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Thema: Modularer Aufbau oder Bewegungsfreiheit?

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Nun, bei Horrorspielen würde mich dies erheblich nerven, wenn ich 30 Map's laufen müsste ohne das i-was passiert, aber in der Regel ist es bei Horror-Spielen nicht so.

    Aber nun nehmen wir dein Beispiel VD2, das war recht logisch aufgebaut, den Schlösser liegen meist hinter Gebirgen, aber ich glaube Marlex hat es hauptsächlich gemacht, damit Valnar und Alaine sich in VD2 an die alten Zeiten sprich VD1 erinnern können, bei VD1 aber, denke ich hat er es aus Logik gemacht, sicher im echten Leben muss man keine 20 Map's zum supermarkt laufen, aber das kommt auch auf die Größe der Map an, kleinere Map's sind da besser geeignet, wenn man schon will das der spieler einfach so rumläuft, aber es ist auch Logik dabei, ich denke nicht das ein Wald zum Beispiel eine Map lang ist und dann schon eine Stadt, das würde wenig Sinn ergeben, außerdem wenn man diese Wege streichen würde, ist es doch langweilig, und außerdem ist eine Vielfache an Spielzeit gestrichen.

  2. #2
    Vor ein paar Wochen hätte ich noch "Freiheit für die Spieler!" geschrien und dich mit Blechbüchsen beworfen, aber dank deinem Spiel Zauberer und Prinzessin bin ich nun anderer Meinung. Es gibt Spiele zu denen passt Freiheit und da macht es einfach Spaß (GTA, Sternenkind Saga, Vampires Dawn I), das Problem ist nur, dass man manchmal nicht weiß wo man hin muss oder nicht alles hat was man gerne hätte, in SKS zum Beispiel bestimmte Fähigkeiten.

    ZuP ist sowas von streng linear, aber gerade das macht es so gut. Die Atmosphäre und die Story sind sehr dicht und lassen einen nicht los. Man hat keine Chance sich dem Zauber der Geschichte zu entziehen. Ich habe nur manchmal bei den Kämpfen gestockt (Teufel mit Feuerquadrat, ich hasse dich), aber ansonsten ging alles so flüssig, als würde ich einen Anime sehen. Man wird einfach nicht aus der Traum des Spieles gerissen und die Spielzeit in der man nichts erreicht und nichts neues entdeckt wird natürlich extrem reduziert.

  3. #3

  4. #4
    Ich frage mich gerade, was für Spiele Crawford spielt. Denn wenn es eine Karte gibt, auf der man an Orte fahren muss, so erfüllt die im allgemeinen eine Funktion. D.h. man wird die Karte wieder brauchen.

    Wenn der Held im fünften Stock wohnt und dann die Wahl zwischen Lift und Treppe hat, so sollte der Designer sicherstellen, dass die Treppe zu benutzen ebenfalls eine Funktion erfüllt - z.b., dass die Figur Nachbarn trifft, die irgendetwas für die Handlung oder die Figur tun. Und wenn man sie nur mal später, bei einem Hausbrand, als Level benutzen will, kann man sie bis dahin absperren.

  5. #5
    Ich weiss nicht inwiefern RE4 es erlaubt in alte Gebiete zurückzukehren aber aus Entwicklersicht hat ein beschränktes aktuelles Spielareal den Vorteil, dass man quasi die anderen Gebiete die man vorher betrat nicht aktualisieren muss oder den Nachteil hat, dass z.B. die Personen veraltete Sachen quatschen.

    Aus "wie führe ich meinen Spieler" Sicht gibts in beschränkten Arealen weniger Möglichkeit sich zu verlaufen, wobei man sich da dann fragen sollte ob man da nicht was falsch macht. "Suche alles ab, bis was passiert" und "völlig frei begehbare Welt" zusammen ist nicht schön.

    Was das Schloss in VD2 angeht:
    1. ich halte das für eine Designkatastrophe
    2. ich halte VD2 insgesamt für schlimm
    3. dem Durchschnittsfanboy hätte Marlex ein 3 mal so großes Schloss geben können und die Reaktion wäre gewesen "geil, noch längere Spielzeit"

    Was die FF7 Treppe angeht:
    1. Durch die Gespräche in der Gruppe hat die Treppe, vor allem da man sie nur einmal gehen muss, noch eine Daseinberechtigung
    2. ich halte FF7 insgesamt für schlimm...

