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Thema: Modularer Aufbau oder Bewegungsfreiheit?

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  1. #1

    Modularer Aufbau oder Bewegungsfreiheit?

    Bevor ich sage worum es geht, nehme ich mal ein klassisches Beispiel von Chris Crawford, das ziemlich gut verdeutlicht was ich meine, und in diesem Punkt gebe ich den guten Herrn sogar mal Recht.

    Mal angenommen der Held ist gerade in der Wohnung, ein Telefonanruf kommt, es ist etwas Schreckliches passiert und der Held muss sofort zu Ort x gehen. In einem Film würde man wohl sehen wie der Held aus der Tür rausrennt und dann am Ort x ankommt. Aber was passiert im Spiel? Der Held muss erst zehn Stockwerke runterlaufen; auf dem ganzen Weg passiert nichts. Dann muss der Held durch die halbe Stadt laufen; auf dem ganzen Weg passiert nichts (bzw. zumindest nichts, was mit der Handlung zu tun hat).

    Und das ist das Problem, über das in diesem Thread gesprochen werden soll. Ist das ganze Herumlaufen in Spielen wirklich notwendig? Das auf jeden Fall, zumindest wenn das Spiel wirklich noch ein Spiel sein soll, aber vielleicht könnte man den Leerlauf zumindest reduzieren. Es gibt Spiele, in denen das Erkunden ein elementarer Bestandteil des Gameplays ist - nämlich die westlichen Rollenspiele. Deswegen lasse ich die mal außer Acht, es geht mir um die Konsolenrollenspiele, die hier bei uns ja in der großen Mehrheit sind.

    Natürlich gibt es auch in den Konsolenrollenspielen immer Situation, in denen der Spieler mal erkunden darf und dagegen spricht auch nichts, solange es dann wirklich etwas zu entdecken gibt. Störend sind vor allem völlig sinnlose Laufwege, also wenn der Spieler - siehe Beispiel oben - schnell an einen bestimmten Ort soll und kein Raumsprung stattfindet, sondern durch schon längst geklärte Abschnitte gelaufen werden muss. Oder wenn der Dungeon nur aus einem langen Laufweg besteht, auf dem man außer Gegnern und sporadischen Schätzen nichts findet. Ein bekanntes Beispiel, das mir immer wieder einfällt, ist der Weg zu Asgars Schloss in VD 2. Es gibt nichts auf diesem Weg und trotzdem muss man ihn öfters gehen.

    Jetzt könnte jemand sagen, dass der Spieler zwischendurch doch vielleicht mal was anderes machen will - Aufleveln, Chocobos züchten, sein Feendorf ausbauen oder ein Fort gegen Monster verteidigen - aber dann frage ich: "Ist das denn wirklich vorbildhaftes Gameplay?" Abwechslung ist auch für mich ein elementarer Bestandteil des Gameplays, aber kann man sie nicht auch etwas "lokaler" stattfinden lassen?

    Und das führt zum modularen Aufbau (ein besseres Wort ist mir nicht eingefallen). Ein weiteres Beispiel:

    Bei den alten Resident Evils muss man manchmal durch das halbe Spiel rennen, weil man einen Gegenstand gefunden hat, der einen neuen Weg öffnet. Der Spieler muss häufig durch längst zombiefreie Räume laufen, in denen absolut gar nichts passiert. Aber dann kam Resident Evil 4; für mich immer noch ein Vorbild in Sachen Game Design. Die Spielwelt ist in viele kleine Module aufgeteilt, zwischen denen der Spieler für gewöhnlich nicht wechseln muss. Hat er ein Modul gelöst, geht das Spiel im nächsten weiter.

    Könnte man dieses Prinzip nicht auf Konsolenrollenspiele übertragen? Damit würden sich die Laufwege und der Leerlauf sicher verkürzen. Die Module müssen ja nicht winzig klein sein; so was wie die Planeten in der Allreise gingen auch, selbst wenn ich das Spiel jetzt nicht als Konsolenrollenspiel bezeichnen würde. Wichtig ist nur, dass der Spieler einen Grund dafür hat herumzulaufen. Wobei sich das Problem auch auf den Mikrokosmos übertragen lässt, also auf einzelne Dungeons oder Städte. Auch hier stellt sich die Frage, ob es sinnvoll ist, wenn der Spieler viel läuft, ohne dass er dadurch etwas gewinnt.

