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Thema: E-MOD 5 (Infos zur Entwicklung)

  1. #21
    Ich kenne im Spiel nicht alle Stellen, zu hohe Radioaktivität kann vorkommen. Da bin ich auf Infos der Spieler angewiesen. Man kann mit Strahlenschutzanzug, Perk und zusätzlicher Technik die 85 (100) Schutz erreichen. Theoretisch kann aber 15% Rest immer noch eine Stelle unmöglich machen, das muss ich dann anpassen, wenn es tatsächlich vorkommt.

    Momentan ist es so, Wasser x6, das ist nicht aufregend, statt 0.1 sind es nun 0.6, durch Wasser laufen 0.2 oder 0.3. Viel heftiger sind direkte Strahlenquellen, die werden richtig hochgezogen. Wenn dich eine Atombombe bisher normal verstrahlt hat, wirst du jetzt in 3 sec von der Strahlung getötet, falls du die Explosion überlebt hast.

    Ein normaler Strahlenschutzanzug mit Schutz 25, würde 0.6 schon auf ~0.4 senken, mit 50-70 Strahlenschutz, ist fast alles wieder wie im normalen Spiel. Der Nachteil soll sein, Strahlenschutz kann man jederzeit tragen, man hat dann aber kaum Rüstung. Das neue Rüstungssystem ist so konzipiert, dass ein normaler Strahlenschutzanzug gerade am Anfang mehr Vorteile als ein Kampfpanzer haben kann.

    Wer mir eine heftige radioaktive Stelle nennen kann, immer her damit, dann teste ich die neue Einstellung aus.

    Ja , geplant war eigentlich letzte Woche. Dafür habe ich alles mit eigenen Texturen und Icons aufgewertet, mir gefällt es jetzt sehr gut, wie es aussieht. Diese 2 Wochen, hänge ich jetzt leider hinterher.

    Geändert von EMOD (24.12.2009 um 23:54 Uhr)

  2. #22
    Puh ... heftige Stelle .. sicherlich, aber wo die genau ist.. weis ich nicht mehr. Die 2 genannten Level sind definitiv vorhanden. Eine Stelle z. B. war in einer Vault (Nr. ... keine Ahnung). Da ist zuerst eine Kreatur hinter einer Fensterscheibe in einem Raum, welche man irgendwie befreit (wie.. weis ich auch nicht mehr)... die bittet einen -glaube ich- den Reaktor abzuschalten, oder sowas in der Art. Da muss man durch Wasser laufen (nicht soviel wie in dem Level mit dem Untotenkönig, aber immerhin) um zum Zielpunkt zu kommen. Evtl. kommt ja jemand sonst aus der Community in die Pushen und hilft aus.

  3. #23
    Die Stelle ist mit Fawkes und dem GECK, das man holen soll. Der Bereich könnte kritisch sein, die Strahlung war heftig. Allerdings kann man Fawkes reinschicken

    Es gibt ein Mutantenlager vor einem Vault-Nebenausgang, ist ein Scherz der Spielemacher. Dort herrscht irgendwie 2000 Strahlung, selbst mit bestem Anzug und RadX geht das nichts. Der Scherz ist Wissenschaftler im Strahlenschutzanzug und ein Koffer, den man ohne zu cheaten nie holen kann.

    Welche Vault war das mit Fawkes, das ist bevor die Enklave dich betäubt und nach Raven Rock verschleppt?

  4. #24
    Weis ich leider nicht mehr, da ich seit einiger Zeit nur "Oblivion"-Mods (Asche über meine Haupt--lol) gezockt habe. Jedenfalls gut, daß die Stelle noch bekannt ist. Die fand ich schon heftig, wobei die Mission mit dem Untotenkönig (keine Ahnung wie die hies... bin halt zu sehr "Untotenmässig" bei den Namen von "Oblivion" drin.) für mich heftiger war (da wurde man ja noch dazu schwer bekämpft). Evtl. kennst Du ja Personen in der Community, welche diese Stelle genauer beschreiben können.

    Jedenfalls waren die Level mit Wasserdurchquerung ein Grund, weshalb ich mir mit erhöhter Radioaktivität Gedanke machte .. und mich auch hier angemeldet habe. Finde es schon etwas bescheiden, daß sich so wenige hier dazu geäußert haben. Kann mir ja nicht denken, daß so wenige "Fallout 3" zocken... es war ja ein ziemlicher Verkaufserfolg (von den Kopien ganz zu schweigen).

