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Thema: Modularer Aufbau oder Bewegungsfreiheit?

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    @Ianus
    Ich hab ihn anders verstanden, es sei denn er hat seine Meinung geändert. Er geht eher in die Richtung von Murray in ihrem "Hamlet on the Holodeck" und vor gar nicht allzu langer Zeit hat er ja das "Spiel" Facade als bestes Beispiel für sein Interactive Storytelling bezeichnet. Facade ist übrigens extrem langweilig; man merkt, dass es von Wissenschaftlern gemacht wurde.

  2. #2
    Ich könnte jetzt Pro und Kontra von Laufwegen abwägen, Vergleiche zur Realität anstellen und mir insofern widersprechen, dass Videospiele nicht die Realität sind und der Spaßfaktor ein übergeordnetes Element ist, was sich ins echte Leben nicht integrieren lässt und somit ein Rollenspielschöpfer diesen modularen Aufbau relativ leicht integrieren kann - Aber ich werde das nicht machen.

    Statt dessen meine bescheidene Kleinstmeinung, jenseits von allen logischen Faktoren:
    Mich stören freie Welten und lange Wege nicht. Es war in noch keinem Spiel, was ich je gespielt habe, ein Grund für mich dieses Spiel zu reklamieren. Wobei mir so massiv lange unnötige Wege noch nie aufgefallen sind. Dann eher unlogische Handlungen oder massive Rechtschreibfehler, unsinnige Features oder absurd wechselnde Facesets. Das sind Punkte die mich mehr stören, als ein natürliches Phänomen, was durch eine Marschroute von Punkt A nach Punkt B ausgelöst wird.
    So lange im Spiel generell etwas zu tun ist (=Quests) und die Handlung prinzipiell nicht nur aus Herumlaufen besteht, darf so viel Freiheit enthalten sein wie der Schöpfer es gerne hätte.

    Im "Zusammenraffen" des Spiels, ohne solche Laufwege, sehe ich übrigens ein Problem, was mit dem Gefühl für "Freiheit" zu tun hat. Ein Rollenspiel kennzeichnet sich für mich dadurch, dass ich zumindest denke in einer großen fiktiven Welt zu spielen und einen kleinen (oder sogar großen) Teil davon zu erleben. Es ist nicht nur das Leveln, das Lösen von Aufgaben oder neue Menschen zu treffen, sondern auch ein Gefühl für die Welt zu bekommen. Nicht nur die Menschen spielen eine Rolle, sondern die Welt an sich. Ich will auch sie sehen. Ich bin Harcore, ich weiß.
    Und eben dieses Gefühl der Gesamtwelt und der Freiheit fehlt mir zB in Düsterburg, welches hier ja mehrfach als Positivbeispiel genannt wurde. Ein "Modul" hinter das Andere zu platzieren engt mich als Spieler ein und ist eher unangenehm, verleiht mir das Gefühl ich spiele in einer Schuhschachtel. Oder wie, als hätte jemand einen Teil der Handlung weggeschnitten.

    Wo es passt, hängt wahrscheinlich auch vom Spiel ab. Auch die Allreise besitzt diesen Schuhschachtel-Flair, aber auch seinen stileigenen Charme, wo eben genau das gut passt. Gerade bei diesem Spiel tritt genau das Gegenteil in Kraft, was ich bei Düsterburg anprangere. Hier will so wenig wie möglich laufen.

    Nun noch ein Beispiel aus der Mitte:
    "Das Geheimnis des blauen Kristalls". Mag nicht das tollste Spiel sein, aber die Mitte aus Laufwege und Abkürzen fand ich gut gelöst. Die einzelnen Gebiete sind mittelgroß, es gibt Gegner zu metzeln, zudem wird die Atmosphäre durch Tag/Nacht-Wechsel und Wetterumschwünge bereichert. Zwischen den größeren Gebieten kann mit einer Schnellbewegungskarte zu anderen Orten gewechselt werden.
    Ich hatte mich sogar ein mal verlaufen (ich fühlte mich verloren in der Wildnis. Könnte man als Kritik ansehen, aber ich fand das irgendwie toll. Ich habe mich in einem RPGM-Spiel verlaufen und hatte das Bedürfnis nach Hilfe zu rufen). Doch, das fand ich gut.