    Wie seht ihr das?

  2. #2
    Nun, bei Horrorspielen würde mich dies erheblich nerven, wenn ich 30 Map's laufen müsste ohne das i-was passiert, aber in der Regel ist es bei Horror-Spielen nicht so.

    Aber nun nehmen wir dein Beispiel VD2, das war recht logisch aufgebaut, den Schlösser liegen meist hinter Gebirgen, aber ich glaube Marlex hat es hauptsächlich gemacht, damit Valnar und Alaine sich in VD2 an die alten Zeiten sprich VD1 erinnern können, bei VD1 aber, denke ich hat er es aus Logik gemacht, sicher im echten Leben muss man keine 20 Map's zum supermarkt laufen, aber das kommt auch auf die Größe der Map an, kleinere Map's sind da besser geeignet, wenn man schon will das der spieler einfach so rumläuft, aber es ist auch Logik dabei, ich denke nicht das ein Wald zum Beispiel eine Map lang ist und dann schon eine Stadt, das würde wenig Sinn ergeben, außerdem wenn man diese Wege streichen würde, ist es doch langweilig, und außerdem ist eine Vielfache an Spielzeit gestrichen.

  3. #3
    Vor ein paar Wochen hätte ich noch "Freiheit für die Spieler!" geschrien und dich mit Blechbüchsen beworfen, aber dank deinem Spiel Zauberer und Prinzessin bin ich nun anderer Meinung. Es gibt Spiele zu denen passt Freiheit und da macht es einfach Spaß (GTA, Sternenkind Saga, Vampires Dawn I), das Problem ist nur, dass man manchmal nicht weiß wo man hin muss oder nicht alles hat was man gerne hätte, in SKS zum Beispiel bestimmte Fähigkeiten.

    ZuP ist sowas von streng linear, aber gerade das macht es so gut. Die Atmosphäre und die Story sind sehr dicht und lassen einen nicht los. Man hat keine Chance sich dem Zauber der Geschichte zu entziehen. Ich habe nur manchmal bei den Kämpfen gestockt (Teufel mit Feuerquadrat, ich hasse dich), aber ansonsten ging alles so flüssig, als würde ich einen Anime sehen. Man wird einfach nicht aus der Traum des Spieles gerissen und die Spielzeit in der man nichts erreicht und nichts neues entdeckt wird natürlich extrem reduziert.

  4. #4

  5. #5
    Ich frage mich gerade, was für Spiele Crawford spielt. Denn wenn es eine Karte gibt, auf der man an Orte fahren muss, so erfüllt die im allgemeinen eine Funktion. D.h. man wird die Karte wieder brauchen.

    Wenn der Held im fünften Stock wohnt und dann die Wahl zwischen Lift und Treppe hat, so sollte der Designer sicherstellen, dass die Treppe zu benutzen ebenfalls eine Funktion erfüllt - z.b., dass die Figur Nachbarn trifft, die irgendetwas für die Handlung oder die Figur tun. Und wenn man sie nur mal später, bei einem Hausbrand, als Level benutzen will, kann man sie bis dahin absperren.

  6. #6
    Ich weiss nicht inwiefern RE4 es erlaubt in alte Gebiete zurückzukehren aber aus Entwicklersicht hat ein beschränktes aktuelles Spielareal den Vorteil, dass man quasi die anderen Gebiete die man vorher betrat nicht aktualisieren muss oder den Nachteil hat, dass z.B. die Personen veraltete Sachen quatschen.

    Aus "wie führe ich meinen Spieler" Sicht gibts in beschränkten Arealen weniger Möglichkeit sich zu verlaufen, wobei man sich da dann fragen sollte ob man da nicht was falsch macht. "Suche alles ab, bis was passiert" und "völlig frei begehbare Welt" zusammen ist nicht schön.

