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Thema: E-MOD 5 (Infos zur Entwicklung)

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ich kopiere deinen Post mal hier mit rein, weil er mehr mit der kommenden Version zu tun hat und man dann alles beieinander hat.

    Zitat Zitat von EMOD
    In der 4.2 hab ich mich zurückgehalten, es gibt kein Balancing, alle meine Sachen sind Extra-Sachen, weil ich das Original so wenig wie möglich verändern wollte. Da alles Extra ist, stört sich kaum etwas mit anderen MODs, deshalb kann es keine Überschneidungen geben. Bei den Werten habe ich mich an das Original gehalten.

    In der kommenden 5er-Version ist das anders, da wurden extrem viele Vanilla-Sachen von mir verändert. Ein paar Beispiele: Lederrüstung hat keine Behinderung, aber nur wenig Schutz. Die dicken Rüstungen den Vanilla-Schutz aber starke Behinderungen, die man erst mal über Perks und Erfahrungslevel ausgleichen muss. Ich musste da was machen, dieser Unsinn, Leder ist stabiler als eine Voll-Rüstung der Sicherheitskräfte, das fand ich einfach unglaublich oder ein Metall-Oberteil bietet fast so viel Schutz wie eine komplette Powerrüstung, ne ne so geht das nicht. Thema Powerrüstungen und neues Balancing, die Vanilla-Teile haben z.b. immer noch den gleichen Schutzwert, aber so einen gewaltigen Vorteil bekommen, dass Powerrüstungen nun wirklich etwas besonderes sind, wenn man sie tragen kann. Die Waffen habe ich leicht angepasst, grundsätzlich bleibt die Schadensstruktur, allerdings machen Hämmer mehr Schaden (nur nicht von Mutanten treffen lassen) und das Trennmesser stärker und stabiler. Also viele kleine Anpassungen, die alles etwas mehr abstimmen.

    Die Radioaktivität ist stärker, schwimmen ist nicht das Problem, aber auf Dauer sammelt sich dann alles an. Ich konnte selbst noch nicht richtig spielen nur testen, aber Verstrahlungen werden ein echter Faktor beim Überleben sein. Es gibt neue Gegnervarianten, dunkle Nächte, weniger Verschleiß, andere Preisstrukturen (man kann auch viel mehr finden). Die Karawanen sind stärker eingebunden, alles ergibt noch mehr Hintergrundgeschichte, es gibt eine neue Fraktion, mehr als 100 neue NPCs, die Städte sind erweitert. Um es kurz zu machen, bestimmt schon 3x mehr als in der 4.2 und endlich auch richtig neue Missionen und Aufträge, die die Langzeitmotivation sichern. Es gibt ganz neue Technologien und du kannst bis Level 99 (gutes Karma) spielen, für ausreichend Perks habe ich gesorgt.

    Das Balancing betrifft auch die Perks und den Levelanstieg, es wird insgesamt schwerer, wodurch die Bücher und Wackelpuppen wertvoller sind. Bei Testspielen konnte ich bis Level 40+ kaum alles aufstufen, was ich wollte, es ist jetzt etwas komplexer. Es gibt weniger Lebenspunkte beim Aufstieg und die Gegner sind vergleichbar mit deiner eigenen Spielstärke. Zum Ausgleich hat jede Rüstung bestimmte Fähigkeiten und es gibt Technologien, mit denen man seinen schwächere Erfahrungsanstieg ausgleichen kann.

    Das neue Balancing hat auch ein paar Vorteile, das ganze Reparatur-System ist aufeinander abgestimmt. Es gibt auch dort ein paar nette Erweiterungen. Du wirst keine Nahrung brauchen, aber Tiere geben mehr verwertbare Sachen, man kann sich auch als Jäger durchschlagen. Bei meinen Sachen gibt es keine Level-Beschränkungen, ab wann etwas auftaucht. Es ist grundsätzlich alles verfügbar, ich fand es immer schon doof, alle Raider laufen anfangs mit Pistölchen rum und später nur noch mit Raketenwerfer. Das soll sich verteilen, du kannst auf eine starke Gruppe oder eine schwache treffen. Deshalb wird es ingesamt gefährlicher, weil man nicht mehr die Standardwege gehen kann, als Anfänger muss man eventuell bestimmte Gebiete einfach meiden. Zum Ausgleich habe ich die neuen Gegner so verteilt, dass es Gebiete gibt, in denen eine Art herrscht und lebt.

