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Thema: [Demo] Zauberer & Prinzessin

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ein paar Neuigkeiten zum Spiel: Ich hab mich dazu entschlossen, den Anfang des Spiels noch mal komplett zu überarbeiten. Das betrifft erstens die Grafik, ich möchte die Schule viel rustikaler aussehen lassen (s. Screens unten), zweitens hab ich die Geschichte etwas umgeschrieben und drittens wurde das AKS gegen ein neues ausgetauscht (wobei das AKS später bei einem anderen Charakter zum Einsatz kommen soll). Dadurch wird es bis zur VV natürlich noch eine lange Weile dauern.

    Was das neue KS angeht, kann ich schon verraten, dass es ein rundenbasiertes sein wird, bei dem man aber teilweise mit dem Kampfplatz interagieren kann (und muss).

    Die Screens sind wie gesagt eigentlich die alten, nur mit anderer Grafik. Nur der letzte ist neu, dort fehlen allerdings noch die NPCs.






    Geändert von Kelven (31.03.2010 um 21:55 Uhr)

  2. #2
    hey ich wollt mal fragen warum der link zum downloaden nicht geht...kommt immer : "seite nicht gefunden" (

  3. #3
    Weil er die URL link-ist-weg.uguu trägt.

    Und das wiederum liegt daran, dass es zur zweiten Demo einen eigenen Thread gibt: http://www.multimediaxis.de/threads/...essin-(2.-Demo

    Und dort kannst du die zweite Demo entweder über Cherryshare oder Rapidshare herunterladen.

  4. #4
    Also, wenn ich das richtig verstanden habe, wird die Vollversion so, wie die 2. Demo, oder?

    Ich hab` irgendwie nicht kapiert, ob das ein Remake ist, oder die Story der ersten Demo ersetzen soll.

  5. #5
    kelven hat die erste demo überarbeitet heraus kam die 2.demo
    also wird die vv wohl auch so werden wie die 2. demo

  6. #6
    Ja, das ist richtig. Ich hab kein Remake gemacht, sondern das Spiel überarbeitet. Das aus der ersten Demo zählt also nicht mehr. Da es schon einen neuen Thread für das Spiel gibt, mache ich diesen mal zu.

  7. #7
    @RPG Hacker
    Ich weiß, dass der Maker für Action-Kampfsysteme eigentlich nicht geschaffen ist, aber ohne den Balken würde das AKS erst recht zum reinen Enter-Gekloppe verkommen. Die Gegner kämen gar nicht dazu ihre Techniken auszuspielen; die Kämpfe wären immer sehr einfach. Deswegen hab ich mich für die "Hit & Run"-Taktik entschieden. Im Verhältnis zur Anzahl der Kämpfe (es gibt im Spiel wie gesagt ca. 10 Stück) finde ich auch nicht, dass sie besonders lange dauern. Mehr als ein paar Minuten braucht man nicht, um die Gegner zu besiegen.

    @stoneheart
    Den Rätseltext werde ich auf jeden Fall nochmal überarbeiten.

    Zitat Zitat
    Wieso hast du eigentlich die meisten Maps als Hintergrundgrafik gestaltet und nicht aus Chipsets gebaut?
    Ich finde, dass sich Panoramas für individuelle Maps besser eignen. Man ist von vorne rein nicht an das Tile-Gitter gebunden und man muss sich die Sprites später auch nicht zurecht schneiden.

  8. #8
    Ach so! Ja, das stimmt natürlich. Und man kann viel mehr Objekte platzieren. Aber andererseits ist das dann auch recht mühselig, die Maps von vorn herein zu composen, ohne ein Mapping Programm. Welches Programm benutzt du denn dafür?

    Wenn du die Rätsel einfacher gestalten möchtest, könntest du statt der Zahlen auch drei Objekte aufstellen, die es sein könnten, z.B. beim ersten Rätsel ein Herz, eine Uhr und ein Baum. Und der Hero muss dann den richtigen Gegenstand ansprechen.

  9. #9
    Das wäre schon zu einfach. Bei drei Möglichkeiten muss man nicht lange probieren und es gibt ja keine Strafe, wenn man sich irrt.

