Hey Arnold,
was Mnemonik sagt solltest du versuchen nicht negativ aufzunehmen, auch wenn es vielleicht ein wenig wie "lass sein, kriegst eh nicht hin" rüberkommt. Lass mich das ganze mal etwas genereller formulieren:
Als Spieleentwickler kommt man ab und an an Punkte an denen man feststellt, dass eine Designentscheidung die man traf, nicht das beste für das Spiel ist. Das kann ein im Nachhinein ungünstiges Menülayout sein, allerdings auch umfangreichere Sachen umfassen wie irgendwelche dicken Features, die in der Praxis einfach nicht so funktionieren wie man es sich gedacht hat.
Zu deinem Projekt jetzt speziell:
Actionkampfsysteme sind nicht ganz einfach zu machen, generell nicht und auf dem Maker schon gar nicht.
Dass es dir irgendwie gelingt ein AKS zu machen, das bezweifle ich nicht, du hast dich in den letzten Wochen hier sehr lernfähig gezeigt, dennoch kann es passieren, dass jenes AKS den Schwachpunkt des Spieles darstellt.
Ein Schwachpunkt musst nicht heissen, dass es komplett unbrauchbar ist, wenn der Rest des Spiels besser ist, kann sich das AKS Feature trotzdem als Spielspassbremse entpuppen.
Wir können zum jetzigen Zeitpunkt nicht sagen, ob es so sein wird. Also lass uns jetzt nicht drüber reden was zu machen ist. Ich sag dir was zu machen ist: Versuch dich dran. Im schlechtesten Fall hast du /nur/ wieder was gelernt, und das ist doch auch was wert.
Eine kritische Sache kann es werden, wenn es fertig ist, viel Arbeit war, und dann irgendwie doch nicht passt. Man neigt dazu Sachen nach dem Prinzip "jetzt hab ichs aber schon fertig" oder "möchte nicht, dass es umsonst war" zu beurteilen. Ein Feature wird aber nicht besser nur weil es Aufwand war. Es gab Projekte die haben sich an dämlichen Features totproduziert.
Perspektivenwechsel: Ein Spieler weiss nicht, was an deinem Spiel wieviel Arbeit war. Makerleute könnens einschätzen, der 0815-Spieler hat keine Ahnung und es interessiert ihn nicht die Bohne und das ist auch gut so.
Wir sind alle keine Profis, und sogar den Profis passierts, dass Sachen, die sie sich ausdenken im Nachinein nicht sind wie man es sich vorstellte.
Um ein gutes Spiel zu machen, musst du dich mit dem Gedanken abfinden, dass Features und Elemente, die dich Arbeit gekostet haben, und mit denen du dich emotional verbunden fühlst für dein Spiel nicht gut sein können.
Im Internet wird auf "hey, das ist nicht gut, nimm das lieber raus" gern reagiert mit "ich will aber, is mein Spiel". Das ist vollkommen richtig, allerdings ist das eine Entscheidung mit Folgen. Wenn das AKS hakelig und unspassig ist kann der Rest noch so mühevoll gemacht sein, dann spielts keiner, und das wäre doch auch irgendwie schade.
Lass mich das zum Abschluss noch einmal zusammenfassen:
- Fühl dich nicht jetzt oder sonst irgendwann persönlich angegriffen wenn sich jemand negativ zu irgendwas an deinem Spiel äußert. Versuch zu verstehen, was er sagt und prüfe den Sachverhalt aus deiner Sicht und fälle dein Urteil.
- Entwickle ein Bewusstsein dafür, wo Handeln verlangt ist und wo man lieber fünfe grade lassen sollte.
- Handeln kann heissen Entscheidungen zu treffen die Teile deiner Arbeit in den Müll wandern lassen.
- Fünfe grade sein lassen kann heissen: Die Community fordert mehr Büsche/Map, Lichteffekte, hier und da hat ein Pixel die falsche Sättigung etc. kurz gesagt: lernen worauf man scheissen kann
- Wichtigster Punkt: Nachdem du das hier gelesen hast, antworte nicht sofort, sondern nimm dir ein paar Minuten Zeit, lies es alles nochmal und antworte erst dann. Ich weiss nicht, wies bei dir ist, aber sowas lesen kann im ersten Moment /erschlagend/ wirken.
mfg![]()














und das meine ich nicht böse.