  5. #25
    Habe mal die alten Spielstände gecheckt.

    Das Wasser könnte Vault 92 von Old Loney sein, die Strahlung ist da 1, also nicht viel.

    Die Geck-Stelle ist Little Lampligt/Vault 87. Der Geck-Bereich ist mit bis zu 160 verstrahlt. Ein RadX 79% Schutz und 6 RadAway waren nötig. Man muss dann in der Tür stehen bleiben, da ist die Strahlung nur 1. Problemlos zu schaffen, nach meiner Erinnerung, war das die heftigste Stelle im Spiel.

    Zu deiner Frage mit den Begleitern, nein, du benötigst keine, um durchzukommen. Alle Begleiter sind nur als Ergänzung gedacht, man muss und braucht sie nicht nutzen. Viele Kosten Geld, einige nur Rohstoffe, ich wollte das Game einfach nur erweitern, damit man mehr Möglichkeiten hat.

  6. #26
    Soll ja auch keine Beschwerde sein.

    Erweitern ist grundsätzlich eine gute Sache. Halt müssen viele Variablen bedacht werden (was dem Normal-Spieler selten auffällt).

    Gut, daß Du diese (theoretische) Problematik überprüfst. Nur so ist ein gutes Spielgefühl sichergestellt.

    Das mit den -nicht benötigten- Begleitern gefällt mir sehr gut. Es ist halt dann optional -also eine Möglichkeit- .. wer es mag ... nutzt es .. wer nicht .. lässt es.. perfekt.

    Mmh.. scheint als dürften wir uns die nächsten Tage (je nach zeitlicher Möglichkeit) noch etwas austauschen.

    Noch einmal zurück zu der Zeitspanne der Gesprächsanzeige. Wenn ich das richtig verstanden habe, hast Du die Anzahl der Wörter bzw. Buchstaben von ca. 200 auf 80-100 reduziert. Ok .. soweit verstanden. Wie lange werden diese den angezeigt bzw. wie hast Du das mit der Anzeigedauer geregelt (das Thema ist mir wichtig, weil dieses häufig auf den Nerv gegangen ist)?

  7. #27
    Ich bin ein durchschnittlicher Leser, die Textstücke sind im Schnitt 80 Zeichen lang und werden so um die 5 Sekunden eingeblendet, dann geht es leider automatisch weiter. Ich kann es bei den Tests gut lesen, wobei komplizierte Sätze dann doch eine Idee zu kurz sichtbar sein können. Bei 100 Textstücken, verpasst man 3-5, die man dann neu starten müsste.

    Wenn ich die Grundstruktur fertig habe, checke ich nochmal auf Optimierung der Dialoge, wenn ich herausfinde, wie man eine stille WAV reinbekommt, um den Intervall zu verlängern, kann ich das bestimmt mit FO3EDIT nachträglich einbauen/editieren (geht auch gar nicht mehr anders, da alle Dialoge fertig sind, es kommen nur noch die dazu, die ich für die nächsten/letzten Quests brauche). Danke schon mal für den Tipp, mich haben die Intervalle selbst gestört, da fehlt mir aber die Erfahrung, dass es mit der Sprachausgabe gekoppelt ist, war ein wichtiger Hinweis für mich. Ich will auch lieber alle Textdialoge per Mausklick weiter drücken.

    Zum Spielgefühl, momentan hast du sehr viele Möglichkeiten. Du kannst dir eine Armee aus Begleitern aufbauen (zusätzlich zu den Vanilla Begleitern wie Fawkes oder Hundi), die neuen Roboter haben alle mindestens 1 Spezialfähigkeit, es gibt Sprengstoff, Alien-Technik oder Geschütze, alles Ideal um einen Hinterhalt zu legen. Nachteil wird immer bleiben, du bekommst keine Erfahrung, wenn du deine Gegner nicht direkt angreifst.

    Du kannst auch als Einzelgänger deine Fertigkeiten ausbauen und dich mit neuer Technik modifizieren, die deine Werte stärker verbessern. Die neuen Perks sind recht umfangreich, viele Defensiv-Perks sind in mehrere Stufen unterteilt, man muss sich die ersten 20 Level schon ziemlich entscheiden, in welche Richtung man steigert, da auch die Skillpunkte stark reduziert wurden.