  10. #10
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @RPG Hacker
    Ich weiß, dass der Maker für Action-Kampfsysteme eigentlich nicht geschaffen ist, aber ohne den Balken würde das AKS erst recht zum reinen Enter-Gekloppe verkommen. Die Gegner kämen gar nicht dazu ihre Techniken auszuspielen; die Kämpfe wären immer sehr einfach. Deswegen hab ich mich für die "Hit & Run"-Taktik entschieden. Im Verhältnis zur Anzahl der Kämpfe (es gibt im Spiel wie gesagt ca. 10 Stück) finde ich auch nicht, dass sie besonders lange dauern. Mehr als ein paar Minuten braucht man nicht, um die Gegner zu besiegen.
    Naja, aber du musst ja auch kein typisches RPG KS verwenden. Immerhin ist dein ganzes Spiel bis jetzt einzigartig, da könntest du dir ja auch für das KS etwas neues überlegen, was diese Problematik umgehen und gleichzeitig Spaß bringen würde. Wenn du allerdings einem RPG KS bleiben willst, wäre denke ich trotzdem ein "Chrono Trigger KS" besser geeignet als das momentane KS. Da könnte man auch mehr Strategie abverlangen, was die Hauptzielgruppe dieses Spiels (wegen der vielen Rätsel denke ich mal ist das hier eher ein Spiel für "Leute mit Köpfchen") sicherlich sehr ansprechen würde. Wenn du allerdings sagst, dass dir das für die paar wenigen Kämpfe zu viel Aufwand ist oder du ganz einfach nicht dein Spielkonzept so grundlegend verändern willst, dann kann ich das natürlich voll und ganz verstehen. Letztendlich ist das ja nur meine Meinung und somit eine von vielen . Aber zumindest was das Rückwärtslaufen angeht, könntest du dir doch sicherlich noch was einfallen lassen, oder? Es ist ja nur eine Kleinigkeit, würde die Qualität des AKS aber wesentlich steigern, da es somit sehr viel angenehmer zu spielen werden würde. Das einzige Problem könnten vielleicht die Knöpfe sein, da man hier sehr begrenzt ist. Aber du könntest ja auch einfach den normalen Angriffsknopf holen.

    Knopf gedrückt halten > Richtung fixieren, ohne anzugreifen
    Knopf loslassen > In Blickrichtung angreifen und Fixierung wieder aufheben

    Naja, das ist nur eine Idee.

    Auch was die Bewegungen der Gegner angeht könntest du denke ich noch etwas machen. Wie gesagt war es bei diesem Spiel nicht so schlimm, wie bei manch anderem Spiel, das ich gespielt habe. Dennoch ist es noch stark verbesserungswürdig. Es würde zum Beispiel den Spielspaß extrem bereichern, wenn jeder Boss eine klare Bewegungsabfolge hätte, die er verfolgen würde. Das wäre dann ähnlich wie mit den Schachfiguren. Am Anfang denkt man sich nur "Häh? Was für ein Scheiß! Das ist sau schwer und macht auch nicht wirklich Spaß!" Sobald man aber merkt, dass jede Schachfigur oder in diesem Fall jeder Boss einen festen Bewegungsablauf befolgt, merkt man auf einmal, dass das ganze doch nicht mehr so schwer ist und mit der richtigen Strategie sogar richtig leicht wird. Ja es macht dann sogar richtig Spaß eine Strategie zu entwickeln. Bis jetzt ist die Strategie eigentlich bei jedem Boss gleich: Angreifen, weglaufen, warten, angreifen, weglaufen, warten etc. Aber ich bin mal zuversichtlich, dass du dir da irgendetwas einfallen lässt

    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Das wäre schon zu einfach. Bei drei Möglichkeiten muss man nicht lange probieren und es gibt ja keine Strafe, wenn man sich irrt.
    Also du könntest ja den gesuchten Gegenstand irgendwo so als Deko hintun, wo er gar nicht so auffällt und evtl. noch nichtmals direkt den gesuchten Gegenstand abbildet. Bei der Uhr zum Beispiel könntest du in irgendeinem Raum 12 verschiedenfarbige Fliesen in einem Kreis legen. Das ist jetzt vielleicht nicht das beste Beispiel und sagt auch noch nicht so viel aus, aber es soll ja auch nur die Idee näher erläutern

  11. #11
    Erst einmal großes Lob an dich, was du da wieder erschaffen hast, Kelven. Das Spiel gefällt mir besonders gut und auch die Atmosphäre... herrlich. Habe schon lange nichts mehr gespielt, was mir so gefallen hat.
    Sag mal, das Stück das in der Schule gespielt wird, ist doch Nocturne von Frederic Chopin? :3~
    Und noch ne Frage xD Ich bin wohl einfach zu dämlich für das Rätsel 'xD Wie löse ich dieses Rätsel?

