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Thema: E-MOD 5 (Infos zur Entwicklung)

  1. #61
    Du Scherzbold--.

    Naja, es geht ja mehr um die Mission und die fand ich damals schon durch die Radioaktivität schwer, da drum herum Angriffe erfolgten (was bei der Mission wegen dem G.E.C.K nicht der Fall war).

    Kann mir vorstellen, daß die Standart-Begrenzung auf 3 Kreaturen, 10 NPCs und 1 Karavane nerven, aber immerhin kennst Du die Werte und kannst damit umgehen (auch wenn es deinen Modder-Schaffensdrang stark einschränkt).

    Der Grundgedanke .. bei toten Karavanenführer wieder zurück und dann respawnen ist sehr gut, aber wie Du selber geschrieben hast ... bringt nur wenig, wenn das Spiel dann dauernd abschmiert. Evtl. findest Du da ja eine andere Lösung bzw. eine die stabiler ist.

  2. #62
    Die Vorgaben sind längst überholt, ich zähle mal auf, was ich manchmal in Canterbury auflaufen lasse:
    8 Maulwurfsratten
    7 Brahmins
    9 Karawanenwachen
    4 Karawanen-Händler
    6 neue NPCs
    4 Canterbury NPCs
    1 Yau Gaui (+1 Yau Gaui Gegner, der sich da verirrt hat)
    2 Drohne
    1 Roboter
    1 Geschütz
    12 Soldaten (3atrolie)
    In unmittelbarer Sichtnähe 3-5 Brahmins und 2 Skorpione.

    Ne, die Karawanen haben mich so genervt, ich habe die Retreat-Packages jetzt gelöscht. Ich habe umständlich rumprobiert, mit Rückzug Standard Canterbury Innenzelle, dann Sammelpunkt in die Außenzelle verschoben, daran lag es auch nicht, dann direkt vor die Leiche gesetzt, ging auch nicht, dann ein Guard-Package, wollte das die die Leiche bewachen, fand die Idee witzig. Alles ging nicht, man müsste das Package wieder initialisieren, viel zu umständlich, weil jetzt alles gelöscht, Händler tot, Wachen bleiben bei der Leiche, wodurch sie bewacht wird, steht der wieder auf nach dem Zellenreset, dann gehen sie sofort wieder mit.

    Geändert von EMOD (26.12.2009 um 23:54 Uhr)

  3. #63
    Na .. dann so... Hauptsache funzt.

    Das Du schon mehr in die Zellen reingepumpt hast, war mir schon klar. Ich meinte damit, Du hast ja inzwischen die möglichen Grenzen durch´s testen herausgefunden und kannst damit planen.

  4. #64
    rofl, die Engine ist von an sich ganz gut ich kenn schlimmere, z.b. Stalker, wo ich daran noch gemoddet habe hab ich fast immer kotzen können, wenn ich irgendwo in den config und scripts ein komma zuviel hatte und das dann suchen musste. Beth sollte die Engine beibehalten und sie nur stark ausbauen, so das sie mehr verarbeiten kann.

    Und wie ist das mit den Soldaten eigentlich, ist das die US Army oder so nach dem Motto Rivet City Sicherheitspersonal?

    Fallout3.esm
    Anchorage.esm
    ThePitt.esm
    BrokenSteel.esm
    PointLookout.esm
    Zeta.esm
    CALIBR.esm
    20th Century Weapons.esm
    EnclaveCommander-OA-Pitt-Steel.esm
    20th Century v4 ALIVE (TEST Container).esp
    20th Century v4 ALIVE (Vendor).esp
    20th Century v4 ALIVE (NPC_Settler).esp
    20th Century v4 ALIVE (Raider).esp
    20th Century v4 ALIVE (RivetCity).esp
    20th Century v4 ALIVE (Brotherhood_Outcast).esp
    20th Century v4 ALIVE (SuperMutant).esp
    20th Century v4 ALIVE (Vault 101).esp
    20th Century v4 ALIVE (Chinese Ghoul).esp
    20th Century v4 ALIVE (Talon_Regulator).esp
    EVE.esp
    EVE Operation Anchorage.esp
    DarNifiedUIF3.esp
    RobCo Certified.esp
    BuildableBots v0.3a.esp
    Buildablebots Robcert. addon.esp
    ARC - Assembled Robotic Companions.esp
    RR Extendedv1.4.esp
    WHSpaceMarineArmor.esp
    Point Lookout Travel Fix.esp
    CALIBRxMerchant.esp
    WeaponModKits.esp
    WeaponModKits - OperationAnchorage.esp
    WeaponModKits - ThePitt.esp
    WeaponModKits - BrokenSteel.esp
    WeaponModKits - PointLookout.esp
    WeaponModKits - Zeta.esp
    Echo_UseBothGloves.esp
    E-Mod.esp
    Total active plugins: 38
    Total plugins: 38

    Hab mal meine Ladeliste reinkopiert, es sollte sich alles Theoretisch vertragen, hoffe ich mal. Die Anzahl der Aktiven Plugins ist nun ca. um die hälfte gesunken.

