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Thema: E-MOD 5 (Infos zur Entwicklung)

  1. #1

    E-MOD 5 (Infos zur Entwicklung)




    - 2x mehr NPCs und neue Dialoge
    - über 100 neue Gegnervarianten
    - sehr viele neue Gegenstände
    - viele neue Begleiter (keine Menschen)
    - 2 komplett neue Recycling-Technologien
    - ganz neue Perks
    und eine Menge kleine und große Änderungen

    ...coming soon

    Geändert von EMOD (31.12.2009 um 16:27 Uhr)

  2. #2
    Es geht weiter

  3. #3
    Ich wollte nicht zu viel verraten, die bisher fertigen Änderungen sind mehr als zwei DINA4 Seiten Text ohne die bisherigen Sachen, die in der Version 4 schon enthalten waren

  4. #4
    Hast du schon eine Vorstellung wann der Release kommen könnte? Eine gaaanz grobe Schätzung (auf die Minute muss es nicht genau sein...) vielleicht?

    mfg Maximus

  5. #5
    Ist schwer abzuschätzen, ich überarbeite gerade alle Dialoge. Allerdings habe ich jetzt 3x so viele NPCs integriert. Gleichzeitig füge ich bei den Dialogen Aufträge und Quests ein. Das zieht dann wieder neue Locations nach sich.

    Die letzten Tage habe ich eine komplett neue Tenpenny-Suite eingebaut.

    Gestern habe ich den Faltraum mit einer kleinen Überraschung überarbeitet, die Recycling-Technik ist jetzt mit Dialog, Auftrag und Belohnung im Spiel integriert.

    Ich muss noch ~50% Dialoge fertig machen. Will noch mindestens 30 Aufträge einbauen, werde dann alle Gegner noch mal anschauen und überarbeiten. Muss noch eine neue Vault und Army-Basis basteln und die alte Militärbasis bekommt nochmal eine Erweiterung. Dann noch ein paar Begleiter...

    Grob geschätzt in 4-8 Wochen, ich will alles komplett fertig haben, einen Beta-Test in 2-4 Wochen, nur für Testspieler.

  6. #6

    Textur-Bug

    Hallo erstmal ....

    Ich wollte mich mal erkundigen ob ich mir durch verschiedene Mods die texturen am Schrottplatz zerhauen habe oder ob dass an E-Mod liegt ...

    Wenn ich E-Mod lade is auf einmal bei Dogmeat Richtung Minefield ne grosses Texturloch in dem ein Busrest schwebt ... ne Energiezelle liegt da auch irgendwie luftig ... Hab probiert ob es an nem anderen Mod liegt abba das bodenlose erscheint erst wenn ich E-Mod aktiv habe - 4.2d .... Die Texturpakete sind hoffentlich nicht der Grund, da sich die ja über die alten Texturen rüber schreiben - zum Teil... Texturen gelöscht hab ich abba keene ...
    Hoffe ich krieg keinen Ärger, weiss ja nicht obs in den Thread passt ^^

    Könnte vllt nen Bug/Texturfix in der 5.0 Vers. rein kommen ???...

    Game:Fallout 3 1.7 Uncut-Patch AT ... Alle Off. Addons ... Rafo 1.02 + Texturen Female(06) & Landscape(08) ... C.B.O. German 1.5.2b (kaputte Betsy ohne Zelt)

    Geändert von GaRoN (27.10.2009 um 16:24 Uhr)

  7. #7
    Ich benutze nur die Original-Texturen vom Spiel, also keine zusätzlichen Texturen. Dein Problem kenne ich aber, das liegt an Fallout selbst. Die ganze Welt teilt sich in Zellen auf. Wenn du zu schnell zwischen diesen Zellen wechselst, dann kann das Spiel manchmal nicht alle Daten laden. Sobald du die Zelle betrittst, müsstest du herunterfallen, bis du im Wasser landest. Diesen Fehler kannst du nur so beheben. In eine kleine Zelle wechseln, z.b Megaton in ein Haus und dort 3x24 Stunden rasten, dann sollte es wieder gehen. Manchmal hilft auch, in eine andere Richtung laufen, bis sich die Welt durch Nachladen auffrischen konnte.

    Nun mal ein Status zur Version 5:
    Ich habe im Moment mehr als 50 Missionen/Aufträge eingebaut. Es gibt dann Missions-Generatoren, die bestimmte Aufträge immer wieder spielbar machen. Das Ausbauen der richtigen Missionen kostet sehr viel Zeit, da ich alles gleich mehrmals austeste. Es gibt eine neue Location Area 52, mit der ich mal wieder an das Limit vom Editor gekommen bin.

    Geändert von EMOD (03.11.2009 um 10:41 Uhr)

  8. #8


    Es gíbt mal wieder ein paar Bilder zur EMOD 5.

    Alle Dialoge sind neu eingearbeitet, es gibt mehr als 100 neue NPCs. Das ganze ist jetzt Grundlage für Aufträge und Missionen.
    Neue Alien- und Faltraum-Technologien.
    Viele neue Begleiter, man kann mehr als 50 Kreaturen und NPCs mitnehmen, eine kleine Auswahl kann man in den Bildern sehen.
    Sehr viele neue Aufträge, das ganze spielt sich mitllerweile wie eine komplett eigene Riesen-Quest. Ich spiele die Sachen zum testen und mein Charakter hat schon jetzt Level 20 nur durch diese neuen Aufträge. Die Quest wird über mehrere Aufträge gestartet, für alles gibt es Belohnungen und wieder neue Aufträge. Bestimmte Aufträge schalten dann weitere Missionen frei, die man dann per Zufallsgenerator beliebig oft neu starten und spielen kann.

