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Thema: E-MOD 5 (Infos zur Entwicklung)

  1. #121
    Alter ist das krass, das mit den Spawns find ich auch geil. Denn wenn man Fallout 3 einfach so zockt als Erfahrender Spieler kennt man die Spawns in und auswendig.

    Auszug aus einem Spiel.

    So jetzt geh ich in die Metro reaktiviere den Protrektron, töte die drei Maulwurfratten und mache die 5 Ghule platt.

    Oder noch besser, hinter der ecke lauern genau 2 Supermutanten mit einem Zentauren.

    Oft passiert es beim Spielen das z.b. ein Supermutant fehlt und dann wie ein blöder den sucht^^


    Mods die die Spawns verändern habe ich eine ganz einfach Lösung, alles was außerhalb des befriedeten Gebietes befindet und sich bewegt wird beschossen, scheiß egal ob Karawane oder Blähfliege.

  2. #122
    Da musst du jetzt ganz schön aufpassen, ich habe alle Kreaturen auch als "zahme" Variante verwertet. Du kannst auch harmlosen Leuten im Ödland begegnen. Ich sag ja, du wirst voll Paranoid, auf Sicht kucken, da bewegt sich was, Kompass, verdammt der zeigt noch nichts an, näher ran, oh rot, feuer. Ein lockerer Finger am Abzug kann schnell fatal werden, du ballerst ein zahmes Tier an, die Siedler wehren sich, sind befreundet mit den Karawanen und schon hast du 20 Gegner.

    Ein Teil der neuen Spawns ist in den Gebäuden und Metros, die bekannten Stellen kannst du erst mal vergessen, ich habe extra schön verteilt, damit man wieder unvorbereitet in die Sachen stolpert.

    Die Mehr Monster/RAFO ist ja okay, die Lösungen pumpen halt xMal in die Vanilla-Spawns rein. Je nach Anpassung hast du dann statt 3 Ratten 15 oder durch veränderte Listen tauchen dann Todeskrallen und Skorpione an der gleichen Stelle auf und du schaust zu, wie die Todeskralle die Skorpione platt macht. Am Ende rennst du rum und kämpfst auch nur noch gegen die starken Gegner.

  3. #123
    Das Mehr Monster/RAFO find ich doof, hat bei mir das Spiel extrem instabil gemacht, waren naher zuviele gegner von einer Sorte und war so virrwar naher.

    Naja Spiel hauptsächlich den bösen in Fallout 3, deswegen macht es nicht wenn ich die Karawanen niedermetzel, denn das gibt Geld kaufen tu ich hauptsächlich bei Fritz und in Rivet City und nur bei Fritz wegen den upgrades.

  4. #124
    Die Kartenmitte ist ganz schön kompliziert, man muss jede Stelle aus verschiedenen Blickwinkeln checken, ob da noch ein Spawn hinpasst. Ich will die ganzen Zufallsbegegnungen nicht stören. Auch die ganzen Enklavenstützpunkte müssen frei bleiben. Dann alles von den Siedlungen auf Abstand halten, die Händlerwege frei halten und nicht zu nah an die Vanilla- oder meine Kreaturen-Spawns.

  5. #125
    Du schreibst .. bei Level 20 kommen dann nur noch die Riesenskorpione etc. .. keine kleineren Gegner mehr???

    Außerdem .. Du meintest doch inzwischen könnte man theoretisch bis Level 99 kommen. Das bedeutet .. von Level 20 bis 99 passiert in dem Bereich nichts mehr (ok.. Übergegner oder so´n Quark muss es auch nicht sein)?

  6. #126
    Das betrifft nur die Standard-Spawns von Fallout 3. In den Listen stehen ab Level 16 Bots, Skorpione, Todeskrallen und Yao Gauis. Die paar Ratten, Fliegen und Hunde werden fast immer von denen platt gemacht.

    In meinen Spawn-Punkte habe ich keine Level-Abfrage und Yao und Todeskrallen nur mit 1 Prozent Wahrscheinlichkeit. Dadurch wirst du öfter auch mal Hunden, Fliegen und Ratten begegnen. Auch gibt es feste Gebiete, die von solchen Schwärmen bevölkert sind. Sollte sich da hin eine Todeskralle verirren, dann wird sie vom Schwarm gekillt oder ist schon angeschlagen.

    Ich habe den Schaden der Todeskralle von 100 auf 85 gesenkt und viele NPCs stärker gemacht. Bei der Standardeinstellung löscht eine Todeskralle eine Karawane + 2 Wächter mit 5 Schlägen aus.

    Die normalen Kreaturen sind geblieben, die neuen Varianten sind dann zäh oder größer, aber langsamer. Für ein endgültiges Balancing muss länger von verschiedenen Leuten gespielt werden.

  7. #127
    Du meintest mit deinen eigenen neuen Quests kann man auf level 20 kommen, wo beginnt die erste Quest den?