    Geändert von GDI (26.12.2009 um 14:08 Uhr)

  5. #65
    Die Engine mit Geck ist wirklich schön zu modden, was mich nur nervt, das Game raucht ab und es kommt keine Fehlermeldung. Durch Standard-CTDs suchst du dann nach Fehlern in der MOD, die es nicht gibt. Nach 1 Jahr kennt man dann die 10 wichtigsten Fehler

    =====================

    EDIT:
    Die neue Faction nennt sich Ödland-Militär, ich habe die Geschichte um die Karawanen, Söldnerlager und Smallville ausgebaut.

    Was machen eigentlich:

    RobCo Certified.esp
    BuildableBots v0.3a.esp
    Buildablebots Robcert. addon.esp
    ARC - Assembled Robotic Companions.esp

    Wie umfangreich sind da die Feature ? Ich befürchte, ich hatte da wieder viele Ideen, die sich dann überschneiden. Ist echt Mist, selber modden oder Mods testen, beides geht irgendwie zeitlich nicht.

    Geändert von EMOD (26.12.2009 um 14:22 Uhr)

  6. #66
    Was muss denn noch bis zum Release gemacht werden bzw. was hast Du eingeplant?

  7. #67
    Die letzten Spawn-Skripte schreiben, die Spawns einbauen, alle Zellen checken, 3 Quests für die Hauptquest, eventuell noch eine Random-Mulit-Quest erfinden.

  8. #68
    3 Quests für die Hauptquest? Mmh.. könnte wohl doch noch etwas dauern. Das mit ´ner Random-Multi-Quest würde ich auf die nächste Version verschieben (sowas sollte ja kein 08/15-Kram sein, welcher man nach dem 2x nicht mehr sehen kann).

    Grundsätzlich liest es sich aber so, als dürfte dem Release nächste Woche nichts im Wege stehen (außer es tritt noch ein größeres Problem auf).

  9. #69
    Zitat Zitat von EMOD Beitrag anzeigen
    Die Engine mit Geck ist wirklich schön zu modden, was mich nur nervt, das Game raucht ab und es kommt keine Fehlermeldung. Durch Standard-CTDs suchst du dann nach Fehlern in der MOD, die es nicht gibt. Nach 1 Jahr kennt man dann die 10 wichtigsten Fehler

    =====================

    EDIT:
    Die neue Faction nennt sich Ödland-Militär, ich habe die Geschichte um die Karawanen, Söldnerlager und Smallville ausgebaut.

    Was machen eigentlich:

    RobCo Certified.esp
    BuildableBots v0.3a.esp
    Buildablebots Robcert. addon.esp
    ARC - Assembled Robotic Companions.esp

    Wie umfangreich sind da die Feature ? Ich befürchte, ich hatte da wieder viele Ideen, die sich dann überschneiden. Ist echt Mist, selber modden oder Mods testen, beides geht irgendwie zeitlich nicht.
    Robco Certified fügt ein Perk ein damit man Roboter mit einer Kernspaltungsbatterie und Altmetall zusammenbastelt

    Buildable Bots fügt eine Werkstatt beim dem Gebäude wo der Mechanist wohnt wo man Roboter bauen und befehle geben kann, diese Mod verändert das Loot bei Robotern

    Buildablebot Robcert kombiniert die beiden mods damit die sich nicht gegenseitig auf den fuß treten.

    per ARC kann man Roboter per Werkbank bauen, obwohl diese Roboter sich nicht mit den Geschutztürmen in der Dachsiedlung verstehen. Die Roboter kannste erst bauen wenn man die Anleitungen dafür gefunden hat.

  10. #70
    Ah, okay, bei mir gibt es:

    Einen Robot-Recycler (muss man erst bauen), in den man Rohstoffe einlagern kann.
    Einen Drohnen-Funk, über den du die Drohnen und Roboter dann anforderst/baust.
    Alle Drohnen und Roboter haben mindestens 1 Spezialfertigkeit.
    Sie sind auf Folgen eingestellt, kommen dir hinterher, nur nicht in Innenzellen.
    Ein Alien-Upgrade für kurze Teleportation, wenn die Entfernung zu dir, zu hoch wird. Das Loot habe ich schon in der 4.2 geändert, in der 5 sind da wichtige Rohstoffe enthalten.