    Komplett neue Locations:
    neue Militär Basis
    Labor
    Rivet City Markt
    Canterbury Markt
    Vault
    neue Tennpenny Suite, Lager und kleiner Garten

    Zitadelle erweitert
    Fort Independence erweitert
    Outpost umgebaut (gefällt mir noch nicht ganz, da sich DLC The Pit auch dort breit macht)
    Dachsiedlung umgebaut
    Smallville umgebaut
    Paradise Falls erweitert
    Evergreen Mills erweitert
    DC Mitte erweitert (da geht es jetzt auch etwas mehr ab)
    Megaton etwas umgebaut und erweitert
    Rivet City stark erweitert
    Rivet City untere Decks

    Natürlich sind alle bekannten Sachen aus der EMOD 4.2d weiterhin enthalten, stark erweitert und vieles überarbeitet. Also die Karawanen, der Begleitservice, neuen Gegenstände, neue Waffen, neue Rüstungen.

    EMOD5 neue Karawanen:
    Sklaven-Händler
    Raider-Karawanen
    Militär-Patrolien

    Zur Zeit baue ich gerade eine neue Vault ein, die man dann ausbauen darf, das Grundgerüst steht schon komplett. Danach wird die alte Militärbasis überarbeitet, die restlichen Monster-Spawns eingebaut. Eventuell baue ich noch 1-2 neue Locations ein. Die Dialoge werden weiter überarbeitet, ich will noch viel mehr Aufträge einbauen, momentan sind es mehr als 100 in unterschiedlicher Größe. Mir fallen dauernd neue Sachen ein und vieles habe ich deshalb schon mehrfach überarbeitet und erweitert, aber langsam ist ein Ende in Sicht und die Release rückt näher.

    Geändert von EMOD (16.11.2009 um 12:51 Uhr)

  9. #9
    Ich kopiere deinen Post mal hier mit rein, weil er mehr mit der kommenden Version zu tun hat und man dann alles beieinander hat.

    Zitat Zitat von EMOD
    In der 4.2 hab ich mich zurückgehalten, es gibt kein Balancing, alle meine Sachen sind Extra-Sachen, weil ich das Original so wenig wie möglich verändern wollte. Da alles Extra ist, stört sich kaum etwas mit anderen MODs, deshalb kann es keine Überschneidungen geben. Bei den Werten habe ich mich an das Original gehalten.

    In der kommenden 5er-Version ist das anders, da wurden extrem viele Vanilla-Sachen von mir verändert. Ein paar Beispiele: Lederrüstung hat keine Behinderung, aber nur wenig Schutz. Die dicken Rüstungen den Vanilla-Schutz aber starke Behinderungen, die man erst mal über Perks und Erfahrungslevel ausgleichen muss. Ich musste da was machen, dieser Unsinn, Leder ist stabiler als eine Voll-Rüstung der Sicherheitskräfte, das fand ich einfach unglaublich oder ein Metall-Oberteil bietet fast so viel Schutz wie eine komplette Powerrüstung, ne ne so geht das nicht. Thema Powerrüstungen und neues Balancing, die Vanilla-Teile haben z.b. immer noch den gleichen Schutzwert, aber so einen gewaltigen Vorteil bekommen, dass Powerrüstungen nun wirklich etwas besonderes sind, wenn man sie tragen kann. Die Waffen habe ich leicht angepasst, grundsätzlich bleibt die Schadensstruktur, allerdings machen Hämmer mehr Schaden (nur nicht von Mutanten treffen lassen) und das Trennmesser stärker und stabiler. Also viele kleine Anpassungen, die alles etwas mehr abstimmen.

    Die Radioaktivität ist stärker, schwimmen ist nicht das Problem, aber auf Dauer sammelt sich dann alles an. Ich konnte selbst noch nicht richtig spielen nur testen, aber Verstrahlungen werden ein echter Faktor beim Überleben sein. Es gibt neue Gegnervarianten, dunkle Nächte, weniger Verschleiß, andere Preisstrukturen (man kann auch viel mehr finden). Die Karawanen sind stärker eingebunden, alles ergibt noch mehr Hintergrundgeschichte, es gibt eine neue Fraktion, mehr als 100 neue NPCs, die Städte sind erweitert. Um es kurz zu machen, bestimmt schon 3x mehr als in der 4.2 und endlich auch richtig neue Missionen und Aufträge, die die Langzeitmotivation sichern. Es gibt ganz neue Technologien und du kannst bis Level 99 (gutes Karma) spielen, für ausreichend Perks habe ich gesorgt.

    Das Balancing betrifft auch die Perks und den Levelanstieg, es wird insgesamt schwerer, wodurch die Bücher und Wackelpuppen wertvoller sind. Bei Testspielen konnte ich bis Level 40+ kaum alles aufstufen, was ich wollte, es ist jetzt etwas komplexer. Es gibt weniger Lebenspunkte beim Aufstieg und die Gegner sind vergleichbar mit deiner eigenen Spielstärke. Zum Ausgleich hat jede Rüstung bestimmte Fähigkeiten und es gibt Technologien, mit denen man seinen schwächere Erfahrungsanstieg ausgleichen kann.

    Das neue Balancing hat auch ein paar Vorteile, das ganze Reparatur-System ist aufeinander abgestimmt. Es gibt auch dort ein paar nette Erweiterungen. Du wirst keine Nahrung brauchen, aber Tiere geben mehr verwertbare Sachen, man kann sich auch als Jäger durchschlagen. Bei meinen Sachen gibt es keine Level-Beschränkungen, ab wann etwas auftaucht. Es ist grundsätzlich alles verfügbar, ich fand es immer schon doof, alle Raider laufen anfangs mit Pistölchen rum und später nur noch mit Raketenwerfer. Das soll sich verteilen, du kannst auf eine starke Gruppe oder eine schwache treffen. Deshalb wird es ingesamt gefährlicher, weil man nicht mehr die Standardwege gehen kann, als Anfänger muss man eventuell bestimmte Gebiete einfach meiden. Zum Ausgleich habe ich die neuen Gegner so verteilt, dass es Gebiete gibt, in denen eine Art herrscht und lebt.

