas fraglich.

    MfG Sorata

  2. #2
    @ Corti
    Ja, eben. Und wenn man nichts an den Voreinstellungen ändert, hat man die geschickte - weil für die meisten Spiele wohl passende - Lösung durch den Maker frei Haus. Oder reden wir aneinander vorbei?

    Den Fragebogen fülle ich auch gleich aus.
    1. Gibt es ein spezielles Muster/Vorgehnsweise nach dem ihr Itemstats vergebt? (Mathematisches Modell, Formeln, Vergleich?)
    Bei Waffen, Rüstungen und Tränken folge ich einem ganz einfachen Muster: Je später sie im Spiel auftauchen, desto stärker sind sie. Erst orientiere ich mich an den Grundeinstellungen des Makers und hangele mich zu einer vorgefertigten Waffe, deren Werte mir passend scheinen und teste die dann an den gerade anliegenden Gegnern des betreffenden Abschnitts. Wenn die ersten Gegner dieses Levels damit recht leicht, die späteren etwas schwerer zu besiegen sind, ist das für das Zeichen, die angestrebte Balance zwischen Waffenwirkung und Monsterstärke gefunden zu haben. Nun ändere ich Namen und Kampfgrafiken ab und bin fertig. Da ich mit neuen Waffen generell knausere, reichen dann auch einige intensive Tests aus.

    2. Greift ihr zu irgendwelchen Kniffen bei der Vergabe der Stats an Items? Bsp. Waffen haben nur ATK, nie Def etc.
    Wenn ich die Helden einmal mehr Dinge finden lasse, als sie auf einmal am Körper tragen können, spiele ich einw enig mit den Eigenschaftswerten. So kann eine im Schutz schwächere Rüstung beispielsweise als Ausgleich den Spieler beschleunigen. Der darf dann wählen, welche der beiden Rüstungen ihm mehr zusagt; frei nach Geschmack, die Werte haben in dem Fall kein absolutes besser oder schlechter.

    3. Sorgt ihr in irgend einer systematischen Weise für die Gleichwertigkeit der Charaktere wenn diese unterschiedliche Charakteristika haben?
    Ich versuche dem Magierproblem - erst der Schwächste, später der Bestimmende - vorzubeugen. Aber das mache ich eher durch Sonderfertigkeiten und Kampftrigger, als durch bloße Waffenwerte. Letzteres höbe den Klassenunterschied auch auf, wenn der Krieger nur als anders animierter Magier funktionierte, dessen Schwert wie ein Zauberspruch wirkte - und dann auch noch ohne Magiekosten.

    4. Wie geht ihr mit Stärkungs- und Schwächungszaubern um, welche Werte haben die, woher kommen die Werte, in welcher Relation Kosten/Nutzen etc. seht ihr sowas?
    Die machen das Kampfsystem interessanter, weil zu mehr, als zu einer reinen Enterhämmerei. Gerade Zustands-, Schwächungs- und elementgebundene Zauber bringen taktischen Pfiff in die Angelegenheit. Das gleiche gilt für Rucksackdinge, die als Kampfmittel eingesetzt werden können. Je stärker sie wirken, desto weniger gibt es, beziehungsweise teurer sind sie im Magieverbrauch. Bei der Wertevergabe (Schadenspunkte, Trefferwahrscheinlichkeit, Kosten u.ä.) orientiere ich mich sehr an den Standardeinstellungen der Makerdatenbank, die ich für sehr gut ausbalanciert halte.

  3. #3
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    @ Corti
    Oder reden wir aneinander vorbei?
    Lass mich zitieren:

    Zitat Zitat
    Der Maker macht das in seinen Grundeinstellungen ganz geschickt und legt auf die ersten Plätze Dinge, die tendenziell am häufigsten gebraucht werden; Heilkram und Waffen.
    Das lässt vermuten, dass der Maker Waffen und Heilitems nach vorne sortiert, der Maker sortiert aber nicht.

    Haben wir zB diese Item-DB:

    0001: Schwert
    0002: Müll 1
    0003: Müll 2
    0004: Heilitem

    Ist die Anordnung so:

    Schwert Müll 1
    Müll2 Heilitem

    Wenn man ungünstigerweise jetzt viel mehr Müll rumschleppt und die Heilitems weiter hinten sind muss man im Inventar weiter scrollen.

