Bevor ich sage worum es geht, nehme ich mal ein klassisches Beispiel von Chris Crawford, das ziemlich gut verdeutlicht was ich meine, und in diesem Punkt gebe ich den guten Herrn sogar mal Recht.
Mal angenommen der Held ist gerade in der Wohnung, ein Telefonanruf kommt, es ist etwas Schreckliches passiert und der Held muss sofort zu Ort x gehen. In einem Film würde man wohl sehen wie der Held aus der Tür rausrennt und dann am Ort x ankommt. Aber was passiert im Spiel? Der Held muss erst zehn Stockwerke runterlaufen; auf dem ganzen Weg passiert nichts. Dann muss der Held durch die halbe Stadt laufen; auf dem ganzen Weg passiert nichts (bzw. zumindest nichts, was mit der Handlung zu tun hat).
Und das ist das Problem, über das in diesem Thread gesprochen werden soll. Ist das ganze Herumlaufen in Spielen wirklich notwendig? Das auf jeden Fall, zumindest wenn das Spiel wirklich noch ein Spiel sein soll, aber vielleicht könnte man den Leerlauf zumindest reduzieren. Es gibt Spiele, in denen das Erkunden ein elementarer Bestandteil des Gameplays ist - nämlich die westlichen Rollenspiele. Deswegen lasse ich die mal außer Acht, es geht mir um die Konsolenrollenspiele, die hier bei uns ja in der großen Mehrheit sind.
Natürlich gibt es auch in den Konsolenrollenspielen immer Situation, in denen der Spieler mal erkunden darf und dagegen spricht auch nichts, solange es dann wirklich etwas zu entdecken gibt. Störend sind vor allem völlig sinnlose Laufwege, also wenn der Spieler - siehe Beispiel oben - schnell an einen bestimmten Ort soll und kein Raumsprung stattfindet, sondern durch schon längst geklärte Abschnitte gelaufen werden muss. Oder wenn der Dungeon nur aus einem langen Laufweg besteht, auf dem man außer Gegnern und sporadischen Schätzen nichts findet. Ein bekanntes Beispiel, das mir immer wieder einfällt, ist der Weg zu Asgars Schloss in VD 2. Es gibt nichts auf diesem Weg und trotzdem muss man ihn öfters gehen.
Jetzt könnte jemand sagen, dass der Spieler zwischendurch doch vielleicht mal was anderes machen will - Aufleveln, Chocobos züchten, sein Feendorf ausbauen oder ein Fort gegen Monster verteidigen - aber dann frage ich: "Ist das denn wirklich vorbildhaftes Gameplay?" Abwechslung ist auch für mich ein elementarer Bestandteil des Gameplays, aber kann man sie nicht auch etwas "lokaler" stattfinden lassen?
Und das führt zum modularen Aufbau (ein besseres Wort ist mir nicht eingefallen). Ein weiteres Beispiel:
Bei den alten Resident Evils muss man manchmal durch das halbe Spiel rennen, weil man einen Gegenstand gefunden hat, der einen neuen Weg öffnet. Der Spieler muss häufig durch längst zombiefreie Räume laufen, in denen absolut gar nichts passiert. Aber dann kam Resident Evil 4; für mich immer noch ein Vorbild in Sachen Game Design. Die Spielwelt ist in viele kleine Module aufgeteilt, zwischen denen der Spieler für gewöhnlich nicht wechseln muss. Hat er ein Modul gelöst, geht das Spiel im nächsten weiter.
Könnte man dieses Prinzip nicht auf Konsolenrollenspiele übertragen? Damit würden sich die Laufwege und der Leerlauf sicher verkürzen. Die Module müssen ja nicht winzig klein sein; so was wie die Planeten in der Allreise gingen auch, selbst wenn ich das Spiel jetzt nicht als Konsolenrollenspiel bezeichnen würde. Wichtig ist nur, dass der Spieler einen Grund dafür hat herumzulaufen. Wobei sich das Problem auch auf den Mikrokosmos übertragen lässt, also auf einzelne Dungeons oder Städte. Auch hier stellt sich die Frage, ob es sinnvoll ist, wenn der Spieler viel läuft, ohne dass er dadurch etwas gewinnt.
Wie seht ihr das?