    Was das Schloss in VD2 angeht:
    1. ich halte das für eine Designkatastrophe
    2. ich halte VD2 insgesamt für schlimm
    3. dem Durchschnittsfanboy hätte Marlex ein 3 mal so großes Schloss geben können und die Reaktion wäre gewesen "geil, noch längere Spielzeit"

    Was die FF7 Treppe angeht:
    1. Durch die Gespräche in der Gruppe hat die Treppe, vor allem da man sie nur einmal gehen muss, noch eine Daseinberechtigung
    2. ich halte FF7 insgesamt für schlimm...

    In Secret of Mana fand ichs toll überall noch hinfliegen zu können. Hab mich riesig über die Gebiete geärgert, an die man nicht mehr konnte (Nebelvulkan etc.). Okey im Endeffect wars nutzlos weils nicht zu entdecken gab, aber ich fands lustig.

    Die Notwendigkeit durch Lowlevel-Gebiete nochmal durchzulaufen muss nicht schlimm sein. Secret of Mana hatte das ab und an, vor allem am Anfang. Kein Problem, Gegner wegbratzen, das Gameplay macht Spass etc.

    Ich denke aber das ist anders wenn einen die hoffnungslos unterlegnen Gegner in einen Sideview-Kampf zerren und damit nur unnötig Zeit kosten.
    Komplett leere Gebiete sind unnötig. Nunja, gibt Spiele da geht, bei anderen störts, ausserdem liegts ja immer etwas am Umfang.

    Generell denke ich gibts da keine Faustformel für was besser ist. In Spielen mit optionalen Quests ist es natürlich besser wenn man später nochmal rumlaufen und die übrigen Sachen machen kann. Unnötig nerviges Laufen wie das VD2 Schloss kann man sich aber gern sparen.

    Durch den Wunderland kämpfen und die Zauberpflanze killen auf Level 20.
    Nochmal durch den Wunderwald um zum Wunderturm zu kommen auf Level 30.
    Ein drittes mal durch den Wunderwald um im Wunderturm den Wundersamen zu versiegeln auf Level 44.

    Das denke ich kann man ertragen. VD2 durchs Schloss rennen, immer und immer wieder-> voll behindert.

  7. #7
    Man sollte nicht zu viel aber auch nicht zu wenig Freiheit gewähren. In einer riesigen Welt wo man nicht weiß wo muss man hin um den Handlungsstrang fortzusetzen ist genauso wie an die Hand genommen zu werden und immer gesagt zu kriegen "Du darfst nicht in dieses Gebiet du musst erst dorthin".
    Eine gute Mischung aus beidem ist der Weg zum Erfolg. Man sollte den Hauptweg nicht aus den Augen verlieren, aber auch ein paar Dinge einbauen die man nebenbei noch so erfüllen kann (Nebenquests, Rätsel, Easter Eggs) aber ncht muss.

  8. #8
    Zitat Zitat von Sylverruner Beitrag anzeigen
    Man sollte nicht zu viel aber auch nicht zu wenig Freiheit gewähren. In einer riesigen Welt wo man nicht weiß wo muss man hin um den Handlungsstrang fortzusetzen ist genauso wie an die Hand genommen zu werden und immer gesagt zu kriegen "Du darfst nicht in dieses Gebiet du musst erst dorthin".
    Eine gute Mischung aus beidem ist der Weg zum Erfolg. Man sollte den Hauptweg nicht aus den Augen verlieren, aber auch ein paar Dinge einbauen die man nebenbei noch so erfüllen kann (Nebenquests, Rätsel, Easter Eggs) aber ncht muss.
    Unterwegs in Düsterburg ist für mich das beste Beispiel. Aber ich finde ZuP und SKS jetzt schon besser. Ich habe es genossen mich von Kelvens imaginärer Hand durch eine wundervolle Welt führen zu lassen und von Daen in eine riesige Burg voller Quests geworfen zu werden. Ich als Spieler durfte selbst entscheiden, wann ich mit dem Mainquest weiter machen wollte. Das ganze Gelaufe und die für mich nutzlose Karte haben mich nicht gestört, weil ich zu weilen andere Wege gegangen bin und so noch Neues entdeckt habe.