  11. #71
    Nice, Nice und diese Roboter bitte noch in verschiedenen Skins, Outcast, Army, Enklave etc. Ich benutze eigentlich diue Roboter im um sachen zu transportieren, krieg immer ein zuviel, weil die Rohstoffe für die Basis einfach zu schwer sind, aber so ist es Realistisch, shit happens.

    Das loot wird in Buildable Boots nicht einfach komplett neu gemacht nur zu addiert, die Roboter in der Enklave Base im Dungeon of Terror haben natürlich dein Loot + den Loot von Buildable Bots

  12. #72
    Das ist ja genial, nachdem ich mich für ein Balancing entschieden habe, nutze ich natürlich auch die Standard-Leveled Items/Loots/Death Items.

    Mit einem Inventar als Transporter habe ich auch überlegt, aber die Roboter sollen auswechselbare Kampfdrohnen sein, die du produzierst und verschleißt. War mir zu unsicher, wenn die draufgehen und gelöscht werden, ist alles weg.

    Überlege gerade, ein fiktiver Container, der von allen Bots geteilt wird. Man kann ihn so nur nicht begrenzen, soweit man mir mal sagte, hast du dann unendlich Tragekapazität. Mist, so geht das jetzt schon 8 Monate, ich habe wieder ein Upgrade, das ich dann noch reinbauen will.

    Letzte Woche habe ich 2 Tage an einem Upgrade gebastelt, um eine Spezialfunkion glaubwürdiger zu machen, sowas lässt mich dann nicht mehr los, wenn, dann richtig, denke ich mir immer

  13. #73
    Unendlich Tragekapazität, der Traum jedes Fallout 3 Spielers^^Man könne es ja so einbauen wie in der ARC Mod, stirbt der Roboter, ist im Loot das Inventar auch dabei was er mit sich rumgeschleppt hat.
    Ich hab mich auch mal dranversucht die Tragekapazität eines Roboters höher zu stufen anstatt die 250. Ich habe es mit einer Fahigkeit versucht, aber irgendwie konnte ich dadurch Fallout 3 nicht mehr starten und das brachte mich ziemlich in grübel ohne je eine Lösung gefunden zu haben.

    Mensch nun erzähl nicht soviel über Spezailfunktionen und anderen Technischen Krimskrams, dadurch wird das warten immer schwerer.

    Geändert von GDI (26.12.2009 um 15:36 Uhr)

  14. #74
    Zitat Zitat
    Mensch nun erzähl nicht soviel über Spezailfunktionen und anderen Technischen Krimskrams, dadurch wird das warten immer schwerer.
    Genau... die Version 5 selber spielen will.

  15. #75
    Ich beeile mich ja schon

  16. #76
    Tut mir leid ist aber nicht schnell genug.

    Jedenfalls kann ich währendessen meine Mod Konfiguration testen auf Probleme ich glaube ab 10 Stunde ohneSaveprobleme ist schonmal ein gutes Zeichen^^

    Rofl, sobal ich das Terminal in einer U-Bahn Station gehackt hatte schmierte das Game immer wieder ab sobald ich schnellspeichern wollte, ohh mann irgendwie komisch. Hab dann wieder ein bisschen gewartet, dann gehackt und dann gespeichert und siehe da funzt wieder, aber solche Fehler nerven auf Dauer. Wie sieht in der 5.0 aus sind solche Fehler behoben oder werden sie vermehrt aufkommen?

    Geändert von GDI (26.12.2009 um 17:38 Uhr)

  17. #77
    Mal ein Vorschlag für E-Mod 6 (ok.. ich weis.. etwas früh, aber damit es schonmal vorgemerkt ist). Diese Idee war ursprünglich schon einmal für´n 3-Shooter angedacht, hatte sich dann aber aufgrund unterschiedlicher Interessen zerschlagen:

    Grundidee:
    1 größeres Gebäude (wie z. B. die Fabrikhalle nördlich von Megaton) als Versuchsstation für Pflanzen, Wasser .. Natur eben.

    Man könnte es so auslegen, das diese Station dazu gedacht war, um die Welt wieder zu begrünen und Wasser verfügbar zu machen (Story kann man sich dazu ja überlegen). Dazu könnte man auch verschiedene Pflanzenarten überarbeiten und z. B. einen Mini-See und Wasserzuläufe o. ä. einbauen.

    Da würde dann die Idee mit dem Wettereffekt (sozusagen geschlossene Naturebene) perfekt reinpassen (auch mit dem Hintergrund einer Versuchsstation).