    Grundsätzlich bleibt es wie gewohnt, die Verteilung vom Original-Spiel bleibt unberührt, ich mache alles extra rein, wodurch es auch abschaltbar ist. So kann sich dann jeder selbst entscheiden, Vanilla, meine Lösung oder MMM. Was mich immer noch stört, das Original gibt dir zu Beginn nur Ratten und Hunde als Gegner, wenn du mal Level 20 hast, gibt es nur noch Skorpione und Todeskrallen. Durch die zusätzlichen Gegner, soll sich das etwas auflockern, weil die ganzen leeren Gebiete endlich auch Aktion haben. Natürlich sind auch die Beziehungen zwischen den Kreaturen anders, Jäger jagen Futter und sind nicht mehr befreundet. Man hat nicht mehr alles zum Feind, auch die anderen haben jetzt Feinde. (...)
    Und jetzt geht erst mein eigener Post los:

    Zitat Zitat
    Sehr viele neue Aufträge, das ganze spielt sich mitllerweile wie eine komplett eigene Riesen-Quest. Ich spiele die Sachen zum testen und mein Charakter hat schon jetzt Level 20 nur durch diese neuen Aufträge. Die Quest wird über mehrere Aufträge gestartet, für alles gibt es Belohnungen und wieder neue Aufträge. Bestimmte Aufträge schalten dann weitere Missionen frei, die man dann per Zufallsgenerator beliebig oft neu starten und spielen kann.
    Das hört sich doch sehr gut an. Ich mag es, wenn mehrere Aufträge/kleinere Quest sich miteinander verketten, statt unzusammenhängend ins Spiel eingebaut zu sein. Letzteres gibt zwar für eine Weile auch das Gefühl, überall etwas zu tun zu haben, bei mir stellt sich aber auch bald ein Gefühl von Gleichgültigkeit ein, weil mir der größere Zusammenhang und die "Sinnhaftigkeit" meines Tuns verloren geht.

    Zitat Zitat
    Die Karawanen sind stärker eingebunden, alles ergibt noch mehr Hintergrundgeschichte,
    Der Ausbau der Karawanen gefiel mir ja schon von Anfang an bei deiner Mod, es ist eine Möglichkeit die Spielwelt stärker (auch im Kopf des Spielers) zu vernetzen, die sozialgeographische Variante sozusagen (Warenkreisläufe, Informationsflüsse etc.). Ich nehme an, auch die Raider- und Sklavenkarawanen und Militärpatrouillen folgen ihren eigenen Routen. Wenn man das ganze weiterspinnt, könnte man darauf aufbauend auch die rudimentäre Organisations- und Kommunikationsstrukturen bei den Raidern etwas besser darstellen, die es ja wohl geben muß. Bis jetzt rennen sie in zusammenhanglosen Grüppchen herum, obwohl sie vom Aussehen und Lebensstil her eine recht homogene Gruppe sind und wohl auch eine gut entwickelte Gruppenidentiät besitzen. Ich habe das Spiel allerdings noch nicht durchgespielt, vielleicht kommt da noch was, was sie als soziale Gruppierung greifbarer macht, bis jetzt ist es für mich eine sehr flach wirkende Gegnerfraktion.