  9. #9
    Geht es nicht gerade bei Marathonläufen von A nach B um Spielzeit.
    Der Designer will doch nichts anderes erreichen als 5 Minuten mehr.
    Ob überhaupt irgendwas auf den Areal passiert ist den meisten Designern schnuppe, behaupte ich mal so... man trifft es ja zugenüge vor.

    Um die Frage zu beantworten ob das herumlaufen notwendig ist, kann man ja und nein antworten.

    Es gibt durchaus brauchbare Beispiele die verdeutlichen das stumpfes A nach B gelaufe spass machen kann. Ein recht simples Beispiel wäre hier Unterwegs in Düsterburg.
    Teilweise waren da wirklich gut modelierte Szenen bei.
    Man sollte vielleicht das stumpf rausnehmen, da z.b. die Detektiveinlagen in UiD solche A nach B Szenarien für mich sind.

    In deinen oben genannten Beispiel Kelven, haben solche Areale aber nichts in einem Spiel verloren.
    Wobei gerade diese einfachen Szenen wie das Stockwerke runter brettern, gut mit einigen Storyrelevanten Dingen zu vereinbaren sind, oder man kann den Charakter des Protagonisten näher bringen.
    Dann hat der Wolkenkratzer auch seine Daseinsberechtigung, auch wenn es recht simple Beispiele sind, erfüllt es nunmal einen Zweck.

  10. #10
    Wenn man das Spiel in zu kantig voneinander getrennte Segmente teilt, wird es schwer, die Illusion einer zusammenhängenden Spielwelt zu erschaffen. Sofern Letzteres beabsichtigt wird, ist eine - mit Erkundungsmöglichkeiten gefüllte - große Laufwelt durchaus von Vorteil. In alten Reiseführern gab es noch das schöne Wort vom Erwandern. Wessen Spielzuschnitt darauf abhebt, ist mit aneinandergefügten Modulen wohl nicht so gut bedient.
    Aber deinen Widerwillen um das schnöde Laufen um des Laufens willen teile ich voll und ganz. Ich empfinde so etwas nur als tumb und nervig. Selbst optisch sehr schön arrangierte Gebiete können mich da nicht für fehlenden Spielwitz entschädigen. Wenn ich nur die Gegend angucken will, kann ich auch Bus fahren (bessere Grafik) und mir das Spielen sparen.
    Sobald aber spielerische Elemente eingebaut werden, bin ich auch auf großen Maps bei der Sache und ich muss nicht an jeder zweiten Ecke einen weiteren Schritt in der Handlung vorangeschubst werden. Das sehe ich sogar als möglichen Nachteil von lauter aneinandergeketten Raumsprüngen, dass sie selbst bei maßvoller Dosierung den Effekt eines atemlosen Stakkatotreibens hervorrufen. Meine persönliche Lieblingslösung ist eine Weltkarte mit eingebauten Renngefährten (Ballons, Riesenadler, Reithühnchen), wenn die Entfernungen im späteren Spielverlauf doch zu groß werden.

  11. #11
    Der Entwickler muss versuchen einen gesunden Mittelweg zu finden.
    Laufwege sind (natürlich von Genre zu Genre und Spiel zu Spiel unterschiedlich) imo schon wichtig für ein Spiel damit der Spieler auch richtig in die Welt in der er sich befindet eintauchen kann, wenn ich einfach immer zum nächsten Story relevanten Punkt hinploppen würde dann wäre die ganze Atmosphäre dahin.

    (Es gibt natürlich auch einige (gute) ausnahmen aber ich beziehe mich hier mal auf den größten Teil der RPGs)

    "Durchlaufmaps" sollten imo aber garnicht erst existieren bzw nur einen minimal Anteil des Spieles einnehmen. Man sollte eher versuchen jeder Map eine kleine eigene Sehenswürdigkeit zu verpassen die einen erneuten Besuch lohnenswert macht.
    Das ist aber auch nicht gerade einfach denn man kann nicht in einem 10 stöckigem Haus mit einem neuen spannenden Mordfall konfrontiert werden o.ä.

    Aber die Maps wie z.B. Städte könnten sich ja z.B auch mit voranschreiten des Spieles verändern und entwicklen, neue Personen könnten dazu ziehen alte wegziehen, ein Jahrmarkt könnte seine Zelte vor den Toren der Stadt aufgeschlagen haben uvm.

