Ich kopiere deinen Post mal hier mit rein, weil er mehr mit der kommenden Version zu tun hat und man dann alles beieinander hat.

Zitat Zitat von EMOD
In der 4.2 hab ich mich zurückgehalten, es gibt kein Balancing, alle meine Sachen sind Extra-Sachen, weil ich das Original so wenig wie möglich verändern wollte. Da alles Extra ist, stört sich kaum etwas mit anderen MODs, deshalb kann es keine Überschneidungen geben. Bei den Werten habe ich mich an das Original gehalten.

In der kommenden 5er-Version ist das anders, da wurden extrem viele Vanilla-Sachen von mir verändert. Ein paar Beispiele: Lederrüstung hat keine Behinderung, aber nur wenig Schutz. Die dicken Rüstungen den Vanilla-Schutz aber starke Behinderungen, die man erst mal über Perks und Erfahrungslevel ausgleichen muss. Ich musste da was machen, dieser Unsinn, Leder ist stabiler als eine Voll-Rüstung der Sicherheitskräfte, das fand ich einfach unglaublich oder ein Metall-Oberteil bietet fast so viel Schutz wie eine komplette Powerrüstung, ne ne so geht das nicht. Thema Powerrüstungen und neues Balancing, die Vanilla-Teile haben z.b. immer noch den gleichen Schutzwert, aber so einen gewaltigen Vorteil bekommen, dass Powerrüstungen nun wirklich etwas besonderes sind, wenn man sie tragen kann. Die Waffen habe ich leicht angepasst, grundsätzlich bleibt die Schadensstruktur, allerdings machen Hämmer mehr Schaden (nur nicht von Mutanten treffen lassen) und das Trennmesser stärker und stabiler. Also viele kleine Anpassungen, die alles etwas mehr abstimmen.

Die Radioaktivität ist stärker, schwimmen ist nicht das Problem, aber auf Dauer sammelt sich dann alles an. Ich konnte selbst noch nicht richtig spielen nur testen, aber Verstrahlungen werden ein echter Faktor beim Überleben sein. Es gibt neue Gegnervarianten, dunkle Nächte, weniger Verschleiß, andere Preisstrukturen (man kann auch viel mehr finden). Die Karawanen sind stärker eingebunden, alles ergibt noch mehr Hintergrundgeschichte, es gibt eine neue Fraktion, mehr als 100 neue NPCs, die Städte sind erweitert. Um es kurz zu machen, bestimmt schon 3x mehr als in der 4.2 und endlich auch richtig neue Missionen und Aufträge, die die Langzeitmotivation sichern. Es gibt ganz neue Technologien und du kannst bis Level 99 (gutes Karma) spielen, für ausreichend Perks habe ich gesorgt.

Das Balancing betrifft auch die Perks und den Levelanstieg, es wird insgesamt schwerer, wodurch die Bücher und Wackelpuppen wertvoller sind. Bei Testspielen konnte ich bis Level 40+ kaum alles aufstufen, was ich wollte, es ist jetzt etwas komplexer. Es gibt weniger Lebenspunkte beim Aufstieg und die Gegner sind vergleichbar mit deiner eigenen Spielstärke. Zum Ausgleich hat jede Rüstung bestimmte Fähigkeiten und es gibt Technologien, mit denen man seinen schwächere Erfahrungsanstieg ausgleichen kann.

Das neue Balancing hat auch ein paar Vorteile, das ganze Reparatur-System ist aufeinander abgestimmt. Es gibt auch dort ein paar nette Erweiterungen. Du wirst keine Nahrung brauchen, aber Tiere geben mehr verwertbare Sachen, man kann sich auch als Jäger durchschlagen. Bei meinen Sachen gibt es keine Level-Beschränkungen, ab wann etwas auftaucht. Es ist grundsätzlich alles verfügbar, ich fand es immer schon doof, alle Raider laufen anfangs mit Pistölchen rum und später nur noch mit Raketenwerfer. Das soll sich verteilen, du kannst auf eine starke Gruppe oder eine schwache treffen. Deshalb wird es ingesamt gefährlicher, weil man nicht mehr die Standardwege gehen kann, als Anfänger muss man eventuell bestimmte Gebiete einfach meiden. Zum Ausgleich habe ich die neuen Gegner so verteilt, dass es Gebiete gibt, in denen eine Art herrscht und lebt.

