Allgemein
News
News-Archiv
Partner
Netzwerk
Banner
Header
Media
Downloads
Impressum

The Elder Scrolls
Arena
Daggerfall
Spin-offs
Romane
Jubiläum
Reviews
Welt von TES
Lore-Bibliothek
Namens-
generator

FRPGs

Elder Scrolls Online
Allgemein
Fraktionen
Charakter
Kargstein
Technik
Tamriel-
Manuskript

Media

Skyrim
Allgemein
Lösungen
Tipps & Tricks
Steam-Kniffe
Review
Media
Plugins & Mods

Oblivion
Allgemein
Lösungen
Tipps & Tricks
Technik
Charakter
Media
Plugins & Mods
Kompendium

Morrowind
Allgemein
Lösungen
Tipps & Tricks
Media
Plugins & Mods

Foren
The Elder Scrolls Online
Hilfe & Diskussion

Skyrim
Hilfe & Diskussion
Plugins & Mods

Ältere TES-Spiele
TES-Diskussion
Oblivion-Plugins
Morrowind-Plugins

Community
Taverne zum Shalk
Adventures of Vvardenfell
Tales of Tamriel
Ergebnis 1 bis 20 von 20

Thema: Zu dumm zum Modden

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    Zitat Zitat von Vampkiller Beitrag anzeigen
    Gut, aber wie man Dinge verschibt und rotiert, weiß ich auch.....
    Das das Dingen im Boden war, kann schon sein.

    Und nochmal zu speicher.
    Also wenn ich einen angefangenen Mod lade also die esp aktiviere und weiter modde kann ich ihn später nicht mehr unter dem selben Namen speicher und habe so viele esp dateien für einen Mod
    Beispiel:
    MyHous1
    MyHous1.2
    MyHous1.3
    MyHous1.4
    Die müssen dann alle aktiv sein um den Mod zu spielen, aber das ist doch nicht normal????
    Wie schon weiter oben erwähnt:

    Wenn du an einer zuvor erstellten .esp weiterarbeiten möchtest, musst du beim Laden "Set Active File" selektieren. Damit werden alle Änderungen auch in die ausgewählte .esp eingespeichert, nicht in einer neu erstellten.

  2. #2
    Also nochmal:

    Ich lade meinen angefangenen Mod indem ich die Oblivion.esp und die Mod.esp aktiviere.
    Dann kann ich ohne Probleme weiter an dem Mod arbeiten, ABER wenn ich dann wieder speichere muss ich mir nen neuen Modnamen ausdenken da er den Mod nicht überschreiben will. Darduch habe ich hinteher 15 esp Dateien

  3. #3
    Nein, so lädts du zwar die Veränderungen deiner Mod, aber wenn du auf sprichern drueckst wird in einer neuen Mod mit neuem Namen gespeichert.
    Um eine bestehende Mod weiter zu bearbeiten musst du auf die esm doppelklicken, für ein Kreuz, und dann die zu bearbeitende Mod doppelklicken(ich glaub anklicken reicht) UND dann auf diesen Knopf "Set Active File" druecken, wenn dus richtig gemacht hast muesste hinter dem Modnamen sowas wie aktiv file stehen.
    Zitat Zitat
    Man muss keinen Boden ins Haus setzen. Oo
    Ja, da hast du recht. Ich hatte mich in dem Moment nur an meine Moddinganfänge erinnert, wo ich Teppiche als Weg zwischen zwei Häusern gebaut hatte. Durch die Teppiche ist man auch durchgefallen...

  4. #4
    Okay, um's nochmal ganz klar zu machen, und jetzt antworte bitte auf die Frage, anstatt dein Problem einfach nochmal zu wiederholen.

    Im Anhang siehst du das Fenster, in dem man die Oblivion.esm und das gewünschte Plugin laden muss.
    Merke: Beim ausgewählten Plugin ist vorne ein Kreuz, HINTEN steht außerdem "Active File". Sieht das bei dir genauso aus, wenn du deine Mod lädst, sprich, klickst du "Set as Active File" bevor du das Plugin lädst?

    Wenn nicht, dann tu das, das wäre nämlich die Erklärung für dein Problem mit dem Speichern.
    Miniaturansichten angehängter Grafiken Miniaturansichten angehängter Grafiken beispiel1.jpg  

  5. #5
    Ok danke Schattenläufer.

    Das war es wohl. Also da meine Probleme soweit erstmal geklärt sind, danke ich euch allen vielmals.

    Und sorry dass ich euch erst falsch verstanden habe

  6. #6
    Alles Quatsch.

    Es reicht, im CS die zu bearbeitende .esp anzuklicken und dann unten auf den Button SET AS ACTIVE FILE zu klicken. Die Oblivion.esm wird vollautomatisch mitgeladen.

    Schon derbes Zeug, was man hier zu lesen kriegt.