    Muss Tag und Nacht auf Wache stehen, hat keine Füße und muss doch gehen, hat keine Hände und muss doch schlagen?

    Ich verstehs einfach nicht. *erröt* xD

  12. #12
    @Raikaa
    Damit ist eine Uhr gemeint und du musst den ersten und letzten Buchstaben in eine Zahl umwandeln (seine Stelle im Alphabet). Das Ergebnis lautet also 2118.

    P.S. Das mit dem Stück stimmt, Nocturne in Es-Moll von Chopin.

    Geändert von Kelven (05.11.2009 um 17:28 Uhr)

  13. #13
    Habe es durchgespielt.

    Grafik, Musik und Sounds absolut super
    Vor allem die vielen Posen und überhaupt die recht abwechslungsreichen Grafiken (geschweige denn die komplett gezeichnet aussehenden Orte (Quelle etc) sind wunderschön.

    Die Story ist sehr gut rübergebracht (gefällt mir auch von der Märchen-Thematik super), die Dialoge flüssig zu lesen. Ein bisschen doof sind allerdings oft die Quest-Dialoge. So nach dem Motto "Hi" - "Hi" - "Ich habe da eine Aufgabe" - "Okay mach ich" Das kommt halt recht unglaubwürdig rüber. Lässt sich aber wahrscheinlich nicht vermeiden, wenn man den Spieler nicht andauernd Romane lesen lassen will.

    Mit dem Gameplay ist das so eine Sache. Die Gameplayabschnitte sind wieder sehr Kelven-typisch aufgebaut. Also sehr strenge Struktur und die üblichen Rätselarten. Das nimmt dem ganzen leider ein wenig die Lebhaftigkeit. Die Adventure-Komponente ist nicht konsequent umgesetzt. So bringt das Menü mit den Gegenständen wenig, wenn man doch immer nur genau die Gegenstände hat, die man gerade braucht. (Ich denke da vor allem an die Zahnräder) Aber vielleicht ändert sich das ja im weiteren Spielverlauf (im Märchenwald hat sich das ja auch schon abgezeichnet). Die erst späte Einführung des Hauptmenüs fand ich gut. Die Zahlenrätsel haben mir weniger gefallen. Sie reißen einen ziemlich aus dem Spielfluss raus. Für zusätzliche Gegenstände okay (gabs ja einmal), für die Weiterführung des Hauptquests finde ichs eher störend.

    Das Kampfsystem läuft flüssig. Die Gegner hatten nur ein bisschen viel Energie. Da man mit normalen Schlägen fast nichts ausrichten kann habe ich einfach immer gewartet, bis ich die stärkere Attacke einsetzen konnte. Die vielen verschiedenen Angriffsarten der Gegner waren nett anzusehen. Ich fand die Kämpfe allerdings zu einfach. Da die Energie sich ja von alleine auflädt ist die Energieleiste bei mir nie unter 3/4 gewesen.

    Das ist natürlich Kritik, wenn man von einem recht hohen Niveau ausgeht. Unterm Strich ist das Spiel klasse Nach Desert Nightmare mein Lieblingsspiel von dir. Hm, oder vielleicht noch davor?

  14. #14
    Habs angespielt, hat mir recht gut gefallen.
    Das Typische Kelven-feeling war auch dabei.

  15. #15
    Ich möchte mich nochmal allgemein für das viele Feedback bedanken. Dadurch weiß ich, dass ich mich auf dem richtigen Weg befinde.

    @Schlaftablette
    Eine andere Art Gameplay würde mir nicht liegen, ich wüsste auch keine Alternative, außer einem, das mit dem Storytelling verbunden ist. Und das trifft nicht wirklich meinen Geschmack.

  16. #16
    Ich habe dein Spiel auch jetzt auch mal angespielt und muss sagen, das ich durchaus positiv überrascht bin. Vorallem die Musik ist verdammt geil xD

  17. #17
    @Tow, für Tipps würd ich Kelven lieber Direkt anschreiben und keine Spammposts machen.

    Kelven Games können nur gut sein, lad ich mir gleich ma runter.
    Kritik folgt.