    Man sollte also versuchen viele lebendige Maps zu erstellen die den Spieler immer wieder zu einem Besuch einladen und wirkliche Durchlaufmaps - die es evtl. einfach der Logik halber geben muss / sollte - klein und anschaulich zu gestalten.

    Geändert von Koshi (03.11.2009 um 15:55 Uhr)

  12. #12
    An sich stören mich Durchlaufmaps, backtracking und etwas längere Laufwege nicht, aber nur solange nicht das gesamte Spiel damit vollgestopft ist. Sprich wenn ich in jeder einzelnen Quests ständig hin- und herrennen muss, oder ich in einem Dungeon immer wieder zum Start zurückrennen muss weil ich irgendwas aktiviert/geöffnet habe oder ich gar nach jedem Endkampf zum Ausgang zurückrennen muss um das Dungeon zu verlassen dann nervt das doch ganz schön.

    Man sollte aber den Spieler auch nicht ständig an sein Ziel teleportieren nur weil es zwischendrin vielleicht nicht soviel zu entdecken gibt, denn wenn mir wer sagt "Geh da hin" und ich verlasse die Map und schon bin ich da obwohl ich erstmal woanders hin wollte stört mich das ebenso.

    Also man sollte dem Spieler schon seine Freiheiten lassen (wobei zuviel Freiheit auch wieder negativ sein kann, denn 1.muss der Entwickler dann dafür sorgen, dass es für den Spieler auch wirklich außerhalb der Story etwas zu tun gibt und 2.kann der Spieler dabei irgendwann den Faden verlieren, was mir z.B. bei FFXII passiert ist, denn bei der ohnehin dürftigen Story und den teils riesigen Gebieten und möglichen Nebenaufgaben wusste ich irgendwann echt nicht mehr worum es grad eigentlich in der Story ging), aber wenn die Story es wirklich dringend verlangt (sprich wenn z.B. grad die eigene Basis angegriffen wird) dann kann man die auch mal beschränken und ihn gleich an den Ort des Geschehens bringen.

  13. #13
    @Ianus
    Das Problem bei Crawford ist, dass er anscheinend alles Gameplay für schlecht hält, das nichts mit dem Storytelling zu tun hat. Sein Ideal ist eine Art Visual Novel, bei der man nach jedem zweiten Satz eine (natürlich bedeutende) Entscheidung trifft.

  14. #14
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Ianus
    Das Problem bei Crawford ist, dass er anscheinend alles Gameplay für schlecht hält, das nichts mit dem Storytelling zu tun hat. Sein Ideal ist eine Art Visual Novel, bei der man nach jedem zweiten Satz eine (natürlich bedeutende) Entscheidung trifft.
    No, na, er scheint es z.b. für wichtig zu halten, dass das Spiel auf die Entscheidungen des Spielers reagiert. D.h. das Übel an Resident Evil ist, dass das Spiel auf die Entscheidung des Spielers, durch die ganzen Räume zurück zu laufen nicht reagieren kann...oder fürwahr, dass der Spieler keine Alternative zum zurücklaufen hat. Ein Respawn der Gegner wäre seiner Ansicht nach eine kleine Verbesserung.

    Er definiert den Vorzug von Spielen anscheinend darin, dass sich dasselbe Szenario durch die Verästelungen der gegebenen Regelungen verfolgen lässt während sich eine Erzählung nur entlang einer Ursache-Auslöserkette entwickelt. Sein Modell interagiert schlecht mit den Anforderungen von Erzählungen, und das gibt er auch zu. VN wäre nur eine Krücke, da es kein Verhalten simuliert und überspitzt darstellt.

    Sein ideales Spiel ist ein Sandkasten/Tabletop-Spiel vom Typ "Risiko" auf dem nur sehr allgemeine Handlungsaufgaben und wenig Geschichte gegeben werden. Auf diesen Typ Spiele scheint sein Modell auch sehr gut anwendbar zu sein.