    Mir war das wichtig, im normalen Fallout hat man mit Stufe 15-20 alles erreicht. Jetzt hast du mit Stufe 30 immer noch das Gefühl, man ich brauche da noch 5 Punkte, Mist schießen könnte auch besser sein, verdammt ich kann nichts in Medizin reinsetzen und bekomme nicht den nächsten Perk für XYZ und meine Fähigkeit Schlösser zu öffnen ist auch erst 63...

    Am Ende kann man alle Körperattribute auf 10 setzen und alle Fähigkeiten über 100 bekommen. Die Wackelpuppen und die Spezial-Skills werden wieder richtig interessant, da sie jetzt eine richtige Gewichtung erzeugen können. +10 Skillpunkte ist dann wie Weihnachten.

    ich habe die Lebenspunkte pro Levelanstieg stark reduziert, da man ja auf 99 stufen kann. Zum Ausgleich kann man seine Lebenspunkte mit anderen Sachen modifizieren. Die menschlichen Gegner sind mit dem Player jetzt gleichwertig, sie Stufen mit seinem Level auch mit, am Anfang ist das etwas hart, da man mit Pistolen doch schon recht häufig Kopftreffer landen muss, bis die platt sind.

    Im Normalspiel wird der Player so ab Stufe 10 mächtig und mit Stufe 20 bist du eigentlich unbesiegbar. Das ist auch mit einem anderen Balancing kaum zu vermeiden, da der Player zur Stufe auch Perks bekommt. Mit dem neuen Balancing wird man ab Stufe 20 mächtig und ab 30-35 ziemlich unbesiegbar. Dagegen habe ich gesetzt, mehr Gegner, neue Gegnervarianten, stärkere Granaten und Minen (Explosionen bewirken mehr) und höhere Auswirkung der Radioaktivität.

    Mehr kann man eigentlich nicht machen, da nun mal eine Powerrüstung mit Schutz 55 auch 55% vom Schaden abzieht + Perks hat man irgendwann automatisch 65-75 Schutz, wodurch man relativ unverwundbar wird, gegenüber einem Raider, der maximal 10% Schutz durch eine Lederrüstung hat.

    Auf übertriebenes reinsetzen von Lebenspunkten habe ich komplett verzichtet, ich mag es nicht, wenn ein Raider-Boss 800 Lebenspunkte hat und sein Lebensbalken 2 Min selbst unter Dauerfeuer nicht sinkt.

    Ziel meiner 5er, viel mehr Quests, deutlich mehr Aufträge, mehr Möglichkeiten den Charakter zu entfalten, neues Balancing der Inhalte, Rüstungen und Gewichte, viel mehr Gegnervarianten, mehr verwertbare Gegenstände, mehr Technik, mehr Gegenstände und Kleidervariationen, alle leeren Gebiete sind mit Gegner gefüllt, deutlich mehr Bevölkerung, mehr Händler, mehr Karawanen, Siedlungen und Orte, die man entdecken kann.

    Hier ein Vergleich vom Pipboy, wie es im Moment ausieht,
    <--- links E-MOD 5, rechts Fallout 3 normal --->:


    Und zwei Bilder aus der neuen Vault:

    Geändert von EMOD (25.12.2009 um 09:31 Uhr)

  8. #28
    Salut


    Sieht super deine Mod aus, aber wie du mir selber gesat hast auf der Fallout 3 Nexus seite wird bei zu großen Speicherständen Probleme auftreten. Wie man herausgelesen hat werden bei der kommenden 5.0 viele NPC und Monster eingefügt, zu dem auch noch bis Level 99 wird das nicht das gleich Problem hervorufen?

    Wie mal liest wir RAFO extrem inkompatibel werden was ich eigentlich schade finde.

    Eine weitere Frage werden Rüstungen und Waffen von anderen Modder eingefügt oder einfach nur ein paar umtexturiert?

    Wann hast du vor diese Mod zu releasen? In der nächsten Zeit oder doch erst im neuen Jahr?

  9. #29
    Ich habe mich 6 Monate mit den Problemen E-MOD zu MMM/RAFO beschäftigt. Es gibt keine Lösung, nur eine 99% Optimierung. Das Problem wird bleiben, sobald man die Standardlisten der Spawns anfasst. Deshalb habe ich mit E-MOD 5 ein eigenes Balancing gemacht. Die Absurzursache Manipulieren der Listen-Spawns, vermeide ich bei mir komplett. Meine Mehr Monster funktionierte damals als externe Version nicht, als integrierte Version in E-MOD 5 läuft sie gut. Zusätzlich MODs, die hier etwas Manipulieren, muss man weglassen, wer das nicht will oder macht, wird wieder die Stablität verschlechtern.