    In Secret of Mana fand ichs toll überall noch hinfliegen zu können. Hab mich riesig über die Gebiete geärgert, an die man nicht mehr konnte (Nebelvulkan etc.). Okey im Endeffect wars nutzlos weils nicht zu entdecken gab, aber ich fands lustig.

    Die Notwendigkeit durch Lowlevel-Gebiete nochmal durchzulaufen muss nicht schlimm sein. Secret of Mana hatte das ab und an, vor allem am Anfang. Kein Problem, Gegner wegbratzen, das Gameplay macht Spass etc.

    Ich denke aber das ist anders wenn einen die hoffnungslos unterlegnen Gegner in einen Sideview-Kampf zerren und damit nur unnötig Zeit kosten.
    Komplett leere Gebiete sind unnötig. Nunja, gibt Spiele da geht, bei anderen störts, ausserdem liegts ja immer etwas am Umfang.

    Generell denke ich gibts da keine Faustformel für was besser ist. In Spielen mit optionalen Quests ist es natürlich besser wenn man später nochmal rumlaufen und die übrigen Sachen machen kann. Unnötig nerviges Laufen wie das VD2 Schloss kann man sich aber gern sparen.

    Durch den Wunderland kämpfen und die Zauberpflanze killen auf Level 20.
    Nochmal durch den Wunderwald um zum Wunderturm zu kommen auf Level 30.
    Ein drittes mal durch den Wunderwald um im Wunderturm den Wundersamen zu versiegeln auf Level 44.

    Das denke ich kann man ertragen. VD2 durchs Schloss rennen, immer und immer wieder-> voll behindert.

  6. #6
    Man sollte nicht zu viel aber auch nicht zu wenig Freiheit gewähren. In einer riesigen Welt wo man nicht weiß wo muss man hin um den Handlungsstrang fortzusetzen ist genauso wie an die Hand genommen zu werden und immer gesagt zu kriegen "Du darfst nicht in dieses Gebiet du musst erst dorthin".
    Eine gute Mischung aus beidem ist der Weg zum Erfolg. Man sollte den Hauptweg nicht aus den Augen verlieren, aber auch ein paar Dinge einbauen die man nebenbei noch so erfüllen kann (Nebenquests, Rätsel, Easter Eggs) aber ncht muss.

  7. #7
    Zitat Zitat von Sylverruner Beitrag anzeigen
    Man sollte nicht zu viel aber auch nicht zu wenig Freiheit gewähren. In einer riesigen Welt wo man nicht weiß wo muss man hin um den Handlungsstrang fortzusetzen ist genauso wie an die Hand genommen zu werden und immer gesagt zu kriegen "Du darfst nicht in dieses Gebiet du musst erst dorthin".
    Eine gute Mischung aus beidem ist der Weg zum Erfolg. Man sollte den Hauptweg nicht aus den Augen verlieren, aber auch ein paar Dinge einbauen die man nebenbei noch so erfüllen kann (Nebenquests, Rätsel, Easter Eggs) aber ncht muss.
    Unterwegs in Düsterburg ist für mich das beste Beispiel. Aber ich finde ZuP und SKS jetzt schon besser. Ich habe es genossen mich von Kelvens imaginärer Hand durch eine wundervolle Welt führen zu lassen und von Daen in eine riesige Burg voller Quests geworfen zu werden. Ich als Spieler durfte selbst entscheiden, wann ich mit dem Mainquest weiter machen wollte. Das ganze Gelaufe und die für mich nutzlose Karte haben mich nicht gestört, weil ich zu weilen andere Wege gegangen bin und so noch Neues entdeckt habe.

  8. #8
    Geht es nicht gerade bei Marathonläufen von A nach B um Spielzeit.
    Der Designer will doch nichts anderes erreichen als 5 Minuten mehr.
    Ob überhaupt irgendwas auf den Areal passiert ist den meisten Designern schnuppe, behaupte ich mal so... man trifft es ja zugenüge vor.

    Um die Frage zu beantworten ob das herumlaufen notwendig ist, kann man ja und nein antworten.