Grundsätzlich bleibt es wie gewohnt, die Verteilung vom Original-Spiel bleibt unberührt, ich mache alles extra rein, wodurch es auch abschaltbar ist. So kann sich dann jeder selbst entscheiden, Vanilla, meine Lösung oder MMM. Was mich immer noch stört, das Original gibt dir zu Beginn nur Ratten und Hunde als Gegner, wenn du mal Level 20 hast, gibt es nur noch Skorpione und Todeskrallen. Durch die zusätzlichen Gegner, soll sich das etwas auflockern, weil die ganzen leeren Gebiete endlich auch Aktion haben. Natürlich sind auch die Beziehungen zwischen den Kreaturen anders, Jäger jagen Futter und sind nicht mehr befreundet. Man hat nicht mehr alles zum Feind, auch die anderen haben jetzt Feinde. (...)
Und jetzt geht erst mein eigener Post los:

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Sehr viele neue Aufträge, das ganze spielt sich mitllerweile wie eine komplett eigene Riesen-Quest. Ich spiele die Sachen zum testen und mein Charakter hat schon jetzt Level 20 nur durch diese neuen Aufträge. Die Quest wird über mehrere Aufträge gestartet, für alles gibt es Belohnungen und wieder neue Aufträge. Bestimmte Aufträge schalten dann weitere Missionen frei, die man dann per Zufallsgenerator beliebig oft neu starten und spielen kann.
Das hört sich doch sehr gut an. Ich mag es, wenn mehrere Aufträge/kleinere Quest sich miteinander verketten, statt unzusammenhängend ins Spiel eingebaut zu sein. Letzteres gibt zwar für eine Weile auch das Gefühl, überall etwas zu tun zu haben, bei mir stellt sich aber auch bald ein Gefühl von Gleichgültigkeit ein, weil mir der größere Zusammenhang und die "Sinnhaftigkeit" meines Tuns verloren geht.

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Die Karawanen sind stärker eingebunden, alles ergibt noch mehr Hintergrundgeschichte,
Der Ausbau der Karawanen gefiel mir ja schon von Anfang an bei deiner Mod, es ist eine Möglichkeit die Spielwelt stärker (auch im Kopf des Spielers) zu vernetzen, die sozialgeographische Variante sozusagen (Warenkreisläufe, Informationsflüsse etc.). Ich nehme an, auch die Raider- und Sklavenkarawanen und Militärpatrouillen folgen ihren eigenen Routen. Wenn man das ganze weiterspinnt, könnte man darauf aufbauend auch die rudimentäre Organisations- und Kommunikationsstrukturen bei den Raidern etwas besser darstellen, die es ja wohl geben muß. Bis jetzt rennen sie in zusammenhanglosen Grüppchen herum, obwohl sie vom Aussehen und Lebensstil her eine recht homogene Gruppe sind und wohl auch eine gut entwickelte Gruppenidentiät besitzen. Ich habe das Spiel allerdings noch nicht durchgespielt, vielleicht kommt da noch was, was sie als soziale Gruppierung greifbarer macht, bis jetzt ist es für mich eine sehr flach wirkende Gegnerfraktion.

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ich fand es immer schon doof, alle Raider laufen anfangs mit Pistölchen rum und später nur noch mit Raketenwerfer. (...) Was mich immer noch stört, das Original gibt dir zu Beginn nur Ratten und Hunde als Gegner, wenn du mal Level 20 hast, gibt es nur noch Skorpione und Todeskrallen.
Das ist dasselbe fragwürdige und etwas einfach gestrickte Balancing-Konzept, das ich aus Oblivion kenne, ab einem bestimmten Level wird die Ausrüstung der Gegner ausgetauscht und stärkere Kreaturenvarianten ersetzen die schwächeren. (Aber wie so oft im Leben gibt es auch eine positive Seite: da sich bei Oblivion sehr viele über diese Balancing-Manöver geärgert haben, gibt es inzwischen mehrere gut funktionierende Overhauls mit jeweils eigenen Balancing-Philosophien, so dass das Ganze für Mod-User ein Luxusproblem geworden ist, weil sie sich nun zwischen verschiedenen Overhaul-Möglichkeiten entscheiden können. Und bei Fallout scheint es eine ähnliche Entwicklung zu geben, hier und anderswo.)
Wenn ich deinen Post richtig interpretiere, schwebt dir ein Balancing vor, das einerseits Zufallskomponenten stärker berücksichtigt (es können stärkere oder schwächere Gegner unabhängig vom Level des Chars auftreten) und andererseits den Grad der Schwierigkeit teilweise stärker ortsabhängig macht.