    Die Probleme habe ich schon auf Nexus geschildert, Fallout 3 kommt mit 20 NPCs und 22 Kreaturen zurecht, Abstürze alle 10 Stunden. E-MOD, MMM/RAFO pumpen Xmal mehr rein, entsprechend steigt die Absturzgefahr. Bei 2 MODs, die das gleiche machen, steigt die Absturzgefahr sicher an.

    Ich habe im Moment Level 20, spiele meine ganzen neuen Quests im Test nach der Reihe durch, habe die alte Militärbasis ausgebaut, die ganzen neuen Gegenstände und NPCS benutzt, alle neuen Orte und 50% der alten Orte besucht und getestet, es speichert sich wunderbar und spielt sich immer noch 99% fehlerfrei. Den 1% Fehler erkläre ich beim Release.

    Jetzt gibt es verschiedene Faktoren, Fremdmods, DLCs und PC-Konfiguration. Das sind alles Variablen, mit der die MOD nichts zu tun hat. Ob etwas abstürzt und wie sich der Save verhält, ist nicht vorhersehbar. Bei mir kommen oft Speicherfehler, die aber nur durch das Testen neuer Skripte entstehen, wie stabil das ganze nachher läuft, kann ich nicht sagen. Aber, ich kann mit meiner Testversion, in die ich immer wieder ein Update von Skripten, Umgebung, NPCs und Inhalte pumpe, immer noch mit meinem Spielstand problemlos weiterspielen.

    Die größte Fehlerquelle sind viele unterschiedliche MODs, deshalb mache ich schon so lange, weil ich so viel wie möglich in E-MOD 5 reinpacken will. Eine weitere Fehlerquelle sind das aktivieren oder deaktiveren von MODs im laufenden Spiel. Vault-Ausgang als Speicherstand reicht nur zu 90%, viele Game-Einstellungen und das Balancing von Perks und Skills werden schon vorher gemacht.

    Waffen: keine neue Modelle, die bekannten E-MOD-Waffen + 15% neue Waffenkategorien + neue Granaten/Minen + Sprengstoff. Da ich die Standardmodelle aus Fallout 3 nutze, habe ich umtexturiert, eingefärbt, abgeändert, damit man jetzt auch einen Unterschied sieht. Waffen sollten heute nicht mehr das Problem sein, es gibt wirklich sehr viele umfangreiche Zusätze, fast jeder hat sich hier schon eigene Konfigurationen zusammengestellt. Solange sich die Werte vom Schaden am Original orientieren und keine sonstigen Inhalte verändert werden, wird es relativ wenig Probleme geben. Aber, E-MOD 5 ist ein eigenes Balancing, Fremdwaffen werden nicht bei Gegnern auftauchen, Fremdwaffen sind nicht im Reparatur-Kreislauf enthalten, den ich in E-MOD 5 erweitert habe.

    Release: Spawnpunkte überarbeiten mache ich gerade, ich baue gerade die Skripte nochmal um. Alle neuen Monster-Spawns lassen sich dann im laufenden Spiel Anzahl-manipulieren oder sogar abschalten.

    Ich schätze mal Ende nächste Woche, die Grundstruktur steht komplett, es ist jetzt nur eine Frage, wie umfangreich ich noch weitere Quests einbaue. Warum ich keinen Release vorher mache, jede(r) Quest/Auftrag hat Skripte und Variablen, die man im laufenden Spiel nicht immer fehlerfrei erweitern kann. Ein Zellenreset behebt Fehler durch den Einbau neuer Skripte, wenn man aber eine Variable hochsetzen will, braucht man einen entsprechenden Auslöser. Das ist dann wie eine Kette, wenn man die beendet, muss man eventuell eine neue anfangen. Ich will nacher nicht wegen jedem Mist ein Update raushauen, da für viele Leute auch der Zellenreset kein Begriff ist, ohne Zellenreset wird das Spiel durch neue Skripte oder Variablen sofort instabil.

    Beim Release reden wir jetzt nur noch über Tage, nicht mehr Monate oder Wochen

    Geändert von EMOD (25.12.2009 um 11:12 Uhr)

  10. #30
    Danke für die ausführliche Antwort, werde mir schon etwas überlegen damit die beiden Mods sich nicht überschneiden oder doppelt machen.

  11. #31
    Na .. da kommt ja Bewegung in die Bude--.