    Grundsätzlich bleibt es wie gewohnt, die Verteilung vom Original-Spiel bleibt unberührt, ich mache alles extra rein, wodurch es auch abschaltbar ist. So kann sich dann jeder selbst entscheiden, Vanilla, meine Lösung oder MMM. Was mich immer noch stört, das Original gibt dir zu Beginn nur Ratten und Hunde als Gegner, wenn du mal Level 20 hast, gibt es nur noch Skorpione und Todeskrallen. Durch die zusätzlichen Gegner, soll sich das etwas auflockern, weil die ganzen leeren Gebiete endlich auch Aktion haben. Natürlich sind auch die Beziehungen zwischen den Kreaturen anders, Jäger jagen Futter und sind nicht mehr befreundet. Man hat nicht mehr alles zum Feind, auch die anderen haben jetzt Feinde. (...)
    Und jetzt geht erst mein eigener Post los:

    Zitat Zitat
    Sehr viele neue Aufträge, das ganze spielt sich mitllerweile wie eine komplett eigene Riesen-Quest. Ich spiele die Sachen zum testen und mein Charakter hat schon jetzt Level 20 nur durch diese neuen Aufträge. Die Quest wird über mehrere Aufträge gestartet, für alles gibt es Belohnungen und wieder neue Aufträge. Bestimmte Aufträge schalten dann weitere Missionen frei, die man dann per Zufallsgenerator beliebig oft neu starten und spielen kann.
    Das hört sich doch sehr gut an. Ich mag es, wenn mehrere Aufträge/kleinere Quest sich miteinander verketten, statt unzusammenhängend ins Spiel eingebaut zu sein. Letzteres gibt zwar für eine Weile auch das Gefühl, überall etwas zu tun zu haben, bei mir stellt sich aber auch bald ein Gefühl von Gleichgültigkeit ein, weil mir der größere Zusammenhang und die "Sinnhaftigkeit" meines Tuns verloren geht.

    Zitat Zitat
    Die Karawanen sind stärker eingebunden, alles ergibt noch mehr Hintergrundgeschichte,
    Der Ausbau der Karawanen gefiel mir ja schon von Anfang an bei deiner Mod, es ist eine Möglichkeit die Spielwelt stärker (auch im Kopf des Spielers) zu vernetzen, die sozialgeographische Variante sozusagen (Warenkreisläufe, Informationsflüsse etc.). Ich nehme an, auch die Raider- und Sklavenkarawanen und Militärpatrouillen folgen ihren eigenen Routen. Wenn man das ganze weiterspinnt, könnte man darauf aufbauend auch die rudimentäre Organisations- und Kommunikationsstrukturen bei den Raidern etwas besser darstellen, die es ja wohl geben muß. Bis jetzt rennen sie in zusammenhanglosen Grüppchen herum, obwohl sie vom Aussehen und Lebensstil her eine recht homogene Gruppe sind und wohl auch eine gut entwickelte Gruppenidentiät besitzen. Ich habe das Spiel allerdings noch nicht durchgespielt, vielleicht kommt da noch was, was sie als soziale Gruppierung greifbarer macht, bis jetzt ist es für mich eine sehr flach wirkende Gegnerfraktion.

    Zitat Zitat
    ich fand es immer schon doof, alle Raider laufen anfangs mit Pistölchen rum und später nur noch mit Raketenwerfer. (...) Was mich immer noch stört, das Original gibt dir zu Beginn nur Ratten und Hunde als Gegner, wenn du mal Level 20 hast, gibt es nur noch Skorpione und Todeskrallen.
    Das ist dasselbe fragwürdige und etwas einfach gestrickte Balancing-Konzept, das ich aus Oblivion kenne, ab einem bestimmten Level wird die Ausrüstung der Gegner ausgetauscht und stärkere Kreaturenvarianten ersetzen die schwächeren. (Aber wie so oft im Leben gibt es auch eine positive Seite: da sich bei Oblivion sehr viele über diese Balancing-Manöver geärgert haben, gibt es inzwischen mehrere gut funktionierende Overhauls mit jeweils eigenen Balancing-Philosophien, so dass das Ganze für Mod-User ein Luxusproblem geworden ist, weil sie sich nun zwischen verschiedenen Overhaul-Möglichkeiten entscheiden können. Und bei Fallout scheint es eine ähnliche Entwicklung zu geben, hier und anderswo.)
    Wenn ich deinen Post richtig interpretiere, schwebt dir ein Balancing vor, das einerseits Zufallskomponenten stärker berücksichtigt (es können stärkere oder schwächere Gegner unabhängig vom Level des Chars auftreten) und andererseits den Grad der Schwierigkeit teilweise stärker ortsabhängig macht.

  10. #10
    Ja, Beitrag verschieben war super, gehört hier rein

    Die Raider sind so flach wie Talon, da ich viel modde, kenne ich die Welt aus dem Editor jetzt recht gut. Im Spiel ist es schwieriger, alle Locations zu finden. Talon hat recht wenige Stützpunkte, die Raider haben so 10-20 Häuser, Hügel, Plätze, wo sie regieren. Eine Struktur ist nicht zu erkennen, sie sind einfach nur Kanonenfutter.

    Die neuen Gegnerspawns sind in der Version 5 schon eingebaut, ich denke so 50-70% habe ich da fertig. Das System dahinter, bestimmte Kreaturen kommen nur in der Nacht oder tagsüber selten und nachts in Rudeln. Nachts wollte ich das Ödland dunkel und gefährlich.

    -Die Original-Spawns vom Spiel bleiben.
    -Das Original hat feste Spawn-Punkte für Ratten, Fliegen und Hunde.
    -Dann gibt es die Punkte, die sich an den Spieler anpassen und ab Level 15-20 nur noch schwere Gegner produzieren (Skorpione, Yaou Gauis, Todeskrallen).
    -Das Original belegt vielleicht 20% vom Ödland

    EMOD 5 wird den ganzen Rest auffüllen. Netter Nebeneffekt bei Raider und Talon, da ich alle neu angelegt habe, gibt es die Raider, Talon aus dem Original und meine neuen, mit anderen Gesichtern, also deutlich mehr Vielfalt beim Aussehen. Brennpunkte wie Ameisenhügel, Raider-, Mutanten- oder Talon-Stützpunkte sind nun deutlich stärker besetzt, damit man keine MMM mehr braucht. Die Spawns entstehen immer nach Zufallsprinzip, es kann mal gar nichts kommen, gemischt, sehr viel, mehr stark oder mehr leicht. Das wird nicht vom Level abhängig sein. Vielleicht muss man sich eben auch mal zurückziehen. Zum Ausgleich gibt es neue Begleiter (ich hatte zum Test schon eine ganze Armee an Kreaturen dabei). Es gibt neue Technologien, man kann ja auch mal einen Hinterhalt mit Minen oder Sprengstoff legen. Als Einzelkämpfer wird man es am Anfang schwer haben, eine Raider-Ruine zu stürmen.

    Momentan ist integriert:
    -In alle Innenzellen wo es Kreaturen gibt, sind nun noch mehr davon möglich, MMM ist nicht mehr nötig, kann aber zusätzlich genutzt werden.
    Ein paar Beispiele:
    Mama Dolce hat mehr chinesische Soldaten
    DC viel mehr Mutanten, mehr verrate ich nicht
    Zitadelle ist mehr los
    Metro viel mehr Ghouls
    Höhlen mehr Kreaturen, z.b. Schule in Springvale hat mehr Ameisen
    -Alle neuen Spawnpunkte enthalten auch neue Varianten der bekannten Kreaturen
    -Die neuen Spawnpunkte sind nicht vom Zellenreset abhängig (Innenzellen 50:50 schon)

    Wenn du nach Minefield gehst, kommen Monster, gehst du nach Megaton zurück, wirst du wieder welchen begegnen. Dieser Effekt vom Original, dass alles leergefegt ist, wird weniger passieren. Dafür sollte man auf Schnellreisen verzichten.

    Es gibt typische Gebiete
    -Wasser ist voll von Mirelurks, gemütlich baden ist nicht mehr möglich
    -Springvale mehr Raider
    -Super Duper Mart mehr Raider
    -Wheaton mehr Talon
    usw.
    Wo sich früher nur ein paar rumgetrieben haben, sind nun mehr zu finden, wodurch man diese Gebiete leichter einer Gruppe zuordnen kann. Ab und zu habe ich auch mal andere Arten möglich gemacht, wenn man Glück hat, kommt man dann voll im Kreuzfeuer raus, der Hammer, was ich da schon erlebt habe. Raider gegen Mutanten oder Mirelurks überrennen Talon.

    Alle Kreaturen sind nun feindlicher untereinander, das Händchenhalten hört auf, alle Kreaturen müssen sich stärker verteidigen und sind Beute. Da es im Original nur wenige Spawn-Punkte gibt, waren die natürlich so eingestellt, das fast alle Freunde sind und der Player Staatsfeind.
    Ich habe es logisch nach Futterprinzip eingestellt, wer frisst wen, wer frisst den sicher nicht und ist damit Opfer und verteidigt sich nur.

    Ich wollte das nicht mehr, der Player geht durchs Ödland, plötzlich laufen aus allen Richtungen Hunde, Ratten und Mirelurks auf dich zu, bis du tot bist. Jetzt wirst du um die Ecke kommen und kannst zuschauen, wie sich verschiedene Ameisen-Spezien gegenseitig platt machen, dann ein Schwarm Fliegen den Sieger überrennt, während du dich nicht entscheiden kannst, wer eigentlich dein Gegner ist. Ich habe da schon so oft vor lauter Aufregung Munition verblasen, ohne wirklich was zu bewirken, weil alles durcheinanderläuft. Man steht dann da und muss überlegen, wo bringt es den größten Vorteil, in den Kampf einzugreifen.

    Die Fertigstellung der Spawns musste ich unterbrechen, da ich erst Quest machen muss, um zu sehen, welche Gebiete frei bleiben. Für Quests sind dann NPCs und Dialoge nötig, damit man wiederum Quest einarbeiten kann. Quest benötigen dann wieder neue Locations und neue Monstertypen für die Quest. Wenn ich das alles fertig habe, geht es mit dem Auffüllen der Spawn-Punkte weiter.

    Was noch reinkommt:
    Ich will Konflikt-Spawns haben, Punkte im Ödland, wo immer verschiedene Gegner aufeinanderprallen.
    Gemischte Spawns, wo alle möglichen Kreaturen oder NPCs rauskommen können.

    Momentan ist wirklich viel gefüllt, du kannst jetzt auch in den Randgebieten auf richtig Aktion treffen, das gab es vorher nicht. Zum Release will ich in jeder Zelle etwas haben, damit du immer auf etwas treffen kannst, egal wo du gerade herumschleichst. Momentan gibt es so um die 30 neue Locations, wo nur Kreaturen regieren.

    Keine Angst, im Ödland wird nicht grundsätzlich und überall etwas auftauchen, da Anzahl und Art von der Tageszeit, dem Gebiet und dem Zufall abhängt. Allerdings wird es weniger vorkommen, dass du an Hügel 3 den zwei Ameisen begegnest und im Haus dahinter den 3 Hunden, die dort immer auftauchen. Wer die ganzen neuen Spawn-Punkte in EMOD 5 nicht will, kann das mit einem Paramater über die Konsole komplett deaktivieren oder die Monsteranzahl so weit erhöhen, bis der Bildschirm voll ist und das Game abstürzt.

    Geändert von EMOD (20.11.2009 um 00:45 Uhr)

  11. #11
    Zitat Zitat
    Alle Kreaturen sind nun feindlicher untereinander, das Händchenhalten hört auf, alle Kreaturen müssen sich stärker verteidigen und sind Beute. Da es im Original nur wenige Spawn-Punkte gibt, waren die natürlich so eingestellt, das fast alle Freunde sind und der Player Staatsfeind.
    Interessant, du scheinst ein zumindest in Teilen ähnliches Kreaturen-Balancing im Kopf zu haben wie es die MMM-Mods verfolgen. Da ging es auch nie nur darum, mehr Kreaturen bzw. Kreaturenvarianten in die Spielwelt zu integrieren oder die mögliche Anzahl der spawnenden Kreaturen zu vergrößern. Es ging nie nur darum, einfach nur etwas mehr Content zu liefern, damit das Spiel über Level 20 hinaus noch fordernd und abwechselungsreich zu spielen ist.
    Es ging immer auch darum, dem Spieler stärker das Gefühl zu geben, in eine Welt einzutauchen, die auch ohne ihn funktioniert. Leider scheint ja Bethesda eine Tendenz zu haben, zwar eine große Spielwiese anzubieten, aber der Erlebniswert, den diese Spielwiese dann bietet, ist immer viel zu eindimensional an den Spieler und den Level seines Chars gekoppelt. Und dann gibt es wenig Herausforderungen, denen der Char in einem bestimmten Moment (Level) einfach noch nicht gewachsen ist. Und dann gibt es es auch dieses Phänomen, daß jede Kreatur im näheren Umkreis sich auf den Char stürzt: Es fehlt ein etwas feineres Beziehungsgeflecht zwischen den Kreaturen und Fraktionen in dieser Welt, eine Bandbreite, die von friedlicher Koexistenz, über Jäger-Beute-Schema bis tödliche Territorialstreitiigkeiten geht. Und der Spieler ist dann nur Teil dieses Beziehungsgeflechts und müßte sich je nach Level die passenden Strategien überlegen,um darin zu überleben.
    Mit etwas differenzierten Verhaltensmustern kann man dann allerdings auch die Grundlage für ganz unterschiedliche Konflikte und Rangeleien schaffen, je nachdem, auf welche Konstellationen von NPCs und Kreaturen man als Spieler gerade trifft. Ich kenne ähnliche Begegnungen, wie du sie im obigen Post beschreibst aus einem gemoddeten Oblivion (sorry, darauf muß ich leider immer noch Bezug nehmen, da ich mich bei Fallout noch nicht so richtig kompetent und erfahren fühle). Wenn man als armer, gebeutelter Anfängerchar, der in seinem kurzen Leben bisher meist nur was auf die Mütze bekommen hat (dank dazuinstallierter Overhauls) plötzlich in einen Kampf zwischen verfeindeten Fraktionen platzt, zuguckt und zum Schluß auch mal ein paar Rosinen abgreifen kann - das ist fast so schön, wie das Gefühl nach einigen Leveln-Ups soweit zu sein, daß man bestimmten Angstgegnern aus dem ersten Level endlich mal die Hölle heiß machen kann.
    Allerdings ist es - glaube ich - auch keine einfache Sache, hier ein gutes Balancing hinzubekommen. Die unverdienten Rosinen dürfen ja auch keine Überwaffen sein, die dir dann wieder den Sinn des Hochlevelns vermiesen. Da ein funktionierendes Balancing hinzubekommen, ist, glaube ich, keine einfache und schnelle Angelegenheit und man braucht einen langen Atem für die ganze Feinabstimmung.
    Du hast dir da wirklich eine ganze Menge vorgenommen; wie mir scheint, moddest du ja auch allein. Einen langen Atem und die Fähigkeit, Projekte wachsen zu lassen, scheinst du allerdings auch zu haben.

    Genug Text jetzt, das Visuelle soll ja auch nicht zu kurz kommen. Heute bin ich in der Dachsiedlung vorbeigekommen,

    da ist es zwar etwas zugig



    dafür aber auch ziemlich sicher


  12. #12
    klingt gut
    wann ist denn jetzt der Release?

  13. #13
    Ich will sie in ~14 Tagen fertig haben, momentan mache ich neue Texturen und Icons. Das war eigentlich nicht vorgesehen, kostete mich schon 4 Tage. Dafür sehen die zusätzlichen Waffen, Rüstungen, Kleider, Masken jetzt etwas besser. Im Moment mache ich für so ziemlich alle Gegenstände ein eigenes Pipboy-Symbol, dieses Schrott-Symbol für alle Sachen hat mich irgendwie gelangweilt.

  14. #14
    Zitat Zitat
    Ich will sie in ~14 Tagen fertig haben
    So bald schon!
    Ich nehme mal an, man sollte damit ein neues Spiel anfangen.
    Gibt es eigentlich irgendein Tool für Fallout, das es möglich macht, zwischen mehreren Chars mit unterschiedlichen Modlisten hin und her zu springen? Bis jetzt habe ich nur CASM gefunden, mit dem man immerhin mehrere zirkulierende Quicksaves anlegen kann für bis zu drei Chars. Aber die Modlisten müßte man sich dann umständlich über FOMM jedesmal zurechtfummeln.

    Geändert von Salimbene (30.11.2009 um 19:24 Uhr)

  15. #15
    Ich muss etwas verschieben, habe alle EMOD-Rüstungen und -Waffen mit meinen beschiedenen Fähigkeiten umtexturiert. Leider bläst das den Download gewaltig auf, aber es kommt deutlich mehr Stimmung ins Spiel. Da ich neue Gegner angelegt habe und die auch noch eigene Outfits tragen, ist die Vielfalt bei den Raidern sehr schön geworden. Auch die Siedler in Megaton oder in anderen Städten tragen witzige Klamotten-Mixe.

    Eigenen Armee-Outfits, Sonnenbrillen in verschiedenen Farben und alle Items und Perks haben individuelle Pipboy-Bilder bekommen, auch die Standardsachen von Fallout 3. Mich nervte das etwas, dass alle Sachen dieses Schrottzeichen hatte.

    Nachdem ich das abgeschlossen habe, bin ich wieder zum Vault-Bau übergegangen. Die ist jetzt fertig, Beleuchtung und Einrichtung steht komplett. Der schwierigste Teil war der Einbau in eine Quest, ich musste mich nach 4 Wochen erst wieder in meine eigene Struktur einlesen, da muss man soviele Variablen und Parameter beachten und dann die passenden Dialoge zum anknüpfen finden.

    Dann kamen die ersten NPCs für die neue Vault, geplant sind noch mindestens 20 weitere + weitere Quests in der Vault. Ich will das alles noch reinbekommen und fertig stellen, bevor ich ein Release mache, ich hoffe ihr könnt noch warten

    Eingebaut und getestet sind die neuen IDLE-Marker in Watertown dort sitzen die Leute nun um den Tümpel herum und lassen es sich gut gehen

    Bilder gibt es erst mal keine, habe gerade keine Zeit dafür und wenn alles klappt kommen dann eh Videos und Bilder für den Release.

    Geändert von EMOD (14.12.2009 um 16:28 Uhr)

  16. #16
    Hi,

    verfolge den Thread schon etwas länger und habe mich jetzt entschlossen mich hier anzumelden.

    Kurz zu mir:
    Bin bis jetzt mehr in der 3-D-Shooter-Szene aktiv und nutze darüberhinaus viele Mods bei "Elder Scrolls: Oblivion". Daher kam mir der Gedanke auch mal zu schauen wie es in der Mod-Szene rund um Fallout 3 aussieht.

    Nach längerer Suche fand ich eigentlich nur "E-MOD" als Modifikation, welche mich wirklich interessierte. Hintergrund: Bin nur an deutschsprachigen Mods interessiert (logischerweise auch übersetzte) und an Mods, welche mehr als 1-2 Gebäude o. ä. einbauen.

    Nun habe ich ein paar Fragen dazu:

    1. Ist sowas wie Sprachausgabe geplant (wenn ich das richtig gelesen habe .. noch nicht).
    2. Wenn nicht, gibt es bei Oblivion (nur da kann ich bis jetzt Erfahrungen vorweisen) Platzhalter (leere Soundfiles), damit die Textbotschaften nicht zu schnell verschwinden. Da ich das Problem schon öfters bei Mods hatte, die Frage wie es bei "E-Mod" geregelt ist.
    3. Ich habe öfters was von neuen und eigenen Texturen gelesen. Inwieweit wird es die Performance in den Gebieten bzw. Gebäuden beeinflussen? Habe noch ein älteres System (Althon 64 3500, Geforce 6800 mit 256 MB), welche mit dem Originalspiel ohne Probleme fertig wird (Grafik läuft überall flüssig). Hoffe nicht, das die neuen Gebiete zwar schön anzuschauen sind, aber komplett andere Hardware benötigen (warte auf den Fermi von Nvidia, dann kommt neuer Rechner-.

    Nunja, in der Hoffnung hier nicht zu sehr genervt zu haben warte ich mal die Antwort ab.

  17. #17
    Erst mal Hallo und Willkommen
    Nein, keine Angst, du nervst nicht. Ich beantworte gerne jede Frage zu meiner MOD oder wenn ich was zum Thema beitragen kann.

    Erst mal ein paar Unterschiede, an der derzeitigen E-MOD 4.2d habe ich 3 Monate gearbeitet, an der Version 5 weitere 8 Monate. Die Zeit kann man mit dem Umfang gleich setzen.

    Deshalb, Sprachausgabe nein, ich habe jetzt mehr als 100 neue NPCs eingebaut, schon die Dialoge kosteten mich mehr als 3 Wochen. Passende Soundfiles zu suchen oder zu machen, würde mich zu viel Zeit kosten, die ich erst mal lieber in frische Aufgaben und Aufträge stecke.

    Da ich alle Dialoge der 4.2 gelöscht und neu angelegt habe, gab es gleich eine Verbesserung. Ich habe die Zeichenlänge der Texte auf maximal 80 bis 100 gekürzt, damit man etwas mehr Zeit hat, alles zu lesen. In der 4.2 habe ich oft die maximal 200 Zeichen pro Teilstück genutzt, nun mit 80 wird es auf jeden Fall angenehmer sein.

    Weitere Verbesserungen, alle normalen Dialoge kann man beliebig oft nochmals durchklicken und lesen. Bei langen Dialogen habe ich Exits eingebaut, damit man sie abbrechen kann. Alle Aufträge werden mit Beschreibung der Aufgabe im Pipboy gespeichert. Funksprüche werden als Textbox aufgemacht, damit man sie in ruhe lesen und mit Okay selbst beenden kann.

    Ich habe für viele Gegenstände und Rüstungen die Texturen aus dem Spiel eingefärbt, umgefärbt oder modifiziert. Ich glaube sowas schimpft sich dann Replacer. Bei Waffen habe ich die größeren Texturen der 1st-Person-Ansicht auch für die Weltmodelle genommen. Das wird etwas mehr Performance kosten, allerdings nur wenn man sehr viel Zeug auf den Boden legen würde.

    Status zu E-MOD 5
    Die neue Vault ist fertig, es gibt weitere 20 NPCs, ich mache gerade den letzen Dialog.

  18. #18
    Danke für die schnelle Antwort.

    Liest sich insgesamt doch schon einmal sehr gut.

    Am 17.12.09 stand hier auch ein Eintrag drin, wegen Verbesserungsvorschläge und Wünsche. Der ist inzwischen wieder rausgenommen.

    Ich behaupte einfach mal .. ich sehe das wie der Rest ... ein Wunsch reicht .. her mit dem Teil (die Verbesserungen sind ja jetzt schon deutlich .. für mehr .. evtl. ´ne Version 6.0--hehe).

    Wie habt ihr das eigentlich mit dem Bugs geregelt? Das es da einige feste Tester gibt, habe ich schon gelesen (und nein.. ich möchte mich da jetzt nicht dazu melden--lol). Lieber ´ne Woche länger und dafür bugfrei, als einen zu frühen Release.

    Dazu auch die Frage mit dem richtigen Balancing ... in E-Mod 5 soll die Radioaktivität ja eine größere Rolle spielen, aber inwieweit konnte das schon im längeren Test verglichen werden. Kenne das von anderen Mods (ok .. wie schon geschrieben .. nur Oblivion), da waren die eigenen Mods ins sich schlüssig und funzten einwandfrei, aber in der Gesamtwelt wurde das Spiel deutlich mehr erschwert als vermutlich geplant.

    Vor allem das mit den vielen Gegnermassen (Kreaturen sollen ja an mehreren Respawnpunkten auftauchen und auch sich teilweise selber bekämpfen) könnte ungeübten Spielern den Spielspass verderben. Muss nicht, aber kann.

    Ist daher an eine deutliche Munitionsaufstockung gedacht worden, oder soll mehr der direkte Nahkampf gemacht werden (fände ich perönlich auf Dauer nicht so toll).

    20 weitere NPCs? Bedeutet das jetzt insgesamt 100 oder 120?

    Ich schreibe wieder zu viel---. Nachdem der Rest der Community mir hier etwas zu still war.. habe ich einiges nachzuholen--hehe.

  19. #19
    Ich teste bisher alles selbst, Änderungen rein, testen, nächste Änderung, testen. Ist gar nicht anders umzusetzen, da ich so viel mache, was ich immer gleich anteste, um den nächsten Schritt einzubauen. Ich probiere dann immer mehrere Weg-Varianten durch, um alle Eventualitäten einzuplanen. Gerade bei Quests muss man mehrere Schritte vorausdenken

    Das mit der Radioktivität hat sich so ergeben. Ich habe das Standard-Perk in 3 Stufen verbessert. Dann fand ich, im normalen Spiel kann man alles recht schnell steigern, wodurch vieles ungefährlich wird. Bei 85% Schutz nimmst du kaum noch Schaden.

    In der 5er habe ich alles gestreckt, Ziel ist es, dass man bis Level 99 spielen kann, 40 wird man locker erreichen. Ich habe das schon mal geschrieben, mit den neuen Aufträgen, die ich eingebaut habe, bekommt man nebenbei schon Level 20 bis 25, ohne das man einen Handstrich vom bisher bekannten Spiel erledigt.

    Dieses neue Balancing musste sein, da es auch viel mehr Gegner gibt. Ich habe das Skillen entsprechend angepasst, man bekommt weniger Punkte pro Levelanstieg und für die Stufen benötigt man etwas mehr Erfahrungspunkte. Im Gegenzug bekommt man für die Kreaturen normale Erfahrungspunkte. Ich finde, es spielt sich so schöner, einige MODs senken das alles ab, wodurch man dann für Kakerlaken, Ratten, Hunde und Fliegen keine Punkte mehr bekommt. Das hat mir noch nie gefallen, ich will immer ein Erfolgserlebnis spüren, egal wie klein.

    Die Radioaktivität wurde so angepasst, dass man etwas mehr durch Wasser verstrahlt wird. Das wirkt sich nicht allzu stark aus, der Anstieg ist nicht übertrieben. Aber, im normalen Spiel schwimmt man zur Abkürzung einfach durch den Potomac, jetzt kann eventuell dein Strahlenlevel durch Kämpfe schon so erhöht sein, dass du lieber einen Landweg nimmst, weil dich die Wasserverstrahlung vielleicht über 200 oder 400 bringt, was einen Abzug in den Werten bedeutet.

    Für das neue Balancing bedeutet es, du wirst durch Wasser immer noch laufen. Schwimmen und tauchen kurz halten, radioaktive Stellen komplett meiden und ohne Schutz auf jeden Fall umgehen. Radioaktive Gegner wirst du hassen, möglichst schnell umnieten oder sie auf Abstand halten.

    Es gibt ungefähr 1500 allgemeine Spawnpunkte im Standardspiel. Wenn du Fallout 3 gut kennst, wirst du Stunden herumlaufen, ohne auf Gegner zu treffen. Im Moment gibt es schon 2000 weitere Spawnpunkte, wobei ungefähr 50% davon die Ballungsgebiete verstärken. Die Raiderlager sind stärker, es gibt mehr Sammelpunke der Talon und Jagdgebiete bestimmter Tierarten. Geplannt sind noch weitere Spawnpunkte, ich schätze mal 1000 bis 2000. Das klingt jetzt erst mal viel, allerdings tauchen dort auch mal per Zufall keine Kreaturen auf oder es ist die falsche Tageszeit.

    Im Spiel wirkt sich das so aus, bestimmte Landmarken und Randgebiete sind von bestimmten Gegnerarten stärker bevölkert. Im normalen Spiel war da bisher nichts zu finden. Erledigt man seine Aufträge, wird man öfter den Standard-Spawns begegnen, als den neuen Spawns. Mit der Zeit wird man bestimmte Gebiete kennen, die man meiden kann oder mit Feuerkraft überrennt.

    Ich vermeide es, starke Gegner auftauchen zu lassen. Ab Level 20 kommen bei den Standardsspawns nur noch Todeskrallen, Yau Guais und Skorpione, die alle anderen Kreaturen auslöschen oder im Spiel ersetzen. Durch 1000 neuen Spawns im Ödland hat man nun eine höhere Chance dann noch Fliegen, Ratten, Hunden oder Ameisen zu begegnen. Für Anfänger kann es leichter werden, weil man nicht überall mitmischen muss und sich auch mal im Kampf dezent zurückziehen kann.

    Zum Ausgleich kann man sehr sehr viele Begleiter dabei haben. Ich habe so ziemlich jede mögliche Art an Kreatur, Roboter und NPC eingebaut, die mal als Kampfunterstützung im Ödland mitnehmen kann. Es gibt ein neues Balancing bei Rüstungen, menschliche Gegner bekommen mehr Lebenspunkte (sie sind so zäh wie der Player).

    Zum Ausgleich bekommt der Player neue technische Möglichkeiten und viele Perks, die seine Fähigkeiten mit der Zeit und steigender Erfahrung verbessern. Ich habe sehr viel Zeit in die Erweiterung der Alien-Technologie und dem neuen Robot-Recycler gesteckt. Man wird deutlich weniger Gegenstände finden oder sammeln, die man nicht sinnvoll verwerten kann.

    Thema Kampf, ich habe keinen Schwerpunkt auf Nah- oder Fernkampf gelegt. Manche Balancings pressen einen in diese oder jene Schiene, so etwas gibt es bei mir nicht. Wenn man viele Gegner hat, wird auch viel Muniton und Ausrüstung liegen bleiben. Alles was die Gegner benutzen, liegt dann auch bei den Leichen, da wird nichts weg- oder hingezaubert, so etwas gibt es bei mir nicht.

    Die 20 Vault NPCs sind neu, mein Problem ist, ich arbeite schon so lange an der MOD, das ich dauernd bestehende Sachen aufwerte und erweitere. Viele Inhalte aus E-MOD 4.2 haben schon drei oder mehr Updates bekommen. Die neue Vault war eigentlich nicht geplannt, jetzt habe ich sie umgesetzt, wodurch es gleich neue Begleiter dazu gibt, ein kleiner Miniort, um einen Auftrag spannender zu gestalten. Dazu natürlich die NPCs, die den Laden bevölkern sollen. Dadurch ist die Vault jetzt zu einer eigenen Nebenquest-Strecke angewachsen, wodurch die neue Hauptquest gerade warten muss.

    So mal kurz überschlagen, um die 100 NPCs + um die 100 Gegner-NPCs + um die 30 Begleiter oder Kampfunterstützung-NPCs. Da ich alle Gegner neu angelegt habe, gibt es viele neue Varianten beim Aussehen. Durch die zusätzlichen Texturen gibt es auch mehr Variationen bei der Kleidung, wodurch alles individueller wirkt.

    Geändert von EMOD (24.12.2009 um 20:41 Uhr)

  20. #20
    Vielen Dank für die ausführliche Antwort (da fragt man sich .. wo sind die Fragen der restlichen Community--).

    2 Sachen die in der Kürze der Zeit (beim durchlesen) eingefallen sind:

    1. Die Radioaktivität dürfte wohl ein beherrschbares Thema sein. Allerdings .. ich kann mich an einen Level erinnern, welcher durch ein Tunnelsystem führte um einen Untotenkönig (oder wie der auch immer hies) zu töten. Dabei war es bei mir so, daß ich auch im normalen Spielablauf schon knapp unterhalb der max. Verstrahlung lag. Keine Ahnung, ob der Level eine Hauptquest oder Nebenquest war. Jedenfall musste ich da längere Zeit durch´s verstrahlte Wasser laufen.

    Außerdem gab es auch noch einen Level.. welcher zur Deaktivierung eines Reaktors gehörte (da lief auch noch so ein Übermonster rum, welches einen unterstützte). Da war auch viel radioaktives Wasser dabei.

    Die Level sollten Dauerspielern bekannt sein und unbedingt getestet werden, damit durch den Mod es nicht unspielbar wird.

    Die Namen der Missionen kann ich leider nicht kennen, da ich "Fallout 3" zwar durchgespielt haben (jo.. bis zum Schluß), aber halt die Spielwelt einfach genossen habe und nicht studiert---.

    2. Die Begleiter.
    Grundsätzlich eine gute Sache, allerdings bin ich selber weniger ein Freund davon (halt Geschmackssache). Deshalb die Frage .. wird man wie im normalen Spiel alleine sich durchkämpfen können, oder muss ich bei E-Mod 5 auf Begleiter zurückgreifen.

    Dann bleibt mir zum Schluß nur zu sagen: Schade, daß es zu Weihnachten nicht mit der Veröffentlichung geklappt hat (hatte mich echt drauf gefreut wieder Fallout 3 auf die HD zu werfen). Nun sollte aber die Final für E-Mod 5 angegangen werden, da sonst immer neue Sachen die Fertigstellung weiter verzögern (ich kenne das vom Mappen her.. da fällt einem immer was neues ein und man bastelt so 6 Monate und mehr rum, ohne das die Community was davon hat).

    Ansonsten, auch wenn ich 4.2d nicht gespielt habe (nur runtergeladen und als ich wusste es kommt Version 5 halt darauf gewartet), ein Riesenlob für die viele Zeit die in den Mod gesteckt wird (das wissen viele Spieler gar nicht richtig zu schätzen).

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