    Ich bin schlussendlich der Meinung, es gilt lediglich einen goldenen Schnitt zwischen Abkürzen und Laufwegen zu finden. Dann wird das Spiel auch schick.

    [Tm]

  3. #3
    Ich beziehe mich auf "The Art of Computer Game Design" von ihm. Habe schnell ein paar Kapitel angelesen. Facade weicht insofern nicht wirklich davon ab, wie es ein Spiel ist, welches sich in einem offenen, aber gleichzeitg klar gerahmten und auf spezielle Fälle beschränkten Szenario in der Verästelung von Regeln entwickelt. Die Zufallselemente der Handlung in Facade sind hier der Szenariogenerator, welcher die Verfolgung alternativer Pfade herausfordert.

    Was ich so auf die Schnelle von Murray und ihrem Buch finde, scheint auf die MUD-Leute hinzweisen, denen zufolge Computerspiele als Medium des Selbstausdruckes für die Person des Spielers existieren sollte. So eine Art Einmann-Theater in denen der Computer die anderen Theaterfiguren übernimmt.

    Ich würde sagen, dass Murray versucht, in Computerspielen ein Medium des Postmodernistischen Konstruktivismus zu schaffen und behauptet, dass Computer Cut-Up-Methoden Sinnhaft einsetzen können um in Interaktion mit dem Benutzer Sinn und Feedback auf Handlungen zu erzeugen.

    Zu bewerten inwiefern dies wahr und umsetzbar sein könnte, entzieht sich meinem Urteil. Wäre allerdings lustig, wenn jemand mal ein Spiel programmieren würde, dessen Handlung sich durch Cut-Ups gegebener Materialien erzeugt. Annäherungsmodelle wären IMO möglich.

  4. #4
    Also ich glaube, all diejenigen, die die Gothic Reihe gespielt haben wissen, dass nicht eine große Spielwelt den Spielspaß ausmachen. Denn Gothic 3 war im Gegensatz zu seinen Vorgänger viel zu groß, was die Spielzeit sinnlos in die Länge gezogen hat.

    Ich baue auf das Prinzip lieber kleiner, aber dafür feiner.
    Was brauche ich lange Laufwege, wenn ich lieber ins Detail gehen möchte.
    Spielfreiheit ist toll, aber ich finde zuviel ist einfach für unsere Verhältnisse zu komplex. Wenn selbst die großen Spielefirmen Probleme damit haben. Ich meine, was ist so schlimm, wenn ein Spiel linear verläuft? Solange die Geschichte spannend erzählt wird.

  5. #5
    Zitat Zitat von Sushi Beitrag anzeigen
    Was brauche ich lange Laufwege, wenn ich lieber ins Detail gehen möchte.
    Gehupft wie gesprungen. Was brauche ich lange Laufwege, wenn ich Der Gelbe Adler spielen kann =)

  6. #6
    Es kommt eigentlich immer darauf an, was das Spiel dem Spieler bieten will. Will es dem Spieler eine Story bieten, die zwar ohne Freiheiten auskommen muss, dafür aber spannend erzählt ist? Oder will das Spiel dem Spieler ein tolles Gameplay vor die Augen werfen, was er so schnell nicht wieder vergessen wird?
    Oder will das Spiel einfach nur vollkommen offen sein, sodass der Spieler überall die Freiheiten hat, die ihm zustehen? (was imo schon bei den Charakteren anfängt).
    Alles unterzubringen kann man eh nie so wirklich, ohne das irgendein Element des Spieles darunter leidet. Ein Spiel was das meiner Meinung nach sehr gut hinbekommen hat ist Breath of Fire 3. Zwar total lineaire Story, dafür aber eine offene Welt zum erkunden und das beste überhaupt war, dass man auch ALLE alten Orte gegen Ende des Spieles immer noch besuchen konnte.

    VD2 bot auch seine Freiheiten, aber eher im negativen Sinne.... Was ich sehr schade fand, denn die Story zu Beginn des Spieles fand ich echt genial und lies bei mir echt eine dichte Atmospähre aufkommen. Meiner Meinung nach sollte man sich immer nur auf einen Aspekt konzentrieren, anstatt ALLES unterbringen zu wollen. Lieber eine gute Geschichte ohne Freiheiten, als mangelnde Freiheiten mit einer schlechten Geschichte.

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