    Also das mit den leeren Soundfiles habe ich öfters bei Mods für "Oblivion" gelesen.

    ---------------------------------

    Z. B. bei dem Mod----> http://www.scharesoft.de/joomla/inde...leinfo&id=1525

    Auszug aus der Readme:
    Wem die englische Sprachausgabe - aus welchem Grund auch immer - nicht gefällt, kann statt dessen diese leeren Sounddateien benutzen, um zu verhindern, dass die gesprochenen Texte zu schnell verschwinden. Aus dem Ordner Leere Sounddateien den Ordner Sound einfach in das Verzeichnis Oblivion\Data verschieben und dort die vorhandenen Dateien überschreiben lassen.

    --------------------------------

    Ich weis jetzt natürlich nicht inwieweit "Oblivion" und "Fallout 3" in dem Punkt gleich aufgebaut sind, aber vom Grundprinzip dürfte es garantiert ähnlich sein. Sich die Mod-Daten mal anzuschauen kann sicherlich nicht schaden.

    Danke auch für die Bilder der Map und der neuen Vault.

    Das linke Bild mit den Bäumen sieht super aus .. hilf mir nochmal auf die Sprünge .. ist der Himmel und die Lichtverhältnisse gemoddet oder nur bestens "fotografiert". Wird echt Zeit "Fallout 3" wieder auf die HD zu packen (muss aber erst noch etwas bei "Oblivion" beenden und dann kann ich sozusagen nahtlos zu "Fallout 3" übergehen). Mache hier sozusagen Vorarbeit für meine nächste Spielrunde--hehe.

  12. #32
    Das mit dem Soundfile schaue ich mir an, wenn ich die anderen Änderungen fertig habe.

    Die Lichtverhältnisse sind gemoddet, sie ändern sich mit der Tageszeit, das sieht cool aus, von blau zu weiss zu rot-orange.

  13. #33
    Sind die Lichtverhältnisse dann auch in E-Mod 5 drin, oder brauche ich da eine andere Modifikation für?

  14. #34
    Nichts extra nötig, das Ändern der Farben macht das Spiel automatisch, die Beleuchtung/Lichtverhältnisse sind designt/gemoddet.

    Neu in E-MOD 5 sind dunkle Nächte (fester Bestandteil). Das macht richtig Spass, ohne Sichtverstärker einer Karawane (im Begleitservice) folgen. Es ist echt krass, wenn dich dann irgendwelche Gegner plötzlich aus den Schatten anspringen und du nicht weist, auf was du feuern sollst.


    Diese beiden Sachen lege ich dazu, es sind nur kleine Texturen (keine esp-MODs).
    http://www.fallout3nexus.com/downloa...e.php?id=10433
    http://www.fallout3nexus.com/downloa...e.php?id=10047

    Ich würde gerne noch das Wetter ändern, da muss ich mich aber erst einarbeiten.

    Geändert von EMOD (25.12.2009 um 13:22 Uhr)

  15. #35
    Dunkle Nächte? Wie soll ich mir das in der Praxis vorstellen? Man sieht keine Sterne mehr und den Weg muss ich erahnen. Oder hast Du einfach die Helligkeitswerte der Umgebung nachts runtergeschraubt?

    Inwieweit sieht man denn die Gegner bzw. die Kontur. Kann ich sozusagen "nur" nicht auseinanderhalten wer "Freund-Feind" ist, oder sehe ich sozusagen kaum die Hand vor Augen und baller in der Gegend rum (wo ich den Feind vermute)?

  16. #36
    Knicklichter Juhuuuu

  17. #37
    Die Wetteränderung würde ich mir für eine Version 6.0 aufheben. Macht garantiert noch einiges her, aber der Release wäre damit garantiert nochmal um einiges verschoben. Die Dinge die jetzt schon drin sind bzw. im Abschluß reichen definitiv aus um großes Interesse am Mod zu wecken.

  18. #38
    Für dunkle Nächte gab es schon MODs, was mir an ihnen nicht gefallen hat, die Dunkelheit ist nie richtig dunkel und bekommt immer so einen michigen Grauschleier.

    Ich habe mich deshalb selbst eingearbeitet und einfach meine eigenen Nächte gemoddet. Es ist nun so dunkel, dass man die Umgebung zwar erkennen kann, aber nichts mehr sieht. Im Standardspiel ist die Nacht einfach nur grau, man kann aber bis zum Horizont alles erkennen und sehen.

