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Thema: [Demo] Zauberer & Prinzessin

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Hab die Demo nach den Startschwierigkeiten jetzt durch und sie hat mir richtig gut gefallen. Die Rätsel und Geschicklichkeitseinlagen fügen sich super in das Spiel ein und es wirkt zusammen mit der Story wie aus einem Stück. Die Idee der Kämpfe finde ich auch sehr gut, allerdings muss ich einigen Vorrednern beipflichten, dass sie zu lang sind und bis auf den letzten Kampf in der Demo waren die Kämpfe imo auch zu leicht.
    Die Story ist bisher klasse. Ich finde sie überhaupt nicht kitschig sondern sehr melancholisch. Einige Szenen mögen etwas oberflächlich sein, aber in Kitsch driftet es nie ab. Nur bei der Szene nach dem Kampf gegen die Hexe musste ich den Kopf schütteln, als Alicia sich noch gerechtfertigt hat, obwohl die Hexe sie umbringen wollte.
    Auch die Grafik kann begeistern. Die Spielewelt wirkt sehr lebendig durch die vielen tollen und teilweise auch lustigen Posen in diesem doch sehr ernst gehaltenem Spiel.
    Alles in allem ist die Demo wirklich gelungen und sehr stimmig.

  2. #2
    na gut dass sie sich rechtfertigt passt aber zu ihrem schüchternen und unsicheren charakter
    probleme mit schüchternheit hatte ich früher auch da kann ich sagen dass das schon gut so ist wie kelven es gemacht hat

    das mit den schachfiguren fand ich jetzt nicht so schwer
    da war die stelle im turm wo man diesen haken (oder was das sein soll) an den kugeln schwerer

    kitschig ist die story nicht und dafür dass das rpg von einem mann stammt hast du s gut hinbekommen den weiblichen hauptchara so gut hinzubekommen

    ich warte auf die vv

    ...ach ja der gag wo sich der frosch zurückverwandelt war echt super
    eine der besten stellen im spiel

  3. #3
    Ein modernes Märchen zu machen ist so eine Sache.
    Entweder es ist ganz gut oder weniger.
    Aber bei dem was ich bisher angespielt habe gefällt es mir ganz gut.
    Ich finde es toll, dass du die Art der Märchenerzählung im Intro im klassischen Stile benutzt hast.
    Also, ich freu mich schon auf die VV.

    netwarrior

  4. #4
    Die ZauPri OST ist übrigens spitzenmäßig, um das nochmals hervorzuheben. Läuft mir schon ein paar Mal nebenher durch den Player.

  5. #5

    Users Awaiting Email Confirmation

    Dieses Spiel ist genauso toll wie deine anderen Spiele^^
    Mehr braucht und muss man nicht sagen^^
    I want this Vollversion^^

  6. #6
    mega gutes game(wie all deine games) woher bekommst du nur die storys respekt

  7. #7
    Ich hab's auch gerade durchgespielt, nachdem ich es schon länger auf meinem PC habe rumliegen lassen. Ich muss sagen: Ich bin echt beeindruckt ! Das Spiel hat mich von vorne bis hinten gefesselt. Ich war echt traurig, als die Demo schon vorbei war. Die Story fand ich eigentlich auch gar nicht so kitschig. Ganz im Gegenteil: Ich fand sie war sehr gut umgesetzt und bot, wie schon erwähnt, genügend Potenzial um mich durchgehend zu fesseln. Gerade die Märchenaspekte haben mir ziemlich gut gefallen. Vom Soundtrack brauche ich ja gar nicht erst anzufangen .

