Also nochmal:
Ich lade meinen angefangenen Mod indem ich die Oblivion.esp und die Mod.esp aktiviere.
Dann kann ich ohne Probleme weiter an dem Mod arbeiten, ABER wenn ich dann wieder speichere muss ich mir nen neuen Modnamen ausdenken da er den Mod nicht überschreiben will. Darduch habe ich hinteher 15 esp Dateien
Nein, so lädts du zwar die Veränderungen deiner Mod, aber wenn du auf sprichern drueckst wird in einer neuen Mod mit neuem Namen gespeichert.
Um eine bestehende Mod weiter zu bearbeiten musst du auf die esm doppelklicken, für ein Kreuz, und dann die zu bearbeitende Mod doppelklicken(ich glaub anklicken reicht) UND dann auf diesen Knopf "Set Active File" druecken, wenn dus richtig gemacht hast muesste hinter dem Modnamen sowas wie aktiv file stehen.
Ja, da hast du recht. Ich hatte mich in dem Moment nur an meine Moddinganfänge erinnert, wo ich Teppiche als Weg zwischen zwei Häusern gebaut hatte. Durch die Teppiche ist man auch durchgefallen...Zitat
Okay, um's nochmal ganz klar zu machen, und jetzt antworte bitte auf die Frage, anstatt dein Problem einfach nochmal zu wiederholen.
Im Anhang siehst du das Fenster, in dem man die Oblivion.esm und das gewünschte Plugin laden muss.
Merke: Beim ausgewählten Plugin ist vorne ein Kreuz, HINTEN steht außerdem "Active File". Sieht das bei dir genauso aus, wenn du deine Mod lädst, sprich, klickst du "Set as Active File" bevor du das Plugin lädst?
Wenn nicht, dann tu das, das wäre nämlich die Erklärung für dein Problem mit dem Speichern.
Ok danke Schattenläufer.
Das war es wohl. Also da meine Probleme soweit erstmal geklärt sind, danke ich euch allen vielmals.
Und sorry dass ich euch erst falsch verstanden habe![]()
Alles Quatsch.
Es reicht, im CS die zu bearbeitende .esp anzuklicken und dann unten auf den Button SET AS ACTIVE FILE zu klicken. Die Oblivion.esm wird vollautomatisch mitgeladen.
Schon derbes Zeug, was man hier zu lesen kriegt.![]()
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Entschuldige, aber das Augenmerk im gesamten Thread lag offensichtlich nicht auf dem Kreuzchen vor der Oblivion.esm, sondern auf dem "Active File" hinter der zu ladenden Mod.
Hier von "alles Quatsch" zu sprechen ist unnötig, weil alle gegebenen Informationen richtig waren (und führt evtl zu Verwirrung seitens des Fragestellers).
Ein Post à la "Kurze Randinformation: die Oblivion.esm wird automatisch geladen, die muss nicht extra angeklickt werden" hätte vollkommen gereicht.![]()
Also wenn kein Bedarf mehr besteht, kann dieses Thema gern vergessen werden, da alle meine Fragen beantwortet sind.8)
Hallo,
ich habe jetzt einen Mod angefangen und muss sagen der sieht echt gut aus.
Aber ein bisschen Hilfe kann nicht schaden8)
1.ich habe einen Wasserfall minimiert und als art Brunnen benutzt, jetzt ist dieser aber immer noch in normaler Lautstärke, was ein wenig doof ist. Kann man da den Sound runterdrehen?
2.ich würd gern ein paar Türen wie z.B. diese Steinwände aus Ayleidenruinen verwenden, wie mache ich dass, das die auch auf die Schalter reagieren (script??).
Außerdem müssten diese Wände hinteher auch wieder hochfahren, wie mache ich das?
Gesagt getan. Ich weiß von nichts. Versuche mich in "neuem" Thema:Zitat von Vampkiller
Ja. Ist aber nicht so einfach. Ein Wasserfall ist ja ein Aktivator. Ein Aktivator ist letztendlich ein Mesh, das was kann. (Also mehr als nur in der Gegend rumzustehen). Einem Aktivator kannst du auch einen Sound zuweisen. - Du benutzt natürlich den Gigantos-Wasserfall als Brunnen-Sprengerle. Problem (und warum das nicht so einfach ist): Der Sound und dessen Einstellung liegen woanders und sind nur mit dem WAsserfall verlinkt.Zitat von Vampkiller
ALSO: Du suchst jetzt den Sound (du siehst den in deinem Wasserfall unter Sound) in dem CS-Sound Menü (ich hoffe du hast auch den BSA-Sound-Archiv entpackt, ansonsten hörst du nämlich nix im CS) - und drehst dort was an den Werten herum. MaxDistant und Minimum Distant. Du hörst den vollen Sound auf MinimumDistant und die MaxDistant ist sozusagen dein "fader" Bereich. - Vielleicht gibt es da auch sowas wie "Volumen" - musst du mal gucken.
WICHTIG NUR: Speicher diesen Sound unter einem anderen Namen ab (weil sonst veränderst du alles Wasserfälle im Spiel) - lacker den Wasserfall und ändere auch dessen Namen in z.B. VampkillersWasserfall - und dann tausch den mit deinem Rinnsaal aus.
- So geht das.
Wir sprachen von Aktivatoren? - Genau - Türen sind auch so ne Art Aktivator (wenn sie z.B. eine Animation haben) - Was du suchst sind aber "echte" Aktivatoren. Das heißt diese Wände da, die du hoch und runter fahren lassen willst.Zitat
Jetzt geb ich dir einen Geheimtipp (kein Scherz): Du hast das doch schon mal im Spiel gesehen? - Was du da machen willst. Jetzt gehst du einfach mal in die Zelle im CS wo du das gesehen hast und schaust dir an, wie die das dort gemacht haben.
Ist wirklich simpel. Aber wenn du dich einmal hinsetzt und das selbst rausfindest (glaub mir, es ist wirklich pissig ) dann hast du schon 10 Schritte mehr getan, als jemand der die Antwort so bekommt. Eigentlich brauchst du nur nen Knopf (Button, PressurePlate etc. (die gibt es mit Script) ) und ne Tür - und wenn du die mal im Render-Fenster anklickst (also nachdem sie von dir schon liebevoll eindesigned wurden) - dann steht da was von Target-Reference (Target heißt "Ziel" und Reference ist ein Objekt).
Das könnte dich auch interessieren: DungeonTutorial - Dich interessiert Sektion 5 - so funzt das auch mit deinen Türen.![]()
Gruß
Ryan