    Ich wollte den Effekt erreichen, dass man eine beleuchtete Stadt als Lichtpunkt in der Ferne sehen kann, während die Wildnis praktisch dunkel bleibt. Zum Ausgleich habe ich die Beleuchtung der alten Siedlungen optimiert und die neuen Siedlungen haben eine bekommen, die vorher ja nicht nötig war.

    Die Lichtverhältnisse im Spiel hängen leider mit dem HDR-R (Überstrahleffekt zusammen). In einer Blickrichtung ist es immer heller, als in die anderen. Diese Seite wandert glaube ich mit der fiktiven Sonne/Mond mit. Schaust du in die anderen Richtungen, wird es richtig dunkel. Was sicht jetzt auch stärker auswirkt, wenn es in der Nacht bewölkt ist, wird die Umgebung richtig finster.

    Zum Ausgleich: Ich hatte ja verschiedene Formen von Lichtverstärker integriert, die nun sinnvoll sind. Alle Städte haben mehr Beleuchtung, ich habe eine Mehr Sterne MOD-Textur gemacht und noch ein paar andere Spielereien, die ich jetzt nicht verrate

    Die Karawanen-Brahmins hatten alle mal Lampen dabei, musste ich leider leider wieder rausnehmen, da das Spiel immer wieder abstürzte. F3 mag irgendwie keine bewegten Lichtquellen, da ist es sowas von zickig. Es sah aber verdammt cool aus, wenn eine beleuchtete Karawane durch die Nacht wanderte. Was mir fehlt, sind die Lampen aus Stalker, die Engine kann das mit der Beleuchtung etwas besser. Mit bewegten Scheinwerfern hätte einer der neuen Gegnervarianten in der Nacht gigantisch gewirkt.

    Kampf: In unmittelbarer Nähe kannst du Sachen erkennen, nur verschwindet alles im Schatten. Dadurch stolperst du ohne Sichtverstärker durch die Landschaft, wie es in echt auch ist, wenn du in der Nacht am Waldsee dein Auto suchst Zum Ausgleich siehst du die Projektile, Laser und Mündungsfeuer, das schafft extrem Atmosphäre.

    Geändert von EMOD (25.12.2009 um 13:49 Uhr)

  19. #39
    Liest sich alles ziemlich interessant. Kannst Du evtl. auch mal ein Beispielbild von so einer Nachtaktion machen (um sich das vorstellen zu können).

    Dabei fällt mir auf .. halten wir Dich nicht vom modden ab (in der Zeit, welche Du für unsere -wenn auch interessanten- Antworten benötigst)?

  20. #40
    Ich überarbeite gerade die Spawn-Skripte, lauter Zahlen und Buchstaben, keine Tätigkeit, die man mehr als 30 Minuten am Stück machen kann Ich muss eh alles mal zusammenschreiben, damit es eine Readme ergibt, das ist hier schon mal ein guter Anfang, da ich viel vergessen habe, was schon eingebaut ist, kommt alles erst im "Gespräch" wieder.

    Habe ganz vergessen, der Pipboy strahlt jetzt doppelt so hell. Man sieht endlich mal etwas.

    Hier ein Bildvergleich 23:00 Uhr (ist aber kein Kampf)
    Ort: Rivet City Flugdeck, Blickrichtung Landbrücke
    <--- Fallout 3 normal, E-MOD 5 -->


    In Oblivion bin ich grundsätzlich mit Infravision rumgelaufen, in Fallout 3 gibt es keine Sichtverbesserung dieser Art. Wenn man die angebliche Nacht sieht, ist klar warum man sich das gespart hat. Die Herren haben nur nicht bedacht, das Innenlevel dunkler sind. Deshalb war eine meiner ersten MODs ein Lichtverstärker/Nachtsichtgerät. Die logische Konsequenz war dann dunkle Nächte, das Ergebnis sieht man ja.

    Im Spiel wirkt sich das so aus:
    Level 1-5 - Man wird erst mal wenig in der Nacht sehen.
    Level 6-15 - Man kauft einen Sichtverstärker, der Energie benötigt.
    Ab Level 16 - Man kann Powerrüstungen tragen, da sind Sichtverstärker fest integriert.
    (nur die neuen E-MOD-Powerrüstungen haben Lichtverstärker integriert, bei den Standardmodellen geht das Skript nicht, lässt das Spiel abstürzen )

    Geändert von EMOD (25.12.2009 um 14:44 Uhr)

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