Ich könnte jetzt Pro und Kontra von Laufwegen abwägen, Vergleiche zur Realität anstellen und mir insofern widersprechen, dass Videospiele nicht die Realität sind und der Spaßfaktor ein übergeordnetes Element ist, was sich ins echte Leben nicht integrieren lässt und somit ein Rollenspielschöpfer diesen modularen Aufbau relativ leicht integrieren kann - Aber ich werde das nicht machen.

Statt dessen meine bescheidene Kleinstmeinung, jenseits von allen logischen Faktoren:
Mich stören freie Welten und lange Wege nicht. Es war in noch keinem Spiel, was ich je gespielt habe, ein Grund für mich dieses Spiel zu reklamieren. Wobei mir so massiv lange unnötige Wege noch nie aufgefallen sind. Dann eher unlogische Handlungen oder massive Rechtschreibfehler, unsinnige Features oder absurd wechselnde Facesets. Das sind Punkte die mich mehr stören, als ein natürliches Phänomen, was durch eine Marschroute von Punkt A nach Punkt B ausgelöst wird.
So lange im Spiel generell etwas zu tun ist (=Quests) und die Handlung prinzipiell nicht nur aus Herumlaufen besteht, darf so viel Freiheit enthalten sein wie der Schöpfer es gerne hätte.

Im "Zusammenraffen" des Spiels, ohne solche Laufwege, sehe ich übrigens ein Problem, was mit dem Gefühl für "Freiheit" zu tun hat. Ein Rollenspiel kennzeichnet sich für mich dadurch, dass ich zumindest denke in einer großen fiktiven Welt zu spielen und einen kleinen (oder sogar großen) Teil davon zu erleben. Es ist nicht nur das Leveln, das Lösen von Aufgaben oder neue Menschen zu treffen, sondern auch ein Gefühl für die Welt zu bekommen. Nicht nur die Menschen spielen eine Rolle, sondern die Welt an sich. Ich will auch sie sehen. Ich bin Harcore, ich weiß.
Und eben dieses Gefühl der Gesamtwelt und der Freiheit fehlt mir zB in Düsterburg, welches hier ja mehrfach als Positivbeispiel genannt wurde. Ein "Modul" hinter das Andere zu platzieren engt mich als Spieler ein und ist eher unangenehm, verleiht mir das Gefühl ich spiele in einer Schuhschachtel. Oder wie, als hätte jemand einen Teil der Handlung weggeschnitten.

Wo es passt, hängt wahrscheinlich auch vom Spiel ab. Auch die Allreise besitzt diesen Schuhschachtel-Flair, aber auch seinen stileigenen Charme, wo eben genau das gut passt. Gerade bei diesem Spiel tritt genau das Gegenteil in Kraft, was ich bei Düsterburg anprangere. Hier will so wenig wie möglich laufen.

Nun noch ein Beispiel aus der Mitte:
"Das Geheimnis des blauen Kristalls". Mag nicht das tollste Spiel sein, aber die Mitte aus Laufwege und Abkürzen fand ich gut gelöst. Die einzelnen Gebiete sind mittelgroß, es gibt Gegner zu metzeln, zudem wird die Atmosphäre durch Tag/Nacht-Wechsel und Wetterumschwünge bereichert. Zwischen den größeren Gebieten kann mit einer Schnellbewegungskarte zu anderen Orten gewechselt werden.
Ich hatte mich sogar ein mal verlaufen (ich fühlte mich verloren in der Wildnis. Könnte man als Kritik ansehen, aber ich fand das irgendwie toll. Ich habe mich in einem RPGM-Spiel verlaufen und hatte das Bedürfnis nach Hilfe zu rufen). Doch, das fand ich gut.

Ich bin schlussendlich der Meinung, es gilt lediglich einen goldenen Schnitt zwischen Abkürzen und Laufwegen zu finden. Dann wird das Spiel auch schick.

[Tm]