    Das einzige, was mir nicht gefallen hat, war das Kampfsystem. Bei aller technischen Rafinesse; ein AKS auf dem RPG Maker hat eben immer irgenwelche Macken. Zu einem AKS gehört nun mal ganz einfach Pixelmovement. Wenn das nicht gegeben ist, so sollte man zumindest rückwärts laufen können, da man sonst ganze 3 Tiles laufen muss, nur damit man etwas weiter weg vom Gegner steht und trotzdem noch in seine Richtung schaut. Die Bewegungen der Gegner in einem AKS sind auch immer so ein Problem. Die erscheinen oftmals einfach total zufällig und sinnfrei. In einigen AKS hat mir das schon den Spaß verdorben, hier ging es aber eigentlich noch. Was mich aber total genervt hat waren die Aktionspunkte. Auf der einen Seite haben wir hier das Action-Kampfsystem, was, wie der Name schon sagt, von der Action lebt und auf der anderen Seite müssen wir auf das Auffüllen einer "Aktionsleiste" warten, was ein typisches Element von rundenbasierten und somit eher langsamen/Action-armen Kampfsystemen ist. Das passt einfach absolut nicht zusammen und zieht zudem noch den Kampf, der sowieso nicht all zu viel Spaß macht, unnötig in die Länge. Eine Alternative wäre, dass normale Angriffe keine AP brauchen und auch nicht verbrauchen und diese nur für Spezialangriffe gebraucht werden. So würde das KS dem Begriff "Action-Kampfsystem" auch gerechter werden, da nicht die ganze Zeit über nichts passieren würde. Zudem hatten die Bosse auch noch unnötig viele HP, was die Kämpfe schließlich ins Endlose hinzog. Viel besser wären da kurze, aber schwere Kämpfe (oder für den Anfang sogar kurze und leichte Kämpfe).

    Dann waren im eisernen Turm die Versrätsel auch ein bisschen zu schwer. Beim ersten Rätsel zum Beispiel war ich mir ziemlich sicher, dass die Antwort "Herz" heißen muss. Klar, niemand würde sagen "ein Herz geht". Vom Sinn her würde es aber funktionieren. Außerdem schlägt ein Herz und muss auch Tag und Nacht über wachen. Du solltest irgendwo innerhalb des Spiels zumindest Hinweise geben, damit man ohne die Lösung nicht verloren ist. Die Schachfigurräume fand ich aber, anders als die meißten Leute, überhaupt nicht schwer. Es gab immer irgendwo Felder, auf die die Schachfiguren niemals drauf gingen, was man auch ziemlich leicht gesehen oder durch Ausprobieren herausgefunden hat. Das Laufen vom einen zum anderen sicheren Feld war dann wirklich kein Problem mehr.

    Joa, also abgesehen von diesen paar Kritikpunkten war dein Spiel echt top und ich freue mich schon auf die Vollversion !

    Wertung: 8.5/10

  8. #8
    http://www.youtube.com/watch?v=T_EfwGT1vlw

    Und die restlichen 7 Videos gibs in der entsprechenden playlist inmeinem account. Demnächst kommen noch mehr.
    Aber jetzt geh ich endlich pennen, was ich eigentlich vor 2 Stunden schon tun wollte @_@

  9. #9
    @RPG Hacker
    Ein rundenorientiertes KS passt nicht zum Spiel, also kommt so was wie aus Chrono Trigger schon mal nicht in Frage. Beim Rückwärtslaufen bin ich auch skeptisch. Der Spieler muss sich nach einem Angriff ja sowieso vom Gegner entfernen und hat genug Zeit, um sich wieder umzudrehen. Ziel ist wie gesagt, dass man angreift und dann solange ausweicht, bis man wieder angreifen kann. Eine Art Strafing ist eigentlich nur bei einem Shoot-KS interessant.

    Eine feste Bewegungsfolge kommt nur bei bestimmten Endgegnertypen in Frage. Normalerweise bewegen sich Gegner auf den Spieler zu, das ist ja auch in kommerziellen Spielen so. Bei meinem Spiel kommt es eher darauf an schnell und richtig auf die Gegner zu reagieren. Vielleicht wird es später mal den einen oder anderen stationären Gegner geben.

