Ich würde bei High-Tense am Anfang die Kurve nicht ganz so hoch wie beim Höhepunkt machen. Aber um das ganze noch um eine Kurve zu ergänzen: Aus einer PC-Game-Entwicklerzeitschrift (ja, sowas gibt es auch) kenne ich auch noch ein Low-Tense-System mit einer Kurve mit zwei Buckeln. Der erste, kleinere Buckel wird als Crisis bezeichnet, der zweite größere als Climax. Meist dient die Crisis dazu den Spieler auf dramatische Weise mit dem vollen Ausmaß seines Problems vor den Kopf zu stoßen. Hier könnte sich der Plan des Antagonisten offenbaren oder er gar erstmals im großen Stil ausgeführt werden. Hier gibt es nun den lange beführchteten Großangriff und und und. Ein schönes Beispiel für das Crisis-Climax-System mit einem ausgeprägtem Crisis-Punkt ist vielleicht Final Fantasy VI, wo der Antagonist (der bislang nur als Handlanger eines anderen auftrat) seinen Vorgesetzten umnietet und dann die Welt untergehen lässt, so dass man zwischen Crisis und Climax quasi in einer Trümmerlandschaft spielt.



Nachtrag: Das Schema geht natürlich auch mit High-Tense. Eigentlich würde ich im nachhinein Final Fantasy VI sogar eher zu High-Tense zählen.

Zum Flussspiel vs. Cluster-Spiel: Ich sehe die beiden Spielvarianten als archetypisch an. Viele Spiele befinden sich meist irgendwo zwischen diesen beiden Spieltypen.

a) Marlex' Vampires Dawn ist ein gutes Beispiel für ein Spiel, wo es keinen sofort sichtbaren roten Faden im Spiel gibt, sondern mehr eine Art Brotkumenkette. Man kriegt einen wagen Hinweis, wo es als nächstes hingehen könnte. Den richtigen Ort finden muss man selbst.
b)Andere Spiele, wie z.B. Tara's Adventure strotzen nur so von nicht-plotrelevanten Orten und Quests, geben aber explizit den nächsten Ort der Haupthandlung vor.
c) Wiederum andere Spiele bringen die Hauptroute sichtbar in den Vordergrund und verstecken die Nebenhandlungsorte ein wenig, damit nur diejenigen sie finden, die sich auch die Arbeit machen danach zu suchen.
d) Eine weitere Methode, die eine Linearität nocht weiter hervorheben kann, ist es den geographischen Rückweg zu versperren. Hier geht der Pfeil wirklich weitestgehend nur noch in eine Richtung, während er zuvor zumindest zwecks Erfüllung von Sidequest noch in beide Richtungen beschritten werden konnte. Oftmals geschieht das durch Kapitelunterteilung, durch den Wechsel der Kontinente oder einfach durch den Plot. Beispiele hierfür sind einige Spiele von Kelven. Orte für Sidequests sind in diesen Spielen oftmals als Dungeons oder Ähnliches in den Hauptquestgebieten versteckt.
x) Viele Spiele, gerade im Makerbereich, halten sich schlichtweg auch an keines der Konzepte, sondern schwanken zwischen a und d. Das wird meist dann erkennbar, wenn die Spiele strickt untergliedert sind, in Kapitel beispielsweise, und wenn sich das Konzept zwischen den Kapiteln ändert. Oder es wird kurz vor Schluss erkennbar. Ob das nun gut ist oder inkonsequent rüberkommt sollen hier andere entscheiden. Aber zumindest in einigen Fällen ist es so gewollt: Man läuft aufgrund des Plots einen linearen Pfad entlang und erst am Schluss wird einem die Welt zwecks Absolvieren von Sidequests zur freien Verfügbarkeit freigeschaltet. Ein Beispiel hierfür ist, denke ich, Final Fantasy X, das bis zu einem bestimmten Punkt der d-Methode folgt.