  7. #7
    Entschuldige, aber das Augenmerk im gesamten Thread lag offensichtlich nicht auf dem Kreuzchen vor der Oblivion.esm, sondern auf dem "Active File" hinter der zu ladenden Mod.
    Hier von "alles Quatsch" zu sprechen ist unnötig, weil alle gegebenen Informationen richtig waren (und führt evtl zu Verwirrung seitens des Fragestellers).

    Ein Post à la "Kurze Randinformation: die Oblivion.esm wird automatisch geladen, die muss nicht extra angeklickt werden" hätte vollkommen gereicht.

  8. #8
    Also wenn kein Bedarf mehr besteht, kann dieses Thema gern vergessen werden, da alle meine Fragen beantwortet sind.8)

  9. #9
    Hallo,

    ich habe jetzt einen Mod angefangen und muss sagen der sieht echt gut aus.

    Aber ein bisschen Hilfe kann nicht schaden8)

    1.ich habe einen Wasserfall minimiert und als art Brunnen benutzt, jetzt ist dieser aber immer noch in normaler Lautstärke, was ein wenig doof ist. Kann man da den Sound runterdrehen?

    2.ich würd gern ein paar Türen wie z.B. diese Steinwände aus Ayleidenruinen verwenden, wie mache ich dass, das die auch auf die Schalter reagieren (script??).
    Außerdem müssten diese Wände hinteher auch wieder hochfahren, wie mache ich das?

  10. #10
    Zitat Zitat von Vampkiller
    Also wenn kein Bedarf mehr besteht, kann dieses Thema gern vergessen werden, da alle meine Fragen beantwortet sind
    Gesagt getan. Ich weiß von nichts. Versuche mich in "neuem" Thema:

    Zitat Zitat von Vampkiller
    1.ich habe einen Wasserfall minimiert und als art Brunnen benutzt, jetzt ist dieser aber immer noch in normaler Lautstärke, was ein wenig doof ist. Kann man da den Sound runterdrehen?
    Ja. Ist aber nicht so einfach. Ein Wasserfall ist ja ein Aktivator. Ein Aktivator ist letztendlich ein Mesh, das was kann. (Also mehr als nur in der Gegend rumzustehen). Einem Aktivator kannst du auch einen Sound zuweisen. - Du benutzt natürlich den Gigantos-Wasserfall als Brunnen-Sprengerle. Problem (und warum das nicht so einfach ist): Der Sound und dessen Einstellung liegen woanders und sind nur mit dem WAsserfall verlinkt.

    ALSO: Du suchst jetzt den Sound (du siehst den in deinem Wasserfall unter Sound) in dem CS-Sound Menü (ich hoffe du hast auch den BSA-Sound-Archiv entpackt, ansonsten hörst du nämlich nix im CS) - und drehst dort was an den Werten herum. MaxDistant und Minimum Distant. Du hörst den vollen Sound auf MinimumDistant und die MaxDistant ist sozusagen dein "fader" Bereich. - Vielleicht gibt es da auch sowas wie "Volumen" - musst du mal gucken.
    WICHTIG NUR: Speicher diesen Sound unter einem anderen Namen ab (weil sonst veränderst du alles Wasserfälle im Spiel) - lacker den Wasserfall und ändere auch dessen Namen in z.B. VampkillersWasserfall - und dann tausch den mit deinem Rinnsaal aus.
    - So geht das.
    Zitat Zitat
    2.ich würd gern ein paar Türen wie z.B. diese Steinwände aus Ayleidenruinen verwenden, wie mache ich dass, das die auch auf die Schalter reagieren (script??).
    Außerdem müssten diese Wände hinteher auch wieder hochfahren, wie mache ich das?
    Wir sprachen von Aktivatoren? - Genau - Türen sind auch so ne Art Aktivator (wenn sie z.B. eine Animation haben) - Was du suchst sind aber "echte" Aktivatoren. Das heißt diese Wände da, die du hoch und runter fahren lassen willst.
    Jetzt geb ich dir einen Geheimtipp (kein Scherz): Du hast das doch schon mal im Spiel gesehen? - Was du da machen willst. Jetzt gehst du einfach mal in die Zelle im CS wo du das gesehen hast und schaust dir an, wie die das dort gemacht haben.
    Ist wirklich simpel. Aber wenn du dich einmal hinsetzt und das selbst rausfindest (glaub mir, es ist wirklich pissig ) dann hast du schon 10 Schritte mehr getan, als jemand der die Antwort so bekommt. Eigentlich brauchst du nur nen Knopf (Button, PressurePlate etc. (die gibt es mit Script) ) und ne Tür - und wenn du die mal im Render-Fenster anklickst (also nachdem sie von dir schon liebevoll eindesigned wurden) - dann steht da was von Target-Reference (Target heißt "Ziel" und Reference ist ein Objekt).
    Das könnte dich auch interessieren: DungeonTutorial - Dich interessiert Sektion 5 - so funzt das auch mit deinen Türen.

    Gruß
    Ryan

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •