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Thema: E-MOD 5 (Infos zur Entwicklung)

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  1. #11
    Ich habe mich 6 Monate mit den Problemen E-MOD zu MMM/RAFO beschäftigt. Es gibt keine Lösung, nur eine 99% Optimierung. Das Problem wird bleiben, sobald man die Standardlisten der Spawns anfasst. Deshalb habe ich mit E-MOD 5 ein eigenes Balancing gemacht. Die Absurzursache Manipulieren der Listen-Spawns, vermeide ich bei mir komplett. Meine Mehr Monster funktionierte damals als externe Version nicht, als integrierte Version in E-MOD 5 läuft sie gut. Zusätzlich MODs, die hier etwas Manipulieren, muss man weglassen, wer das nicht will oder macht, wird wieder die Stablität verschlechtern.

    Die Probleme habe ich schon auf Nexus geschildert, Fallout 3 kommt mit 20 NPCs und 22 Kreaturen zurecht, Abstürze alle 10 Stunden. E-MOD, MMM/RAFO pumpen Xmal mehr rein, entsprechend steigt die Absturzgefahr. Bei 2 MODs, die das gleiche machen, steigt die Absturzgefahr sicher an.

    Ich habe im Moment Level 20, spiele meine ganzen neuen Quests im Test nach der Reihe durch, habe die alte Militärbasis ausgebaut, die ganzen neuen Gegenstände und NPCS benutzt, alle neuen Orte und 50% der alten Orte besucht und getestet, es speichert sich wunderbar und spielt sich immer noch 99% fehlerfrei. Den 1% Fehler erkläre ich beim Release.

    Jetzt gibt es verschiedene Faktoren, Fremdmods, DLCs und PC-Konfiguration. Das sind alles Variablen, mit der die MOD nichts zu tun hat. Ob etwas abstürzt und wie sich der Save verhält, ist nicht vorhersehbar. Bei mir kommen oft Speicherfehler, die aber nur durch das Testen neuer Skripte entstehen, wie stabil das ganze nachher läuft, kann ich nicht sagen. Aber, ich kann mit meiner Testversion, in die ich immer wieder ein Update von Skripten, Umgebung, NPCs und Inhalte pumpe, immer noch mit meinem Spielstand problemlos weiterspielen.

    Die größte Fehlerquelle sind viele unterschiedliche MODs, deshalb mache ich schon so lange, weil ich so viel wie möglich in E-MOD 5 reinpacken will. Eine weitere Fehlerquelle sind das aktivieren oder deaktiveren von MODs im laufenden Spiel. Vault-Ausgang als Speicherstand reicht nur zu 90%, viele Game-Einstellungen und das Balancing von Perks und Skills werden schon vorher gemacht.

    Waffen: keine neue Modelle, die bekannten E-MOD-Waffen + 15% neue Waffenkategorien + neue Granaten/Minen + Sprengstoff. Da ich die Standardmodelle aus Fallout 3 nutze, habe ich umtexturiert, eingefärbt, abgeändert, damit man jetzt auch einen Unterschied sieht. Waffen sollten heute nicht mehr das Problem sein, es gibt wirklich sehr viele umfangreiche Zusätze, fast jeder hat sich hier schon eigene Konfigurationen zusammengestellt. Solange sich die Werte vom Schaden am Original orientieren und keine sonstigen Inhalte verändert werden, wird es relativ wenig Probleme geben. Aber, E-MOD 5 ist ein eigenes Balancing, Fremdwaffen werden nicht bei Gegnern auftauchen, Fremdwaffen sind nicht im Reparatur-Kreislauf enthalten, den ich in E-MOD 5 erweitert habe.

    Release: Spawnpunkte überarbeiten mache ich gerade, ich baue gerade die Skripte nochmal um. Alle neuen Monster-Spawns lassen sich dann im laufenden Spiel Anzahl-manipulieren oder sogar abschalten.

    Ich schätze mal Ende nächste Woche, die Grundstruktur steht komplett, es ist jetzt nur eine Frage, wie umfangreich ich noch weitere Quests einbaue. Warum ich keinen Release vorher mache, jede(r) Quest/Auftrag hat Skripte und Variablen, die man im laufenden Spiel nicht immer fehlerfrei erweitern kann. Ein Zellenreset behebt Fehler durch den Einbau neuer Skripte, wenn man aber eine Variable hochsetzen will, braucht man einen entsprechenden Auslöser. Das ist dann wie eine Kette, wenn man die beendet, muss man eventuell eine neue anfangen. Ich will nacher nicht wegen jedem Mist ein Update raushauen, da für viele Leute auch der Zellenreset kein Begriff ist, ohne Zellenreset wird das Spiel durch neue Skripte oder Variablen sofort instabil.

    Beim Release reden wir jetzt nur noch über Tage, nicht mehr Monate oder Wochen

    Geändert von EMOD (25.12.2009 um 11:12 Uhr)

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