  18. #18
    Also dieses Spiel ist wieder richtig schön und gelungener als die letzten Versuche. Die Mischung aus Märchen und realer Spielwelt ist sehr abwechslungsreich, vor allem durch die Charaktere. Die Hintergründe der Charaktere und kleinen Geschichten im Storyplot sind sehr spannend und man möchte wissen wie es weitergeht.

    Allerdings hat das Spiel ein sehr großes Manko, es ist eher ein selbstablaufender Film. Die Zwischensequenzen sind sehr gut gelungen und mir gefällt es, dass du die Dialoge kurz gehalten hast, aber ich möchte auch spielen können. Die einzelnen Areale in denen man sich bewegt könnten doppelt so groß sein. Ich hab immer das Gefühl, dass ich 5 Minuten spiele und mir dann 10 Minuten eine Sequenz anschauen muss.
    Ich denke es ist absichtlich so gestaltet (du hattest Spieldesign studiert oder so, ne?), aber ich find dass das Spiel viel zu geplant wirkt. Ich hab das Gefühl als würde ich mich in einem nüchternen Drehbuch befinden: Zwischensequenz - Dungeon - Zwischensequenz - Dungeon - Zwischensequenz - Minispielsammlung. Man durchläuft Block für Block. Mir würde es gefallen wenn das etwas ineinander übergeht, du könntest doch auch in den "Dungeons" einige kurze Zwischensequenzen einbauen.

    Ich bringe es mal auf den Punkt: Die Geschichte ist sehr schön, aber das Gameplay ist doof xD

    Weitere Verbesserungsvorschläge:
    - Sprungpunkte markieren, durch die kleinen Maps findet man sie zwar alle, aber ich hab sehr viel herumprobiert weil ich nicht sicher war wo ich springen kann
    - Die Grafiken der Uhr-Welt überarbeiten. Sieht alles geil aus, aber ich hab anfangs nicht erkannt was der Boden und was eine Wand ist. Man konnte die unterschiedlichen Ebenen nicht gut erkennen. Man gewöhnt sich zwar dran, aber in der ersten Minute ist das echt übel
    - Ab und zu mal einen Zwischenboss oder Standardgegner, der von mir aus auch ziemlich schwach sein kann. Man könnte zwar denke, dass überflüssige Kämpfe nur das Spiel in die Länge ziehen, aber mir würde es Spass machen das KS etwas häufiger benutzen zu können
    - Die Benutzung der Items über Enter und nicht mit "1"

  19. #19
    Ich bin mal wieder hell auf begeistert. Innovation pur und eine liebevolle Verspieltheit, die man sich nicht zu wünschen gewagt hätte. Die Mischung aus selbstablaufenden Sequenzen und kleinen kelven'schen Parkours weiß auf alle Fälle zu gefallen, das Kampfsystem hat was für sich, könnte vielleicht sogar noch einen Tick schwerer sein. Gescheitert bin ich wieder bei dem Zahlenrätsel, da kommt man irgendwie nicht unbedingt drauf, dass man die Zahlen in umgekehrter Reihenfolge eingeben muss. Ansonsten ist das alles sehr niedlich und toll und überhaupt, ich glaube dass ich selten so viel charakterliche Feinheit in einem derartigen Werk gesehen habe; da beweist du wirklich ein atemberaubendes Talent.

    Ich hoffe nun mit einem Herz voll Vorfreude auf die Vollversion und vor allem, dass du diese Serie von Vollerfolgen baldigst fortsetzt; meine Liebe zu deinen Werken in diesem Stil (ich spreche jetzt mal explizit von Sonnenschauer und diesem Projekt hier) wächst offensichtlich mit ihrer Anzahl.

    Ich biete mich auch gern wieder als Betatester und inoffizieller Rechtschreibprüfer an, sollte es soweit sein. Bei solchen Projekten muss man einfach dabei gewesen sein.

    Geändert von Mordechaj (05.11.2009 um 22:09 Uhr)

  20. #20
    So, habe es jetzt auch durchgespielt und muss sagen, wirklich ein wunderschönes Spiel. Ich fand auch die Geschicklichkeitspassagen passend, nur das Minispiel mit den Kaninchen war doch etwas schwer.
    Sonst fällt mir nichts negatives ein, ich bin echt beeindruckt von der märchenhaften Atmosphäre, die das ganze Spiel durchzieht und wirklich spielenswert macht.

    Ich hoffe auf eine schöne Vollversion, die die berührende und wirklich schöne Geschichte zu einem passenden Ende führt.

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