    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    So kann eine im Schutz schwächere Rüstung beispielsweise als Ausgleich den Spieler beschleunigen. Der darf dann wählen, welche der beiden Rüstungen ihm mehr zusagt; frei nach Geschmack, die Werte haben in dem Fall kein absolutes besser oder schlechter.
    Wie machst du das mit den Zahlen? Ist für dich dann 3 Def+ 3 Agi entsprechend 6 Def.
    Ich sehe hier die Problematik in der Tatsache, dass dem Spieler vorgegaukelt wird, dass die skalaren Werte äquivalent sind. Wenn ich als Spieler die Auswahl kriege zwischen 3 Agi und 3 Def auf 'nem Item gehe ich davon aus, dass es eine tendenzielle Entscheidung (will ich härter oder schneller werden?) ist und keine versteckte mathematische (haha, 1 Def entspricht 0,768 Agi).
    So gesehen müssen die Basiswerte an Agi und Def entsprechend gesetzt werden, um den Itembonus bei gleichen skalaren Werten ähnlich stark zu machen.

    Rechnest du da irgendwie rum oder sowas?

    Geändert von Corti (11.11.2009 um 10:56 Uhr)

  4. #4
    Wenn man den Unterschied deutlich merkt, ist das natürlich super. Aber bei mir ist es so, dass ich mich um jeden +Punkt freue, da mein Charakter dann mal wieder anders aussieht und es eine gute Abwechslung ist (sofern die Sachen am Char sichtbar sind im Spiel).

  5. #5
    @Corti
    Gibt es ein spezielles Muster/Vorgehnsweise nach dem ihr Itemstats vergebt? (Mathematisches Modell, Formeln, Vergleich?)
    Meistens nach Gefühl, aber am Ende steckt überraschenderweise doch immer eine gewisse Regelmäßigkeit dahinter. Das sieht dann z.B. so aus, dass Waffe B immer 50% mehr Schaden als Waffe A macht.

    Greift ihr zu irgendwelchen Kniffen bei der Vergabe der Stats an Items? Bsp. Waffen haben nur ATK, nie Def etc.
    Ganz konservativ, Waffen sollen schaden, Rüstungen sollen schützen usw.

    Sorgt ihr in irgend einer systematischen Weise für die Gleichwertigkeit der Charaktere wenn diese unterschiedliche Charakteristika haben?
    Ich versuche zumindest dafür zu sorgen, dass jeder Charakter nicht überflüssig ist. Außerdem mag ich es nicht, wenn es zu extreme Unterschiede zwischen dem Schaden den jeder machen kann gibt (unabhängig ob im Nahkampf oder durch Magie).

    Wie geht ihr mit Stärkungs- und Schwächungszaubern um, welche Werte haben die, woher kommen die Werte, in welcher Relation Kosten/Nutzen etc. seht ihr sowas?
    Solche Sprüche finde ich sehr wichtig, damit kann man eine Menge Taktik ins Spiel bringen. Früher haben die Sprüche bei mir den Schaden immer relativ erhöht, also z.B. Schaden+25%, aber heutzutage finde ich das zu mächtig, weshalb ich bei den neuen Spielen lieber absolute Werte nehme. Die haben natürlich auch Nachteile (die Sprüche werden irgendwann überflüssig). Man sollte positive Statusmagie nicht zu häufig einsetzen können, sonst verliert sie wieder an Bedeutung.

    Wie fein lohnts sich n abzustufen? Eine spielspezifische Frage, aber generell muss die Frage irgendwann beantwortet werden.
    Ich nehme immer relativ wenige Stufen (bei Waffen ca. 5-7). Ansonsten wird mir das zu unübersichtlich, schon alleine weil ich so was oft vor der Implementierung plane. Aber ich hätte den Thread ja nicht aufgemacht, wenn ich damit zufrieden wäre.

  6. #6
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Stärkungs- und Schwächungszauber[...]
    finde ich sehr wichtig, damit kann man eine Menge Taktik ins Spiel bringen. Früher haben die Sprüche bei mir den Schaden immer relativ erhöht, also z.B. Schaden+25%, aber heutzutage finde ich das zu mächtig, weshalb ich bei den neuen Spielen lieber absolute Werte nehme. Die haben natürlich auch Nachteile (die Sprüche werden irgendwann überflüssig). Man sollte positive Statusmagie nicht zu häufig einsetzen können, sonst verliert sie wieder an Bedeutung.
    Interessant.

    Was du mit Schaden +25% meinst sind sicherlich Basiswert + Effect-Wert, right?

    Was ich daran etwas unglücklich gelöst finde ist, dass die Formel mit der der Schaden berechnet wird.

