@ Corti
Ja, eben. Und wenn man nichts an den Voreinstellungen ändert, hat man die geschickte - weil für die meisten Spiele wohl passende - Lösung durch den Maker frei Haus. Oder reden wir aneinander vorbei?
Den Fragebogen fülle ich auch gleich aus.
1. Gibt es ein spezielles Muster/Vorgehnsweise nach dem ihr Itemstats vergebt? (Mathematisches Modell, Formeln, Vergleich?)
Bei Waffen, Rüstungen und Tränken folge ich einem ganz einfachen Muster: Je später sie im Spiel auftauchen, desto stärker sind sie. Erst orientiere ich mich an den Grundeinstellungen des Makers und hangele mich zu einer vorgefertigten Waffe, deren Werte mir passend scheinen und teste die dann an den gerade anliegenden Gegnern des betreffenden Abschnitts. Wenn die ersten Gegner dieses Levels damit recht leicht, die späteren etwas schwerer zu besiegen sind, ist das für das Zeichen, die angestrebte Balance zwischen Waffenwirkung und Monsterstärke gefunden zu haben. Nun ändere ich Namen und Kampfgrafiken ab und bin fertig. Da ich mit neuen Waffen generell knausere, reichen dann auch einige intensive Tests aus.
2. Greift ihr zu irgendwelchen Kniffen bei der Vergabe der Stats an Items? Bsp. Waffen haben nur ATK, nie Def etc.
Wenn ich die Helden einmal mehr Dinge finden lasse, als sie auf einmal am Körper tragen können, spiele ich einw enig mit den Eigenschaftswerten. So kann eine im Schutz schwächere Rüstung beispielsweise als Ausgleich den Spieler beschleunigen. Der darf dann wählen, welche der beiden Rüstungen ihm mehr zusagt; frei nach Geschmack, die Werte haben in dem Fall kein absolutes besser oder schlechter.
3. Sorgt ihr in irgend einer systematischen Weise für die Gleichwertigkeit der Charaktere wenn diese unterschiedliche Charakteristika haben?
Ich versuche dem Magierproblem - erst der Schwächste, später der Bestimmende - vorzubeugen. Aber das mache ich eher durch Sonderfertigkeiten und Kampftrigger, als durch bloße Waffenwerte. Letzteres höbe den Klassenunterschied auch auf, wenn der Krieger nur als anders animierter Magier funktionierte, dessen Schwert wie ein Zauberspruch wirkte - und dann auch noch ohne Magiekosten.
4. Wie geht ihr mit Stärkungs- und Schwächungszaubern um, welche Werte haben die, woher kommen die Werte, in welcher Relation Kosten/Nutzen etc. seht ihr sowas?
Die machen das Kampfsystem interessanter, weil zu mehr, als zu einer reinen Enterhämmerei. Gerade Zustands-, Schwächungs- und elementgebundene Zauber bringen taktischen Pfiff in die Angelegenheit. Das gleiche gilt für Rucksackdinge, die als Kampfmittel eingesetzt werden können. Je stärker sie wirken, desto weniger gibt es, beziehungsweise teurer sind sie im Magieverbrauch. Bei der Wertevergabe (Schadenspunkte, Trefferwahrscheinlichkeit, Kosten u.ä.) orientiere ich mich sehr an den Standardeinstellungen der Makerdatenbank, die ich für sehr gut ausbalanciert halte.