    Zitat Zitat
    ich fand es immer schon doof, alle Raider laufen anfangs mit Pistölchen rum und später nur noch mit Raketenwerfer. (...) Was mich immer noch stört, das Original gibt dir zu Beginn nur Ratten und Hunde als Gegner, wenn du mal Level 20 hast, gibt es nur noch Skorpione und Todeskrallen.
    Das ist dasselbe fragwürdige und etwas einfach gestrickte Balancing-Konzept, das ich aus Oblivion kenne, ab einem bestimmten Level wird die Ausrüstung der Gegner ausgetauscht und stärkere Kreaturenvarianten ersetzen die schwächeren. (Aber wie so oft im Leben gibt es auch eine positive Seite: da sich bei Oblivion sehr viele über diese Balancing-Manöver geärgert haben, gibt es inzwischen mehrere gut funktionierende Overhauls mit jeweils eigenen Balancing-Philosophien, so dass das Ganze für Mod-User ein Luxusproblem geworden ist, weil sie sich nun zwischen verschiedenen Overhaul-Möglichkeiten entscheiden können. Und bei Fallout scheint es eine ähnliche Entwicklung zu geben, hier und anderswo.)
    Wenn ich deinen Post richtig interpretiere, schwebt dir ein Balancing vor, das einerseits Zufallskomponenten stärker berücksichtigt (es können stärkere oder schwächere Gegner unabhängig vom Level des Chars auftreten) und andererseits den Grad der Schwierigkeit teilweise stärker ortsabhängig macht.

  2. #2
    Ja, Beitrag verschieben war super, gehört hier rein

    Die Raider sind so flach wie Talon, da ich viel modde, kenne ich die Welt aus dem Editor jetzt recht gut. Im Spiel ist es schwieriger, alle Locations zu finden. Talon hat recht wenige Stützpunkte, die Raider haben so 10-20 Häuser, Hügel, Plätze, wo sie regieren. Eine Struktur ist nicht zu erkennen, sie sind einfach nur Kanonenfutter.

    Die neuen Gegnerspawns sind in der Version 5 schon eingebaut, ich denke so 50-70% habe ich da fertig. Das System dahinter, bestimmte Kreaturen kommen nur in der Nacht oder tagsüber selten und nachts in Rudeln. Nachts wollte ich das Ödland dunkel und gefährlich.

    -Die Original-Spawns vom Spiel bleiben.
    -Das Original hat feste Spawn-Punkte für Ratten, Fliegen und Hunde.
    -Dann gibt es die Punkte, die sich an den Spieler anpassen und ab Level 15-20 nur noch schwere Gegner produzieren (Skorpione, Yaou Gauis, Todeskrallen).
    -Das Original belegt vielleicht 20% vom Ödland

    EMOD 5 wird den ganzen Rest auffüllen. Netter Nebeneffekt bei Raider und Talon, da ich alle neu angelegt habe, gibt es die Raider, Talon aus dem Original und meine neuen, mit anderen Gesichtern, also deutlich mehr Vielfalt beim Aussehen. Brennpunkte wie Ameisenhügel, Raider-, Mutanten- oder Talon-Stützpunkte sind nun deutlich stärker besetzt, damit man keine MMM mehr braucht. Die Spawns entstehen immer nach Zufallsprinzip, es kann mal gar nichts kommen, gemischt, sehr viel, mehr stark oder mehr leicht. Das wird nicht vom Level abhängig sein. Vielleicht muss man sich eben auch mal zurückziehen. Zum Ausgleich gibt es neue Begleiter (ich hatte zum Test schon eine ganze Armee an Kreaturen dabei). Es gibt neue Technologien, man kann ja auch mal einen Hinterhalt mit Minen oder Sprengstoff legen. Als Einzelkämpfer wird man es am Anfang schwer haben, eine Raider-Ruine zu stürmen.

    Momentan ist integriert:
    -In alle Innenzellen wo es Kreaturen gibt, sind nun noch mehr davon möglich, MMM ist nicht mehr nötig, kann aber zusätzlich genutzt werden.
    Ein paar Beispiele:
    Mama Dolce hat mehr chinesische Soldaten
    DC viel mehr Mutanten, mehr verrate ich nicht
    Zitadelle ist mehr los
    Metro viel mehr Ghouls
    Höhlen mehr Kreaturen, z.b. Schule in Springvale hat mehr Ameisen
    -Alle neuen Spawnpunkte enthalten auch neue Varianten der bekannten Kreaturen
    -Die neuen Spawnpunkte sind nicht vom Zellenreset abhängig (Innenzellen 50:50 schon)

    Wenn du nach Minefield gehst, kommen Monster, gehst du nach Megaton zurück, wirst du wieder welchen begegnen. Dieser Effekt vom Original, dass alles leergefegt ist, wird weniger passieren. Dafür sollte man auf Schnellreisen verzichten.