    Effect + [Atk-(GegnerDef/2)]*Koeffizienz + [Mind-(GegnerMind/2)]*Koeffizienz

    Somit sind bei Strikes und Magieangriffen die Def und Mind-Werte des Gegners quasi nutzlos wenn man nur Effektwerte benutzt. Gleichartig sind es die Werte der eigenen Charactere wenn Monstertalente nur Effekt ohne Koeffizenz beinhalten.

  7. #7
    Ich benutze doch gar nicht das Standardsystem. Bei meinen alten Spielen mit CBS sah der Schaden meistens so aus:

    Basisschaden + Angriffsbonus Spieler + Abwehrmalus Gegner - Angriffsmalus Spieler - Abwehrbonus Gegner

    Wenn der Schaden z.B. 100 ist, dann würde ein Stärkespruch (25%) den Schaden einfach auf 125 erhöhen.

  8. #8
    Also genau deshalb gefallen mir Spiele die möglichst viel aus den ausrüstungsgegenständen machen!
    Z. B. Alte Macht und Vampire Dawn!
    Da kommt es wenigstens vor dass man Elementar waffen erhält oder Waffen die den gegner vergifte, blenden oder zum bluten bringen! ^^
    Sowas ist glaube ich mal das entscheidende undfaußerdem sollten alle Maker versuchen möglichst wie bei Altze Macht so zu machen das die Waffenani sich immer ändert!^^
    Ich könnte mir ganz gut vorstellen das das einigs zum Spielspass dazubringen könnte!

  9. #9
    Ich möchte an dieser Stelle mal was einschmeissen. Passende Waffenwahl für einen Kampf klingt nach einer taktisch relevanten Idee, in der Praxis kann das aber anders aussehen.

    Beispiel: Etherlords 2
    Ist ne Art Strategie-Kartenspiel. Es setzt darauf, dass man die Mittel die man hat gegen den nächsten Feind gewinnbringend einsetzt. Das Prinzip funktioniert, man stellt sich was zusammen und moscht damit den Feind weg. Ob nun das richtige Schwert und richtigen Resistenzenring vor dem Rollenspielkampf oder die richtigen Karten im Sammelkarten-strategiespiel macht im Grunde keinen Unterschied.

    Etherlords 2 hab ich nicht weit gespielt, aus dem simplen Grund, dass es mir tierisch auf den Nerv ging, dass ich vor jedem Kampf aufs neue alle entwickelten Zusammenstellungen über Bord schmeissen und mich für den nächsten Kampf neu ausrichten musste. Es vergingen keine 2 Kämpfe in Folge ohne dass dies notwendig war.

    Anreifen -> Klatsche kriegen -> lernen -> neuladen -> Deck umstellen -> Gegner pwnen

    Eine gewisse Zeit lang war es unheimlich spassig, dem Gegner immer gut abgestimmte Konter um die Ohren zu hauen. Nur auf Dauer hats den SPielfluss ziemlich gestört.

  10. #10
    Ausrüstung sollte meiner Meinung nach, sofern einigermaßen auf den neuesten Stand gebracht, nur ein geringer Teil der notwendigen Strategie für Kämpfe sein. Nichts ist frustrierender als ein Kampf den man nicht gewinnen kann, nur weil man nicht richtig ausgerüstet ist (und woher soll man denn ahnen wie man ausgerüstet sein muss wenn man den Kampf noch nicht gesehen hat). Das mag vielleicht bei ausgesuchten Bossgegnern manchmal ganz interessant sein, sollte aber nicht in die normalen Gegnergruppen dazwischen übergreifen.
    Anders ist es natürlich wenn man mitten im Kampf die Ausrüstung wechseln kann, aber das hab ich bislang noch bei keinem RM Spiel erlebt, und selbst dann muss man höllisch aufpassen, dass kein Frust aufkommt. Wiederholtes scheitern bei einem Bossgegner, bloß weil man sich im Dorf davor dazu entschlossen hat die Party mit einem Amulett gegen Gift auszustatten statt einem solchen gegen Feuer ist nicht gerade lustig.

    Wie auch Corti, spiele ich ein Spiel nicht sonderlich lange wenn jeden Kampf zwei mal bestreiten muss um ihn gewinnen zu können.

  11. #11
    Stichwort neue Ausrüstung: Vielleicht sollte man auch nicht vergessen, dass meinentwegen ein Ring mit +1 Angriff oder ein Schwert mit +2 Angriff als Einzelteil keinen besonderen Unterschied bringt, aber legt man sich alles zusammen an und hat dann durch Ring, Schwert, Schild, Rüstung, Helm auf einmal 15 Angriff mehr und 20 Defense mehr, kann man vielleicht den Frosch schon mit 2, anstatt mit 3 und hält schon 5 Schläge vom Oger aus, statt 3 wie vorher.