  10. #10
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ziel ist wie gesagt, dass man angreift und dann solange ausweicht, bis man wieder angreifen kann.
    Da ist was dran, aber spätestens, wenn die Leiste aufgefüllt ist, musst du dich ja wieder in Richtung Gegner bewegen, was dich wieder mindestens 1 Tile kostet. Klingt zwar jetzt lächerlich sich wegen einem Tile aufzuregen, aber das ist beim RPG Maker gar nicht mal so wenig, wie es sich anhört. Ich würde es ja gar nicht erst thematisieren, wenn es mich nicht persönlich gestört hätte. Aber na gut, ich denke mal, dass ich dich eh nicht überzeugen kann, deswegen brauche ich das ja auch nicht weiter zu thematisieren. Wie gesagt kann ich es voll und ganz verstehen, wenn du das KS nicht verändern willst und unterstütze das Spiel trotzdem. Immerhin hat es neben dem KS noch genug Sachen um absolut genial zu sein !

  11. #11
    @stoneheart
    Tut mit leid, ich hatte noch eine Frage von dir übersehen. Ich benutze kein spezielles Programm für die Panoramen. Alle Grafiken entstehen in PSP X.

    @RPG Hacker
    Ich hab jetzt zumindest die Funktion eingebaut, dass man sich beim Schlag in Richtung Gegner dreht, selbst wenn man ihm den Rücken zudreht.

  12. #12
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @RPG Hacker
    Ich hab jetzt zumindest die Funktion eingebaut, dass man sich beim Schlag in Richtung Gegner dreht, selbst wenn man ihm den Rücken zudreht.
    Das klingt doch schon mal gut. Freut mich, dass du dir meine Kritik zu Herzen nimmst .

  13. #13
    @Jack: Buh! Zauberer und Prinzessin soll man spielen, nicht kommentiert angucken! Buh!
    Mach wenigstens ein normales Playthrough!

  14. #14
    Wie, total unkommentiert das Spiel durchspielen? Dann schauts sich doch garkeiner an.

    Zitat Zitat von Kelven
    Beim Rückwärtslaufen bin ich auch skeptisch. Der Spieler muss sich nach einem Angriff ja sowieso vom Gegner entfernen und hat genug Zeit, um sich wieder umzudrehen. Ziel ist wie gesagt, dass man angreift und dann solange ausweicht, bis man wieder angreifen kann. Eine Art Strafing ist eigentlich nur bei einem Shoot-KS interessant.
    Rückwärtslaufen oder Strafing fände ich bei dem KS auch total unnötig. Würde mich mehr nerven als so wie es jetzt ist.

  15. #15
    Interessantes Spiel, muss ich wirklich sagen. Obwohl ich, wie wohl viele andere auch, der Art des Spiels vorerst skeptisch gegenüberstand, hast Du es trotzdem geschafft, mich nicht zu langweilen. Grafisch ist das Spiel wirklich ein Leckerbissen, viele Posen, viele Animationen, schicke Panoramen usw., tja, was will man als Grafikverliebter mehr? Ach ja, Gameplay. Hmh, na ja, viele Szenen gemischt mit spielerischem Eigeneinsatz und typischen Kelvenrätseln. Die Turmspringer fand ich nervig, aber diese Rewarpdinger sind immer so bei mir. Pflanzen zu suchen, war hingegen lustig und kurzweilig, insbesondere gefällt mir der humorvolle Bezug zu Märchen. Das AKS ist natürlich eine Sache für sich, makertypisch eben, obwohl ich Deines als besser spielbar empfand als die meisten anderen, was mich stört, ist das Raster, aber das bekommen wir so leicht nicht weg. Zu schwer waren die Kämpfe auch nicht, länger als ein paar Minuten hat man nicht gebraucht. Durch die HP Heilung war das Ganze gut machbar und ich konnte schnell Treffer wegstecken. Gefallen hat mir dennoch, dass Du für die Gegner, je nach gesamt erlittenem Schaden, andere Attacken eingebaut hast (kam mir so vor). Die Szenen selber waren insgesamt sehr gut gestaltet, da gibt es nichts zu meckern.

    Dass Du nicht so viel von der Kommasetzung hältst, weiß ich ja, darüber will ich nichts sagen, denn das weißt Du selbst am besten. Trotzdem schreiben wir noch erst mal getrennt (und zwar immer, erstmals schreibt man zusammen) und es heißt erhältst, erhälst gibt es nicht.