    In die Station könnte man dann auch ein Teil einer Quest laufen lassen (z. B. speziellen Gegenstand rausholen).

    Dazu evtl. noch ein paar Gegner hinzugefügt (evtl. spezielle Arten).

    Nunja.. rein theoretisch erwähnt, weis ja nicht, was Du bis jetzt in der Richtung gemacht hast bzw. planst.

  18. #78
    Nun langsam wirds mir zu doof, nun hab ich einen kompletten save ausfall, jede mögliche art zu speichern führt zum Absturz, rofl also Spielstand im Arsch und von neuen Anfangen. Ich bin nun Ratlos, ich habe keine Spawnmods an und trotzdem ist es bei mir vermehrt vorgekommen, ich hab nu keine Ahnung mehr. Ich hoffe in der 5.0 ist es nicht mehr so.

    Geändert von GDI (26.12.2009 um 18:59 Uhr)

  19. #79
    Bei solchen Sachen hast du keinen Ansatzpunkt. Ein Beispiel, ich habe Sprengstoff eingebaut, den man beliebig oft produzieren konnte. Jetzt gab es das Problem, der Sprengstoff soll nach der Explosion verschwinden. Das ging aber nicht, entweder blieb er im Spiel und flog mit der Druckwelle durch die Level oder das Game schmierte beim Löschbefehl jedes 5x ab.

    Ich habe da rumprobiert, versucht Minen zu verwenden, was auch immer. Am Ende musste ich alles umbauen und den Sprengstoff als festes Objekt limitieren, sowas kann ich optimieren. Wenn jetzt Ubahn-Terminals abrauchen, wo die MOD nicht zugreift, kannst du nichts machen. Was und wo willst du da optimieren, das liegt einfach an der Engine.

    Zum Thema Sprengstoff, ich hatte sogar Granaten, die man werfen oder ablegen und per Fernzünder als Bombe benutzen konnte. Das war sowas von genial die Funktion, leider auch alle 5-10x ein Absturz, deshalb alles wieder rausgeflogen.

    Durch Fehler der Havok Physik-Engine, fallen manchmal Objekte oder Lebewesen aus der 3D-Grafik, die fallen dann bis zur Levegrenze, dort werden sie wieder in die Level teleportiert. Das haut manchmal nicht hin, wenn der Winkel nicht stimmt, dann fällt, teleportiert, fällt.... das so schnell, dass die Engine kracht. Wenn du Pech hast, ist das im Speicherstand, wenn du Glück hast, wird es beim Absturz gelöscht oder fängt sich wieder, weil es in einem anderen Winkel weiterfliegt.

    Schon mal beobachtet, wenn du in eine Zelle kommst, fliegt eine tote Kreatur durch die Gegend oder tote Roboter krachen immer wieder auf den Boden oder Todeskrallen steigen plötzlich steil in die Luft. Der Fehler ist die Physik-Engine, die ballert das Teil aus er Level und Absturz.

    Mit dem Sprengstoff konnte ich das super testen, den habe ich so oft gezündet, bis er durch die Wände der Testlevel knallte. Ich konnte ihn trotzdem noch hören und immer wieder zünden, bis er so ungünstig durch die Druckwelle beschleunigte, dass er durch die Levelgrenze knallte und weg war das Spiel.

    Im normalen Spiel hast du pro Zelle 20-30 Gegner verteilt und alle 10 Stunden einen Absturz. Bei mehr Kreaturen-MODs 200-300 Gegner (man sieht ja nicht alle) deshalb auch pro 1 Stunde ein Absturz.

    Das sind keine Vermutungen, ich habe z.b. eine neue Level gemacht, in der Mirelurks Gegner sind. Im Schnitt gab es dort 60 Gegner und das Spiel stürzte immer 1x ab. Der Fehler, die toten fallen um, schwimmen auf dem Wasser und fangen dann an zu hüpfen, bis sie durch den Boden der Grafik rutschen. Ich habe dann einen zweiten Boden unter die Level gesetzt, die Abstürze sollten nun behoben sein (3x angetestet).

    Wenn du das nun auf das Spiel überträgst, dann fliegen irgendwo (das musst du nicht mal sehen können) Sachen oder eine Todeskralle durch die Gegend, das knallt 1x zu oft in die Levelgrenze und Absturz.

    Geändert von EMOD (27.12.2009 um 00:43 Uhr)

  20. #80
    Da ist er ja wieder ... wie siehst Du meinen Vorschlag für E-Mod 6? Grundsätzlich vorstellbar, oder total gegen deine Planungen? Weis ja nicht was Du bisher in petto hast oder angedacht hast.

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