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Thema: Modularer Aufbau oder Bewegungsfreiheit?

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ich beziehe mich auf "The Art of Computer Game Design" von ihm. Habe schnell ein paar Kapitel angelesen. Facade weicht insofern nicht wirklich davon ab, wie es ein Spiel ist, welches sich in einem offenen, aber gleichzeitg klar gerahmten und auf spezielle Fälle beschränkten Szenario in der Verästelung von Regeln entwickelt. Die Zufallselemente der Handlung in Facade sind hier der Szenariogenerator, welcher die Verfolgung alternativer Pfade herausfordert.

    Was ich so auf die Schnelle von Murray und ihrem Buch finde, scheint auf die MUD-Leute hinzweisen, denen zufolge Computerspiele als Medium des Selbstausdruckes für die Person des Spielers existieren sollte. So eine Art Einmann-Theater in denen der Computer die anderen Theaterfiguren übernimmt.

    Ich würde sagen, dass Murray versucht, in Computerspielen ein Medium des Postmodernistischen Konstruktivismus zu schaffen und behauptet, dass Computer Cut-Up-Methoden Sinnhaft einsetzen können um in Interaktion mit dem Benutzer Sinn und Feedback auf Handlungen zu erzeugen.

    Zu bewerten inwiefern dies wahr und umsetzbar sein könnte, entzieht sich meinem Urteil. Wäre allerdings lustig, wenn jemand mal ein Spiel programmieren würde, dessen Handlung sich durch Cut-Ups gegebener Materialien erzeugt. Annäherungsmodelle wären IMO möglich.

  2. #2
    Also ich glaube, all diejenigen, die die Gothic Reihe gespielt haben wissen, dass nicht eine große Spielwelt den Spielspaß ausmachen. Denn Gothic 3 war im Gegensatz zu seinen Vorgänger viel zu groß, was die Spielzeit sinnlos in die Länge gezogen hat.

    Ich baue auf das Prinzip lieber kleiner, aber dafür feiner.
    Was brauche ich lange Laufwege, wenn ich lieber ins Detail gehen möchte.
    Spielfreiheit ist toll, aber ich finde zuviel ist einfach für unsere Verhältnisse zu komplex. Wenn selbst die großen Spielefirmen Probleme damit haben. Ich meine, was ist so schlimm, wenn ein Spiel linear verläuft? Solange die Geschichte spannend erzählt wird.

  3. #3
    Zitat Zitat von Sushi Beitrag anzeigen
    Was brauche ich lange Laufwege, wenn ich lieber ins Detail gehen möchte.
    Gehupft wie gesprungen. Was brauche ich lange Laufwege, wenn ich Der Gelbe Adler spielen kann =)

  4. #4
    Es kommt eigentlich immer darauf an, was das Spiel dem Spieler bieten will. Will es dem Spieler eine Story bieten, die zwar ohne Freiheiten auskommen muss, dafür aber spannend erzählt ist? Oder will das Spiel dem Spieler ein tolles Gameplay vor die Augen werfen, was er so schnell nicht wieder vergessen wird?
    Oder will das Spiel einfach nur vollkommen offen sein, sodass der Spieler überall die Freiheiten hat, die ihm zustehen? (was imo schon bei den Charakteren anfängt).
    Alles unterzubringen kann man eh nie so wirklich, ohne das irgendein Element des Spieles darunter leidet. Ein Spiel was das meiner Meinung nach sehr gut hinbekommen hat ist Breath of Fire 3. Zwar total lineaire Story, dafür aber eine offene Welt zum erkunden und das beste überhaupt war, dass man auch ALLE alten Orte gegen Ende des Spieles immer noch besuchen konnte.

    VD2 bot auch seine Freiheiten, aber eher im negativen Sinne.... Was ich sehr schade fand, denn die Story zu Beginn des Spieles fand ich echt genial und lies bei mir echt eine dichte Atmospähre aufkommen. Meiner Meinung nach sollte man sich immer nur auf einen Aspekt konzentrieren, anstatt ALLES unterbringen zu wollen. Lieber eine gute Geschichte ohne Freiheiten, als mangelnde Freiheiten mit einer schlechten Geschichte.

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