  16. #16
    Ja, die Kommasetzung boykottiere ich spätestens seit der neuen Rechtschreibung. Ich kenne nur die wenigsten Regeln; meistens verlasse ich mich auf mein Gefühl.

    "erstmal" ist wohl Umgangssprache, das wird von Rechtschreibprüfungen jedenfalls nicht als falsch angestrichen. Mir reicht die Umgangssprache für Makerspiele eigentlich aus. "erhälst" ist natürlich wirklich falsch, das sind diese Fehler, die sich gemeinerweise immer mal wieder einschleichen und sich festsetzen, ohne dass man sie bemerkt.

  17. #17
    Also ich habs durch und es hat auf jeden Fall Spaß gemacht. Außer den Rätseln im Turm (wo ich wie bei vielen andern deiner spiele in die Lösung schauen musste) fand ichs auch nirgens wirklich schwer. Hatte hier zwar mal was wegen den Schachfiguren gelesen, aber die Stelle fand ich extrem einfach und die Kämpfe an sich waren auch recht simpel. Da stören mich mehr die Grafikfehler als das KS an sich.
    Sonst fand ich nur die Zutatensuche etwas langweilig, zumal ich die Liste ja scheinbar nicht nochmal aufrufen konnte um zu sehen was ich brauche (und auch wieder vergessen hatte, dass man Anhöhen hochspringen kann) und allgemein sinds mir etwas sehr viel Szenen mit zu wenig Gameplay. Gut, ich mag Metal Gear wo es ja genauso ist, aber bei der Thematik hätte ich entweder gern mehr Gameplay oder zumindest etwas kürzere Szenen.

  18. #18
    Ich habe die Demo auch mal angespielt (was eigentlich mein Vorhaben war) und schließlich auch in einem Rutsch durchgespielt. Schon der Anfang hat mir ausgezeichnet gefallen und schließlich kamen dann noch wunderbare Märchenelemente hinzu, die auf eine sehr sanft-abstrakte und unnatürlich-natürlich wirkende Weise in die Geschichte eingesponnen wurden. Viele Klischees und Elemente der Märchenwelt wurden auf eine sehr schöne Art dargestellt, dass ihr Charme perfekt vermittelt wurde. Zugleich hatten beide Welten ihre getrennten Logiken, die in sich immer eingehalten wurden, auch wenn sie sich miteinander vereinten. Das Spiel hat auch einige satirische Elemente, die auf indirekte aber höchst amüsante und somit niveauvolle Weise auf bestimmte Sachverhalte hinweisen. Da wäre zum Beispiel die Spiel-Welt des dicken Jungen, in der die Menschen immer dasselbe gesagt haben, oder die Selbstverständlichkeit, in der sich die Figuren aus den Märchen präsentieren.

    Technisch war das Spiel auf jeden Fall erster Klasse. Die Geschichte wurde sehr schön vermittelt und nicht nur die Idee, sondern auch die Präsentation hat dazu beigetragen. Teilweise, und das mag ich besonders, wird die Geschichte als Filmsequenz erzählt und die Bindeglieder zwischen den Szenen werden mit Gameplay gefüllt, das jedoch denselben Charme hat wie die automatisch ablaufenden Teile des Spiels.
    Das Gameplay an sich ist recht gut gelungen, wobei ab und zu der Schwierigkeitsgrad unproportional zu der aufzuwendenen Zeit stand: Manchmal musste man lange sinnieren, um an des Rätsels Lösung zu gelangen, ab und zu wusste man aber schon die Lösung und musste nur noch herumlaufen und die Liste abarbeiten, was nicht so spannend war.
    Das ganze Herumgesuche hat mich bisher nicht großartig gestört, allerdings kann ich mir vorstellen, dass es, wenn es in zukünftigen Teilen des Spiels weiterhin so häufig vorkommt, recht eintönig und demotivierend wirken kann.
    Die Kämpfe haben mir im Grunde genommen Spaß gemacht und das System war durchaus schön umgesetzt. Gestört hat mich nur, dass die Kämpfe etwas langwierig waren. Da gefiele es mir besser, wenn die Lebensenergie beider Seiten etwas reduziert würden – so bestünde immer noch ein Gleichgewicht, aber die Kämpfe wären nicht mehr so langgezogen.

    Grafisch hat mich das Spiel immer wieder erstaunt und die Präsentation wurde dadurch wirklich brillant. Die Inszenierung war genial, die Technik der RPG Makers wurde hier wirklich ausgezeichnet ausgenutzt. Die vielen Posen waren schon ziemlich genial und haben alles sehr viel realer wirken lassen, aber wirklich beeindruckend fand ich die grafischen Effekte, wie zum Beispiel zu Beginn das Entfernen der Mitschüler von Alicia – als Verbildlichung dessen, was sie zur selben Zeit sagt. Aber auch die Idee mit den weißen Masken bzw. Gesichtern ist ausgezeichnet umgesetzt und allgemein wirkt alles sehr sauber und liebevoll gestaltet.

    Zuletzt will ich noch auf die Musik zu sprechen kommen, die das ganze fortwährend sehr gut untermalt hat. Die Musik war schön anzuhören und trug noch einiges zu dem einzigartigem Touch bei, den Zauberer & Prinzessin sowieso schon hat. Auch die für ein Rollenspiel nicht ganz typischen Melodien haben ihren Teil dazu beigetragen – vielleicht sogar den größeren Teil. Natürlich war auch die märchenhafte Musik sehr liebenswert, und hat, gepaart mit dem Klassischen, für ein angenehmes und leichtes (im Sinne der Atmosphäre) Spielklima gesorgt, das mich stets zum Weiterspielen motiviert hat.

    Insgesamt eine einzigartige und zweifelsohne spielenswerte Demonstration des Spiels. Ich habe noch keine anderen Spiele von dir gespielt (obwohl es davon ja so viele gibt ^^), aber dies hier hat mir auf jeden Fall sehr gut gefallen; sowohl durch das Szenische als auch durch die ganze besondere Atmosphäre, und die Gameplayaspekte haben ein Übriges getan. Trotz einiger kleiner Schwächen eines der interessantesten Spiele, die ich jemals auf dem Maker gespielt habe. Und ein Spielerlebnis und -genuss der ganz besonderen Art.

  19. #19
    Grüssi, mir gefällt das Spiel, soweit ich es gespielt habe. Vorallem die Grafik, aber damit sag ich hier ja nichts neues.

    Es gibt jedoch eine Sache die stört mich gewaltig. Und mich wundert, dass hier keiner was davon geschrieben hat. Bin ich die einzige die das stört? Okey, ich hab nicht jeden Post gelesen, und von denen manche nur überflogen. Vielleicht ist es ja ein Bug, der nur total selten auftritt.

    Wenn ich speichere z.B. kommt ein, zumindest mich nervendes, klopfendes Geräusch, das immer schneller wird (bis zu einer bestimmten Geschwindigkeit) Und geht von selbst nur weg, wenn die Szene wechselt. Oder ich breche das Spiel ab und neu starte vom Speicherplatz aus, dann ist das Geräusch auch weg. Es kommt aber nicht nur beim Speichern, auch wenn ich z.B. Zahnräder einsetze, und nicht nur einmal, sondern bei jedem Mal wieder kommt ein "Neues" Geräusch hinzu, so das es ein "Kanon" wird.

    Geändert von Lu Sonnengold (13.12.2009 um 22:35 Uhr)

  20. #20
    Zitat Zitat von Lu Sonnengold Beitrag anzeigen
    Wenn ich speichere z.B. kommt ein, zumindest mich nervendes, klopfendes Geräusch, das immer schneller wird (bis zu einer bestimmten Geschwindigkeit) Und geht von selbst nur weg, wenn die Szene wechselt. Oder ich breche das Spiel ab und neu starte nom Speicherplatz aus, dann ist das Geräusch auch weg. Es kommt aber nicht nur beim Speicher, auch wenn ich z.B. Zahnräder einsetze, und nicht nur einmal, sondern bei jedem Mal wieder kommt ein "Neues" Geräusch hinzu, so das es ein "Kanon" wird.

    Scheint wohl eher ein Bug zu sein. Selbst habe ich sowas jedenfalls nirgens erlebt.

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