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Thema: Kaum Unterschiede zwischen Ausrüstungsgegenständen?

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ein Schwert ist ein Schwert ist ein Schwert. Von dem her sind die Upgrades zu "Mehr Schaden durch neue Waffe" recht sinnlos. Denselben Effekt kann man über Attributsteigerungen erzeugen. Genügend JRPGs regeln das so.

    Rein von der Spielmechanik des Grundprogrammes her wäre es zudem sinnvoller, eine Art Aura Battler-Spiel zu machen, in dem sich alles und jeder mit bösen Blicken attackiert. Die "Waffen" wären dann neue Augen für mehr Schaden oder andere programmierte Effekte.

  2. #2
    So einfach ist es ja nun nicht.
    Oder ist ein Holzschwert genauso effektiv wie ein Katana?
    Natürlich sind dann gewisse Unterschiede in RPG's Unfug, aber nur weil zwei Sachen gleich sind von ihrer Mechanik her, muss das ja nicht heißen, dass sie denselben Effekt erzielen können (manche Materialen brechen eben auch einfacher bei zu großer Belastung).
    Ob du mit nem Holzschwert nun jemanden problemlos den Arm abtrennen kannst, wie mit einem Katana ist für meine Begriffe etwas fraglich.

    MfG Sorata

  3. #3
    Zitat Zitat von sorata08 Beitrag anzeigen
    So einfach ist es ja nun nicht.
    Oder ist ein Holzschwert genauso effektiv wie ein Katana?
    Natürlich sind dann gewisse Unterschiede in RPG's Unfug, aber nur weil zwei Sachen gleich sind von ihrer Mechanik her, muss das ja nicht heißen, dass sie denselben Effekt erzielen können (manche Materialen brechen eben auch einfacher bei zu großer Belastung).
    Ob du mit nem Holzschwert nun jemanden problemlos den Arm abtrennen kannst, wie mit einem Katana ist für meine Begriffe etwas fraglich.
    Die Frage ist recht unwesentlich, da wir in einem punktebasierenden System operieren. Beide Waffen machen HP-Schaden in Punkten - abstrahierte Klassen, welche den Effekt eines abgetrennten Armes in irgend einer Weise berücksichtigen würden, existieren nicht.
    Und bei Gott - ich kann nicht zählen, wie viele Leute ich in Anime und Manga schon Sachen mit Holzschwertern oder Grashalmen zerschneiden gesehen habe.

  4. #4
    Gut zu wissen, das man die mathematisch bedingten Balanceherausforderungen von Rollenspielen durch Ersetzen mit Laz0r-Augen und Holzschwertern lösen kann.

  5. #5
    Zitat Zitat
    Gut zu wissen, das man die mathematisch bedingten Balanceherausforderungen von Rollenspielen durch Ersetzen mit Laz0r-Augen und Holzschwertern lösen kann.
    Laser eyes solve everything!


  6. #6
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Gut zu wissen, das man die mathematisch bedingten Balanceherausforderungen von Rollenspielen durch Ersetzen mit Laz0r-Augen und Holzschwertern lösen kann.
    Das ist allerdings nicht mein Punkt.

    Der ist eher, dass die aufwändige Darstellung von einer Hundertschaft von Waffen und Rüstungen wenig Sinn macht, wenn dann sowieso kein System dahinter ist.

    Hat man kaum Unterschiede zwischen den Ausrüstungsgegenständen, dann ändert man die Darstellungsweise eben in einer Art, welche dem zuarbeitet. Sei das, indem man eben nur eine Waffe hat und deren Wirksamkeit durch Attributssteigerungen verbessert oder sei das, indem man ein bewusst ungegenständlicheres Kampfsystem einführt.

    Schaden als die Seele zerfressende Augenlazors zu erklären würde unter gegebenem System genauso viel Sinn machen, wie eine Art Fantasy-Kendo, in dem das Gesundheits-Attribut in-game anzeigt, ab wann man KO geht und die "Zauber" Cheerleader und/oder Ouenda sind, die einem einen Moralboost verpassen.