  15. #15
    @Ianus
    Ich hab ihn anders verstanden, es sei denn er hat seine Meinung geändert. Er geht eher in die Richtung von Murray in ihrem "Hamlet on the Holodeck" und vor gar nicht allzu langer Zeit hat er ja das "Spiel" Facade als bestes Beispiel für sein Interactive Storytelling bezeichnet. Facade ist übrigens extrem langweilig; man merkt, dass es von Wissenschaftlern gemacht wurde.

  16. #16
    Ich könnte jetzt Pro und Kontra von Laufwegen abwägen, Vergleiche zur Realität anstellen und mir insofern widersprechen, dass Videospiele nicht die Realität sind und der Spaßfaktor ein übergeordnetes Element ist, was sich ins echte Leben nicht integrieren lässt und somit ein Rollenspielschöpfer diesen modularen Aufbau relativ leicht integrieren kann - Aber ich werde das nicht machen.

    Statt dessen meine bescheidene Kleinstmeinung, jenseits von allen logischen Faktoren:
    Mich stören freie Welten und lange Wege nicht. Es war in noch keinem Spiel, was ich je gespielt habe, ein Grund für mich dieses Spiel zu reklamieren. Wobei mir so massiv lange unnötige Wege noch nie aufgefallen sind. Dann eher unlogische Handlungen oder massive Rechtschreibfehler, unsinnige Features oder absurd wechselnde Facesets. Das sind Punkte die mich mehr stören, als ein natürliches Phänomen, was durch eine Marschroute von Punkt A nach Punkt B ausgelöst wird.
    So lange im Spiel generell etwas zu tun ist (=Quests) und die Handlung prinzipiell nicht nur aus Herumlaufen besteht, darf so viel Freiheit enthalten sein wie der Schöpfer es gerne hätte.

    Im "Zusammenraffen" des Spiels, ohne solche Laufwege, sehe ich übrigens ein Problem, was mit dem Gefühl für "Freiheit" zu tun hat. Ein Rollenspiel kennzeichnet sich für mich dadurch, dass ich zumindest denke in einer großen fiktiven Welt zu spielen und einen kleinen (oder sogar großen) Teil davon zu erleben. Es ist nicht nur das Leveln, das Lösen von Aufgaben oder neue Menschen zu treffen, sondern auch ein Gefühl für die Welt zu bekommen. Nicht nur die Menschen spielen eine Rolle, sondern die Welt an sich. Ich will auch sie sehen. Ich bin Harcore, ich weiß.
    Und eben dieses Gefühl der Gesamtwelt und der Freiheit fehlt mir zB in Düsterburg, welches hier ja mehrfach als Positivbeispiel genannt wurde. Ein "Modul" hinter das Andere zu platzieren engt mich als Spieler ein und ist eher unangenehm, verleiht mir das Gefühl ich spiele in einer Schuhschachtel. Oder wie, als hätte jemand einen Teil der Handlung weggeschnitten.

    Wo es passt, hängt wahrscheinlich auch vom Spiel ab. Auch die Allreise besitzt diesen Schuhschachtel-Flair, aber auch seinen stileigenen Charme, wo eben genau das gut passt. Gerade bei diesem Spiel tritt genau das Gegenteil in Kraft, was ich bei Düsterburg anprangere. Hier will so wenig wie möglich laufen.

    Nun noch ein Beispiel aus der Mitte:
    "Das Geheimnis des blauen Kristalls". Mag nicht das tollste Spiel sein, aber die Mitte aus Laufwege und Abkürzen fand ich gut gelöst. Die einzelnen Gebiete sind mittelgroß, es gibt Gegner zu metzeln, zudem wird die Atmosphäre durch Tag/Nacht-Wechsel und Wetterumschwünge bereichert. Zwischen den größeren Gebieten kann mit einer Schnellbewegungskarte zu anderen Orten gewechselt werden.
    Ich hatte mich sogar ein mal verlaufen (ich fühlte mich verloren in der Wildnis. Könnte man als Kritik ansehen, aber ich fand das irgendwie toll. Ich habe mich in einem RPGM-Spiel verlaufen und hatte das Bedürfnis nach Hilfe zu rufen). Doch, das fand ich gut.

    Ich bin schlussendlich der Meinung, es gilt lediglich einen goldenen Schnitt zwischen Abkürzen und Laufwegen zu finden. Dann wird das Spiel auch schick.