    Wenn nun noch Elemente wie Magie-Schaden, Element-Schaden, Zustandsveränderungen (+Schutz davor), Abklingzeit, andere Boni (Waffe bringt auch Verteidigung, etc.), andere Mali (Rüstung schwächt meine Agilität) USW. dazu kommen, hat man doch schon genug Möglichkeiten sich ein Waffenrepetoire für sein Spiel zusammenzustellen.

    Und wie auch schon erwähnt wurde: Wieviel mir nun 1 Attributpunkt mehr bringt ist stark abhängig von den Gegnern, sprich vom Spiel! Und wenn es nun als einzelner Punkt betrachtet nicht so viel bringt, dann ist da immer noch der Placebo-Effekt!

  12. #12
    ich stimme lachsen zu.

    Aber auf waffen ala FF kann ich verzichten da sie nie richtig sinn gemacht haben und meistens nur benutzt wurden wenn mana alle war.

    Aber die Diabloreihe war/ist in sachen ausrüstung spitze weil die ausrüstung stats hatten und man merken konnte wie gute der schaden der neuen im gegensatz zur alten war.

  13. #13
    Wenn ich ein normales Adventure spiele ist es mir eigentlich nicht so wichtig ob Waffen so starke Auswirkungen haben. Das einzige was toll wäre wenn man ne besonders schwere Quest oder Nebenquest erledigt auch einen besonderen Gegenstand kriegt, welchen es im normalen Laden nicht zu kaufen gibt.

    Bei Spielen des Genres Horror würde ich als sinnvoll finden wenn man mit einem Maschinengewehr mehr Schaden macht als mit einer gewöhnlichen Pistole. Am besten wärs da noch das verschiedene Waffen gegen verschiedene Gegnertypen wirkunsvoller sind. (z.B. Schrotflinte gegen viele Gegner die nahe sind oder Maschinengewehr gegen irgendwas).
    Cool wäre noch verschiedene Munition wie in Bioshock.(Explosivschrot, panzerbrechende Munition)

  14. #14
    Mich stört es nicht, wenn die neue Ausrüstung nur ein wenig die entsprechenden Attribute pusht, denn wenn ich mir z.B. Everlong anschaue wo es wirklich zigtausend Ausrüstungsgegenstände gibt die alle irgendwie nützlich sein könnten habe ich es doch lieber simpler, denn ich will nicht ewig durchs Inventar scrollen um mich auf jede Eventualität vorzubereiten.
    Allgemein tu ich mich aber auch schwer damit Ausrüstung zu erstellen, weswegen es nur selten besondere Items gibt. Da bevorzuge ich doch feste Ausrüstung, die sich auf diverse Art und Weise upgraden lässt. Allerdings sollte hier wirklich jedes Upgrade Sinn machen, denn ich spiel grad Dead Space und das Upgradesystem nervt mich etwas, da viele einfach nichts bewirken sondern man nur einen "Weg" zum nächsten Upgrade freischaltet. Hätte man sicher besser lösen können.

  15. #15
    In DSDZ bin ich dieses Problem angegangen, indem ich einigen Items Nebeneffekte gab, die im KS auftraten. So hatte man mit diesem einen Schwert z.B. die Chance, nach einem Angriff zusätzlichen Donnerschaden zu machen. Das Prinzip hab ich von den bekannten 'Procs' von WoW übernommen.
    Auch können Items passive Effekte haben. z.B. habe ich eine Lanze eingebaut, die Heilung erhöht, dafür im Schaden etwas zurückfällt. Mit solchen variablen Items kann man sich ständig der Situation und Taktik anpassen. Der Spieler weiß, dass das Item nützlich sein wird.
    Meine Idee ist also eine fast hierarchielose Ausrüstung. Es sollte Ausrüstung für den passenden Moment geben, Ausrüstung zum experimentieren (siehe erstes Beispiel) und einfach nur Ausrüstung, die man im Spiel 'merkt' und so zu mehr Spaß führt.

    Um auf die Beispiele zurückzukommen: Nehmen wir an, es steht ein Bosskampf bevor. Ich habe zwei Waffen für meinen Charakter. Die eine ist vom Schadespotential her mächtiger, die andere ist für eine defensivere Taktik besser geeignet. Da der Bosskampf wahrscheinlich länger dauert, entscheide ich mich für mehr Defensive. Nach dem Kampf rüste ich um auf die kräftigere Waffe, um Random Encounter schneller zu erledigen.

    Fazit: Equip sollte ein Element des Gameplays sein und nicht notwendiges Übel.

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