Meine Einschätzung:Zitat
Es ist ein riesen Aufwand. Du versuchst ein System, dass quasi schreit "mach mich objectorientiert" in der Krüppelscriptsprache des Makers zu basteln.
Da es sich hierbei allerdings weder um etwas überkomplexes noch über etwas zeitkritisches handelt ist es nur eine Sache des Aufwandes der Betrieben wird.
Im Grunde ist es Aufwand. Die Schwierigkeit des ganzen ist es in meinen Augen, eine Systematik zu entwickeln, wie mit den Items umzugehen ist. Falsches Layout kann dir ein Monster von einem Script bescheren.
Das widerum sehe ich auch anders.Zitat
Die einfachste Art und Weise den Statsverlauf zwischen Level 1 und Level n zu beschreiben ist eine Kurve. Im Maker kann man Startwert, Endwert und Steigungsverhalten angeben. Will man Charaktere und Werte auf allen Leveln belanced halten ist es wichtig, das Verhältnis Start- zu Endwert und Steigungsverhalten bei allen Werten gleich zu halten.
Beispiel:
Endwert = Startwert * 20
Steigung = Slider mittig
Um die Stats eines Items gleichwertig zu machen kann man z.B. sagen "auf jedes Item kommen 3 stats", mit je Wert auf Level X.
Andere Variante wäre ein Punktebudget.
Beispiel:
Item Stufe 45, Qualitätsstufe 2
Die Punkte kann man wieder aus ner Kurve ziehen, die das Statssteigerungsverhalten beschreibt.
Quasi: Punkte auf Level 45, erhäht um 10% wegen Qualitässtufe 2.
Dann die Punkte auf die Stats verteilen.
Jeden Stat in minikleinen Werten auf jedem Item ist Blödsinn, also würfelt man sich 2 bis 4 Stats aus und verteilt dann die Punkte nach Anteil.
z.B. AP 2/5 Int 1/5 Agi 1/5 Feuerresi 1/5
Die Zahlen, die auf die Items kommen, sollte ähnlich sein, damit der Spieler vergleichen kann "ah 25 agi ist besser als 20 AP".
Es ist bescheuert, wenn das Wirkungsverhältnis wäre dass zB 20 AP 26,5 Agi und 15,4 Crit entsprechen.
Die Gleichwertigkeit der Stats lässt sich am einfachsten über Effective Health/ Time to Kill- Berechnungen herausfinden.
Beispiel 1:
10% mehr Schläge / Zeit entsprechen 10% mehr Schaden pro Schlag.
10 * 110 Schaden pro t = 1100/t
11 * 100 Schaden pro t = 1100/t
Beispiel 2:
10% mehr Schaden / Zeit entsprechen 10% Critchance bei 200% Critschaden
10 * 110 Schaden pro t = 1100/t
9 * 100 Schaden + 1 * 200 Schaden pro t = 1100/t
Wie bringt man das auf die Statswerte?
Für jeden Level eine "Normalkurve" erstellen, die den Charstats entspricht bei normaler Ausrüstung.
Auf Level 32 hat der Held z.B. 250 AP.
Wie berechnen wir jetzt Critrating und Ap+ auf nem Item?
Item 1 bekommt 50 AP Item B bekommt 50 Critrating
Die 50AP steigern die AP Menge auf 300, quasi von 100% auf 120%.
Die 50 Critrating sollen den Schaden gleichartig erhöhen.
10 Schläge je 300 /t = 3000 Schaden /t
8 Schläge je 250 + 2 Schläge je 250 /t = 3000 Schaden /t
Quasi ist Anteil der Ap eines Item an der Gesamt-Ap gleichwertig mit % Crit entsprechend des Anteils.
Info: Gehe hier davon aus, dass Rüstung prozentual reduziert. Bei Fixwertrechnung AP-Def oder sowas muss der effektive Schaden gerechnet werden.







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