    Man betrachtet das System zu steif, wenn man annimmt, dass es unbedingt an Objekte der Realen Welt gemahnte Platzhalter braucht, um eine: "subtrahiere zwischen null und x Punkte von Attribut Y"-Funktion verständlich zu repräsentieren. Denn das ist alles, was der Angriff tut.

    Gutes Design ist nun, wenn die Funktion eines Objektes aus seinem Aussehen ersichtlich ist. Nun, eine Waffe im Spiel verhält sich nicht annähernd wie eine Waffe IRL und dasselbe gilt für Rüstungen - die Form ist effektiv eine Lüge. Also zu was sich den Stress antun und Stundenlang lügen, wenn es einfacher auch geht?

  7. #7
    Zitat Zitat
    Der ist eher, dass die aufwändige Darstellung von einer Hundertschaft von Waffen und Rüstungen wenig Sinn macht, wenn dann sowieso kein System dahinter ist.
    Aufwand ist relevant. Wenn +1 Atk irgendwo zwischen "höh?" und "scheissegal" liegt lohnts sich natürlich nicht für jede Waffe mit ner Änderung von +1 Atk ein eigenes Grafikpaket zu schnüren. Nicht umsonst besitzen Itemsammelspiele Zufallsgeneratoren für Items um die Vielzahl aus einer Grundmenge von Modell und Färbungen zu erstellen.

    Was mich aber vielmehr interessiert als die offensichtliche Tatsache, dass es verschiedene Wege verschiedenen Umfangs gibt +n irgendwo drauzurechnen, ist es, wie andere es machen n zu bestimmen. n gibts immer. Ob Augenlaser, 50 verschiedene Schwerter mit eigenen Grafiken und Animationen oder magische Jojos (gibs zu, die würdest du mögen) .

    Nächste Frage: Wie fein lohnts sich n abzustufen? Eine spielspezifische Frage, aber generell muss die Frage irgendwann beantwortet werden.

    So viele Leute, die Spiele machen und anstatt ihre wertvollen Gedanken und Erfahrungen auszudrücken wird über RTPs Hässlichkeit diskutiert =/

  8. #8

    Users Awaiting Email Confirmation

    ja,das ist schon bekloppt,wenn ich ein Schwert für 5000 kaufen will,was hinterher nur +3 Schaden hat.

    Demnach wäre es besser,einer Waffe eine weitere Attribute zu geben.
    Siehe Secret of Mana:
    Die Waffen haben oft eine Attribute,die sich bemerkbar macht:
    Die Gegner werden gelähmt,vergiftet,oder die Art des Monsters erhält mehr Schaden als andere.

    Noch ein gutes Beispiel ist mein Lieblingsspiel Seiken Densetsu 3:
    Die Waffen kosten eine Menge,dafür sind die ATK hinterher 15+ (man kann am Ende immer 2 Waffen wählen,weil man 2 Klassen hat)

    Fazit:
    Arschteuer + Wenig Schaden = Geht garnicht
    Arschteuer + Viel Schaden = Hammerteil!
    Zusätzliche Attribute = Mamma Mia!

  9. #9
    @ Corti
    Ja, wir reden aneinander vorbei. Die Reihenfolge der Rucksacksachen wird durch die Database vorgebeben, da ist die Sortierung gespeichert und das wissen wir ja auch beide, wie es aussieht. Ich beziehe mich auf die Grundeinstellung des Makers, oder in anderen Worten: auf die Art und Weise, in der die Entwickler des Programms die verschiedenen Items schon einmal vorsortiert haben. Hält man sich daran und wirbelt das nicht kopflos durcheinander, hat man eine geschickte Anordnung, mit der tendentiell häufig genutzte Dinge auch schnell über die Inventarsteuerung erreichbar sind, weil sie eine entsprechende Item-ID verpasst bekommen haben. Für ein Spiel mit herkömmlichen Spielzuschnitt sehe ich das als sehr nachahmenswert an, die Item-ID zugleich als Prioritätsangabe (Wie häufig muss der Spieler darauf zugreifen?) zu begreifen und entsprechend zu stapeln. Dadurch wird der zu Threadbeginn erwähnte vollgestopfte Rucksack nicht mehr zu einem organisationschaotischen Problem, nur weil schnell ein Heiltrank eingeworfen werden soll. Kurzfassung: Ich preise die Weisheit Enterbrains.