    Es gibt typische Gebiete
    -Wasser ist voll von Mirelurks, gemütlich baden ist nicht mehr möglich
    -Springvale mehr Raider
    -Super Duper Mart mehr Raider
    -Wheaton mehr Talon
    usw.
    Wo sich früher nur ein paar rumgetrieben haben, sind nun mehr zu finden, wodurch man diese Gebiete leichter einer Gruppe zuordnen kann. Ab und zu habe ich auch mal andere Arten möglich gemacht, wenn man Glück hat, kommt man dann voll im Kreuzfeuer raus, der Hammer, was ich da schon erlebt habe. Raider gegen Mutanten oder Mirelurks überrennen Talon.

    Alle Kreaturen sind nun feindlicher untereinander, das Händchenhalten hört auf, alle Kreaturen müssen sich stärker verteidigen und sind Beute. Da es im Original nur wenige Spawn-Punkte gibt, waren die natürlich so eingestellt, das fast alle Freunde sind und der Player Staatsfeind.
    Ich habe es logisch nach Futterprinzip eingestellt, wer frisst wen, wer frisst den sicher nicht und ist damit Opfer und verteidigt sich nur.

    Ich wollte das nicht mehr, der Player geht durchs Ödland, plötzlich laufen aus allen Richtungen Hunde, Ratten und Mirelurks auf dich zu, bis du tot bist. Jetzt wirst du um die Ecke kommen und kannst zuschauen, wie sich verschiedene Ameisen-Spezien gegenseitig platt machen, dann ein Schwarm Fliegen den Sieger überrennt, während du dich nicht entscheiden kannst, wer eigentlich dein Gegner ist. Ich habe da schon so oft vor lauter Aufregung Munition verblasen, ohne wirklich was zu bewirken, weil alles durcheinanderläuft. Man steht dann da und muss überlegen, wo bringt es den größten Vorteil, in den Kampf einzugreifen.

    Die Fertigstellung der Spawns musste ich unterbrechen, da ich erst Quest machen muss, um zu sehen, welche Gebiete frei bleiben. Für Quests sind dann NPCs und Dialoge nötig, damit man wiederum Quest einarbeiten kann. Quest benötigen dann wieder neue Locations und neue Monstertypen für die Quest. Wenn ich das alles fertig habe, geht es mit dem Auffüllen der Spawn-Punkte weiter.

    Was noch reinkommt:
    Ich will Konflikt-Spawns haben, Punkte im Ödland, wo immer verschiedene Gegner aufeinanderprallen.
    Gemischte Spawns, wo alle möglichen Kreaturen oder NPCs rauskommen können.

    Momentan ist wirklich viel gefüllt, du kannst jetzt auch in den Randgebieten auf richtig Aktion treffen, das gab es vorher nicht. Zum Release will ich in jeder Zelle etwas haben, damit du immer auf etwas treffen kannst, egal wo du gerade herumschleichst. Momentan gibt es so um die 30 neue Locations, wo nur Kreaturen regieren.

    Keine Angst, im Ödland wird nicht grundsätzlich und überall etwas auftauchen, da Anzahl und Art von der Tageszeit, dem Gebiet und dem Zufall abhängt. Allerdings wird es weniger vorkommen, dass du an Hügel 3 den zwei Ameisen begegnest und im Haus dahinter den 3 Hunden, die dort immer auftauchen. Wer die ganzen neuen Spawn-Punkte in EMOD 5 nicht will, kann das mit einem Paramater über die Konsole komplett deaktivieren oder die Monsteranzahl so weit erhöhen, bis der Bildschirm voll ist und das Game abstürzt.

    Geändert von EMOD (20.11.2009 um 00:45 Uhr)

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