    [Tm]

  17. #17
    Ich beziehe mich auf "The Art of Computer Game Design" von ihm. Habe schnell ein paar Kapitel angelesen. Facade weicht insofern nicht wirklich davon ab, wie es ein Spiel ist, welches sich in einem offenen, aber gleichzeitg klar gerahmten und auf spezielle Fälle beschränkten Szenario in der Verästelung von Regeln entwickelt. Die Zufallselemente der Handlung in Facade sind hier der Szenariogenerator, welcher die Verfolgung alternativer Pfade herausfordert.

    Was ich so auf die Schnelle von Murray und ihrem Buch finde, scheint auf die MUD-Leute hinzweisen, denen zufolge Computerspiele als Medium des Selbstausdruckes für die Person des Spielers existieren sollte. So eine Art Einmann-Theater in denen der Computer die anderen Theaterfiguren übernimmt.

    Ich würde sagen, dass Murray versucht, in Computerspielen ein Medium des Postmodernistischen Konstruktivismus zu schaffen und behauptet, dass Computer Cut-Up-Methoden Sinnhaft einsetzen können um in Interaktion mit dem Benutzer Sinn und Feedback auf Handlungen zu erzeugen.

    Zu bewerten inwiefern dies wahr und umsetzbar sein könnte, entzieht sich meinem Urteil. Wäre allerdings lustig, wenn jemand mal ein Spiel programmieren würde, dessen Handlung sich durch Cut-Ups gegebener Materialien erzeugt. Annäherungsmodelle wären IMO möglich.

  18. #18
    Also ich glaube, all diejenigen, die die Gothic Reihe gespielt haben wissen, dass nicht eine große Spielwelt den Spielspaß ausmachen. Denn Gothic 3 war im Gegensatz zu seinen Vorgänger viel zu groß, was die Spielzeit sinnlos in die Länge gezogen hat.

    Ich baue auf das Prinzip lieber kleiner, aber dafür feiner.
    Was brauche ich lange Laufwege, wenn ich lieber ins Detail gehen möchte.
    Spielfreiheit ist toll, aber ich finde zuviel ist einfach für unsere Verhältnisse zu komplex. Wenn selbst die großen Spielefirmen Probleme damit haben. Ich meine, was ist so schlimm, wenn ein Spiel linear verläuft? Solange die Geschichte spannend erzählt wird.

  19. #19
    Zitat Zitat von Sushi Beitrag anzeigen
    Was brauche ich lange Laufwege, wenn ich lieber ins Detail gehen möchte.
    Gehupft wie gesprungen. Was brauche ich lange Laufwege, wenn ich Der Gelbe Adler spielen kann =)

  20. #20
    Es kommt eigentlich immer darauf an, was das Spiel dem Spieler bieten will. Will es dem Spieler eine Story bieten, die zwar ohne Freiheiten auskommen muss, dafür aber spannend erzählt ist? Oder will das Spiel dem Spieler ein tolles Gameplay vor die Augen werfen, was er so schnell nicht wieder vergessen wird?
    Oder will das Spiel einfach nur vollkommen offen sein, sodass der Spieler überall die Freiheiten hat, die ihm zustehen? (was imo schon bei den Charakteren anfängt).
    Alles unterzubringen kann man eh nie so wirklich, ohne das irgendein Element des Spieles darunter leidet. Ein Spiel was das meiner Meinung nach sehr gut hinbekommen hat ist Breath of Fire 3. Zwar total lineaire Story, dafür aber eine offene Welt zum erkunden und das beste überhaupt war, dass man auch ALLE alten Orte gegen Ende des Spieles immer noch besuchen konnte.

    VD2 bot auch seine Freiheiten, aber eher im negativen Sinne.... Was ich sehr schade fand, denn die Story zu Beginn des Spieles fand ich echt genial und lies bei mir echt eine dichte Atmospähre aufkommen. Meiner Meinung nach sollte man sich immer nur auf einen Aspekt konzentrieren, anstatt ALLES unterbringen zu wollen. Lieber eine gute Geschichte ohne Freiheiten, als mangelnde Freiheiten mit einer schlechten Geschichte.

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