    Zitat Zitat
    Rechnest du da irgendwie rum oder sowas?
    Durchaus, aber nur irgendwie und mit kräftiger Hilfe meiner beiden Kumpels hohle Hand und Bauchgefühl. Die in sich ausbalancierten Grundeinstellungen des Makers auch bei den Eigenschaftswerten (bitte kein neues Missverständnis ) lassen das ganz gut über den Daumen abschätzen und Nachkommastellenkorrelationen im Werteverhältnis der Hauptattribute als ziemlich überflüssig erscheinen.
    Ein Vergleich aus dem RM2003: Standardheld Fiona hat auf Stufe 1 einen Attack-Wert von 39, auf Stufe 99 steigt der Wert auf 489 an. Ihre Agility beträgt auf Stufe 1 ebenfalls 39, auf Stufe 99 dann 514. Setzen wir das mal in Beziehung.
    Auf Stufe 1 ist das Attack-Agiliy-Verhältnis genau 1:1 und damit schön kongruent. Wäre es 1:2 müsste man attributverändernde Waffen/Dinge entsprechend gewichten, also beispielweise einen Nachteil von einem Attackpunkt mit zwei Bonuspunkten für Flinkheit ausgleichen. Ginge auch, muss man aber gar nicht erst, da sich ja die Frage nicht stellt. Und dieses schöne 1:1-Verhältnis setzt sich fast ungeschmälert fort. Auf Stufe 99 ist es in der Pedantenkrümelberechnung dann ganz genau bei 1: 1,05112474... Wegen einer 5%igen Abweichung fange ich nicht an, Ausgleichstabellen und Behelfsrechenmodelle anzufertigen. Da bin ich generös und sage: Passt doch.
    Der Vorteil ist nun ein doppelter. Als Entwickler ist es für mich einfacher, mit so gut wie deckungsgleichen Wertmäßigkeiten zu hantieren. Ich sage beispielsweise, beide neuen Helme geben dem Spieler einen Bonus von 4 Punkten, aber nur bei einem gehen alle Punkte in den Defense-Wert, beim zweiten teilt sich das hälftig in Defense und Mind (gut gegen Zauberattacken) auf. Und der Spieler hat es bei seinen Entscheidungen auch übersichtlich und kann ohne Spielregelstudium die Möglichkeiten auf seinen Geschmack anpassen. Mache ich als Entwickler meine Sache gut und setze den Spieler unterschiedlichen Herausforderungen aus, wird der womöglich auch beide Helme behalten und je nach Situation seine Leute neu ausrüsten. Taktik kann schon vor dem Gefecht beginnen.
    Das Zahlenbeispiel setzt nur eines voraus. Man muss die austarierte Database des Makers in zumindest ähnlicher Form, die das Gewichtungsverhältnis wahrt, übernehmen. Wer an der Parameter Progression oder der Erfahrungspunkteanordnung für den Stufenanstieg herumspielen möchte, wer großflächig neue und mit dem Original nicht mehr in Beziehung stehende Zahlenwerte bei den Skill- und Itemwirkungen einträgt, wer Monsterwerte aus ihrem makervorgebenen Verhältnis von Stärke und Erfahrung löst, hat dann auch eine völlig neue Balance zu entwickeln. Wer da ändert, ohne sich recht umfassende Gedanken gemacht zu haben, ist entweder ein Glückspilz, falls das Spiel dann immer noch funktuioniert, oder hat ein schlecht balanciertes Spielspaßgrab mit Frustgarantie/Anforderungsarmut fabriziert.

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