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Thema: Random Item-Script ---bereits realisiert?

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  1. #10
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Meine Einschätzung:
    Es ist ein riesen Aufwand. Du versuchst ein System, dass quasi schreit "mach mich objectorientiert" in der Krüppelscriptsprache des Makers zu basteln.
    Da es sich hierbei allerdings weder um etwas überkomplexes noch über etwas zeitkritisches handelt ist es nur eine Sache des Aufwandes der Betrieben wird.

    In der Tat, stimme dir hier voll und ganz zu

    Im Grunde ist es Aufwand. Die Schwierigkeit des ganzen ist es in meinen Augen, eine Systematik zu entwickeln, wie mit den Items umzugehen ist. Falsches Layout kann dir ein Monster von einem Script bescheren.

    Wieder richtig, das Layout besteht in diesem Fall allein schon darin, dass die Abstände zwischen Itemspeicher1 und Itemblabla1 der selbe ist wie zwischen Itemspeicher2 und Itemblabla2, da ich sonst nicht mit Variabel-Referenzen arbeiten könnte, welche mir alles sehr erleichert hat.

    Das widerum sehe ich auch anders.

    Die einfachste Art und Weise den Statsverlauf zwischen Level 1 und Level n zu beschreiben ist eine Kurve. Im Maker kann man Startwert, Endwert und Steigungsverhalten angeben. Will man Charaktere und Werte auf allen Leveln belanced halten ist es wichtig, das Verhältnis Start- zu Endwert und Steigungsverhalten bei allen Werten gleich zu halten.

    Beispiel:
    Endwert = Startwert * 20
    Steigung = Slider mittig

    Um die Stats eines Items gleichwertig zu machen kann man z.B. sagen "auf jedes Item kommen 3 stats", mit je Wert auf Level X.
    Andere Variante wäre ein Punktebudget.

    es auf ein paar bestimmte stats zu beschränken, ist eine ausgezeichnete Idee. Damit könnte ich auch die Realität stärker hineinbringen, da z.b. ein Helm immer Defense als ein Hauptattribute haben würde, und dann z.b. 2 andere, die random festgelegt werden. (vllt auch 1 andres Hauptattribute und 1 resistenz, müsste man testen).


    Beispiel:
    Item Stufe 45, Qualitätsstufe 2
    Die Punkte kann man wieder aus ner Kurve ziehen, die das Statssteigerungsverhalten beschreibt.
    Quasi: Punkte auf Level 45, erhäht um 10% wegen Qualitässtufe 2.
    Dann die Punkte auf die Stats verteilen.
    Jeden Stat in minikleinen Werten auf jedem Item ist Blödsinn, also würfelt man sich 2 bis 4 Stats aus und verteilt dann die Punkte nach Anteil.
    z.B. AP 2/5 Int 1/5 Agi 1/5 Feuerresi 1/5


    Die Zahlen, die auf die Items kommen, sollte ähnlich sein, damit der Spieler vergleichen kann "ah 25 agi ist besser als 20 AP".
    Es ist bescheuert, wenn das Wirkungsverhältnis wäre dass zB 20 AP 26,5 Agi und 15,4 Crit entsprechen.

    So einfach ist es leider nicht immer, da z.b. +50 Agi und +50 Strength zusammen stärker wären als +100 Agi oder +100 Strength. Es relativ anzugrenzen und den Unterschied nicht zu groß werden zu lassen ist wichtig, das wird keiner bestreiten, aber in einem system mit 7+ Attributen ist dies leider nicht 100%tig möglich.

    Die Gleichwertigkeit der Stats lässt sich am einfachsten über Effective Health/ Time to Kill- Berechnungen herausfinden.

    Beispiel 1:
    10% mehr Schläge / Zeit entsprechen 10% mehr Schaden pro Schlag.
    10 * 110 Schaden pro t = 1100/t
    11 * 100 Schaden pro t = 1100/t

    Beispiel 2:
    10% mehr Schaden / Zeit entsprechen 10% Critchance bei 200% Critschaden
    10 * 110 Schaden pro t = 1100/t
    9 * 100 Schaden + 1 * 200 Schaden pro t = 1100/t

    hier kommt abermals das Problem mit den verschiedenen Attributen ins Spiel.

    Beispiel 1: Wir haben 4 Attribute : Stärke , Verteidigung, Geschicklichkeit und Beweglichkeit. Verteidigung reduziert den Schaden der vom Stärke-Attribut des Gegner angerichtet wird, Geschicklichkeit hingegen erhöht die Trefferchance gegen die Beweglichkeit (Ausweichchance) des Gegners.

    Wenn man jetzt z.b. schon soviel Geschicklichkeit hätte, dass die effektive Ausweichchance des Gegner nurnoch bei 5% liegt, würde eine Erhöhug des Geschicklichkeitswertes sinnlos sein, da man kaum noch was erreicht, bis man Gegner hat die über mehr Beweglichkeit verfügen. Das selbe Beispiel könnte man mit Stärke und Verteidigung ziehen (da in diesem Fall die maximale Schadensreduktion (in%) z.b. auf 90% gecappt sein würde.

    (dies ist nicht die attributbelegung in meinem spiel, nur ein Beispiel)

    Wie bringt man das auf die Statswerte?
    Für jeden Level eine "Normalkurve" erstellen, die den Charstats entspricht bei normaler Ausrüstung.
    Auf Level 32 hat der Held z.B. 250 AP.
    Wie berechnen wir jetzt Critrating und Ap+ auf nem Item?
    Item 1 bekommt 50 AP Item B bekommt 50 Critrating
    Die 50AP steigern die AP Menge auf 300, quasi von 100% auf 120%.
    Die 50 Critrating sollen den Schaden gleichartig erhöhen.

    10 Schläge je 300 /t = 3000 Schaden /t
    8 Schläge je 250 + 2 Schläge je 250 /t = 3000 Schaden /t

    Quasi ist Anteil der Ap eines Item an der Gesamt-Ap gleichwertig mit % Crit entsprechend des Anteils.

    Info: Gehe hier davon aus, dass Rüstung prozentual reduziert. Bei Fixwertrechnung AP-Def oder sowas muss der effektive Schaden gerechnet werden.
    Danke für deinen Post, hat mir sehr geholfen und mir einige gute Ideen gebracht

    Mfg
    Siccles

    Geändert von Siccles (26.10.2009 um 12:39 Uhr)

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