    Es gibt durchaus brauchbare Beispiele die verdeutlichen das stumpfes A nach B gelaufe spass machen kann. Ein recht simples Beispiel wäre hier Unterwegs in Düsterburg.
    Teilweise waren da wirklich gut modelierte Szenen bei.
    Man sollte vielleicht das stumpf rausnehmen, da z.b. die Detektiveinlagen in UiD solche A nach B Szenarien für mich sind.

    In deinen oben genannten Beispiel Kelven, haben solche Areale aber nichts in einem Spiel verloren.
    Wobei gerade diese einfachen Szenen wie das Stockwerke runter brettern, gut mit einigen Storyrelevanten Dingen zu vereinbaren sind, oder man kann den Charakter des Protagonisten näher bringen.
    Dann hat der Wolkenkratzer auch seine Daseinsberechtigung, auch wenn es recht simple Beispiele sind, erfüllt es nunmal einen Zweck.

  9. #9
    Wenn man das Spiel in zu kantig voneinander getrennte Segmente teilt, wird es schwer, die Illusion einer zusammenhängenden Spielwelt zu erschaffen. Sofern Letzteres beabsichtigt wird, ist eine - mit Erkundungsmöglichkeiten gefüllte - große Laufwelt durchaus von Vorteil. In alten Reiseführern gab es noch das schöne Wort vom Erwandern. Wessen Spielzuschnitt darauf abhebt, ist mit aneinandergefügten Modulen wohl nicht so gut bedient.
    Aber deinen Widerwillen um das schnöde Laufen um des Laufens willen teile ich voll und ganz. Ich empfinde so etwas nur als tumb und nervig. Selbst optisch sehr schön arrangierte Gebiete können mich da nicht für fehlenden Spielwitz entschädigen. Wenn ich nur die Gegend angucken will, kann ich auch Bus fahren (bessere Grafik) und mir das Spielen sparen.
    Sobald aber spielerische Elemente eingebaut werden, bin ich auch auf großen Maps bei der Sache und ich muss nicht an jeder zweiten Ecke einen weiteren Schritt in der Handlung vorangeschubst werden. Das sehe ich sogar als möglichen Nachteil von lauter aneinandergeketten Raumsprüngen, dass sie selbst bei maßvoller Dosierung den Effekt eines atemlosen Stakkatotreibens hervorrufen. Meine persönliche Lieblingslösung ist eine Weltkarte mit eingebauten Renngefährten (Ballons, Riesenadler, Reithühnchen), wenn die Entfernungen im späteren Spielverlauf doch zu groß werden.

  10. #10
    Der Entwickler muss versuchen einen gesunden Mittelweg zu finden.
    Laufwege sind (natürlich von Genre zu Genre und Spiel zu Spiel unterschiedlich) imo schon wichtig für ein Spiel damit der Spieler auch richtig in die Welt in der er sich befindet eintauchen kann, wenn ich einfach immer zum nächsten Story relevanten Punkt hinploppen würde dann wäre die ganze Atmosphäre dahin.

    (Es gibt natürlich auch einige (gute) ausnahmen aber ich beziehe mich hier mal auf den größten Teil der RPGs)

    "Durchlaufmaps" sollten imo aber garnicht erst existieren bzw nur einen minimal Anteil des Spieles einnehmen. Man sollte eher versuchen jeder Map eine kleine eigene Sehenswürdigkeit zu verpassen die einen erneuten Besuch lohnenswert macht.
    Das ist aber auch nicht gerade einfach denn man kann nicht in einem 10 stöckigem Haus mit einem neuen spannenden Mordfall konfrontiert werden o.ä.

    Aber die Maps wie z.B. Städte könnten sich ja z.B auch mit voranschreiten des Spieles verändern und entwicklen, neue Personen könnten dazu ziehen alte wegziehen, ein Jahrmarkt könnte seine Zelte vor den Toren der Stadt aufgeschlagen haben uvm.

    Man sollte also versuchen viele lebendige Maps zu erstellen die den Spieler immer wieder zu einem Besuch einladen und wirkliche Durchlaufmaps - die es evtl. einfach der Logik halber geben muss / sollte - klein und anschaulich zu gestalten.

    Geändert von Koshi (03.11.2009 um 15:55 Uhr)

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