  8. #128
    Du kannst in Megaton beginnen, der Rest ergibt sich oder erkunden und in xxx starten

  9. #129
    jaja immer so geheimnisvoll, kann ich aber gut verstehen. Will nu aber datt datt ding releast wird xD

  10. #130
    Zitat Zitat
    Bei der Standardeinstellung löscht eine Todeskralle eine Karawane + 2 Wächter mit 5 Schlägen aus.
    Öhm, ab welchen Spielerlevel kannste dann gegen den antreten um eine 50+x-Chance auf einen Sieg zu haben?

    Zitat Zitat
    Will nu aber datt datt ding releast wird xD
    Dat kann ick auch jut verstehen--.

  11. #131
    Die Standardkarawane hat 1 Pistole + 1 Sturmgewehr. Bei Todeskrallen bleiben die einfach stehen, werden getroffen und machen dann Feuerpause. Du als Spieler machst einen Schritt seitwärts, Todeskralle springt 50:50 an dir vorbei und immer schön auf den Kopf zielen.

    Die Spawns mache ich heute noch fertig, das sind 2500 Zellen, die ich checken muss, ich mache gerade einen 2. Durchgang, der geht etwas schneller.

    Außenzellen absuchen ist eh nervig, das Geck schwemmt den Speicher voll und kackt dann ab. Man muss immer schön die Speichernutzung checken, speichern, neu starten...

    Geändert von EMOD (28.12.2009 um 21:16 Uhr)

  12. #132
    Ohje jetzt hab ich alles gelesen und hab vergessen was ich noch fragen wollte
    Irgentwas mit der Radioaktivität und den Nächten
    aber egal war dann wohl nicht so wichtig.

    1.Wie viele neue Monsterarten wirst du den einfügen?
    MMM hat soweit ich weiß nicht so viele neue Arten eingefügt oder nicht so gut verteilt.

    Ich hab gestern versucht eine Mod zu bauen mit so einem "Hintereingang" wie bei Matrix, der viele Orte miteinander verbindet. Hab nach ca. 20 min aufgegeben, da die ganzen einzelnen Elemente zusammenzufügen war mir zu langweilig und mir das Ergebniss nicht gefallen hat.
    2.Mit diesem vorwissen will ich dich fragen, wie du 2500 Zellen heute noch fertig machen möchtest???

    3.Wie groß wird den dann die ganze Mod sein und sind die Texturen notwedig um das alles spielen zu können oder ist das optimal?

    Ansonsten gefällt mir das was ich gelesen hab ganz gut, besonders die Nächte mit den Lichteffekten und den neuen Monstern, wird wohl eine supererfolgreiche Mod werden.

    @No_Mercy:
    Es gibt auch noch eine leichtere Lösung für den Moria Quest mit den Mirelurks.
    Auf der Rückseite des Gebäudes gibt es eine Tür, einfach rüberlaufen und auf der anderen Seite runterspringen. Dann nach links gehen und die Tür knacken.
    im Gebäude befindet man sich dann bei den Kanälen. Ein Eierhaufen liegt 10 Meter geradeaus. Schnell hinrennen, Beobachter verstecken und abhauen.
    Das gehört zwar nicht in den Thread aber ich finde da die andere Lösung hier gepostet wurde sollte es auch noch eine alternative dafür geben (oder so )

    mfg Hadesos

    Geändert von Hadesos (28.12.2009 um 21:34 Uhr)

  13. #133
    Monstervarianten, sowas wie MMM ist aufwendiger. Man muss die Modelle und Texturen neu machen, das geht soweit ich weis, nicht mit Geck. Die MMM kann man zusätzlich nutzen, geht aber auf die Stabilität.

    2500 Zellen durchchecken, das Ödland halt, nicht neu machen.

    Esp, Texturen und Sounds gepackt ~300 MB. Es ist nicht optional, da die ganzen Wachen, Händler, Karawanen und NPCs mehr Kleider verwenden. Ohne Texturen flackert alles.

  14. #134
    Zitat Zitat
    Das gehört zwar nicht in den Thread aber ich finde da die andere Lösung hier gepostet wurde sollte es auch noch eine alternative dafür geben (oder so )

    mfg Hadesos
    Thx für den Tipp. Es ging mir auch mehr um die Variante mit E-Mod, welche die Strahlung ja erhöht. Da ich mich gut erinnern konnte, das ich an dem Punkt häufiger laden musste. Wäre ja bescheiden, wenn man dadurch nicht mehr oder schwer weiterkommen würde.

    Zitat Zitat
    Monstervarianten, sowas wie MMM ist aufwendiger. Man muss die Modelle und Texturen neu machen, das geht soweit ich weis, nicht mit Geck. Die MMM kann man zusätzlich nutzen, geht aber auf die Stabilität.
    Mal wieder´ne Frage ohne E-Mod 4.2d Hintergrund. Das bedeutet also (wenn ich es richtig verstehe). Du hast keine neuen Monster in dem Sinne erschaffen, sondern die vorhandenen durch Replacer ummoddeliert und deren Werte geändert (sozusagen Unterarten geschaffen).

  15. #135
    Ja, neue Varianten, mit eigenen Fähigkeiten und eine neue Gruppe. Richtige neue Typen wie z.b. den Wanamingo, so etwas habe ich noch nie gemacht, das ist sicher nochmal ein Jahr einarbeiten. Ich versuche so viel wie möglich aus den vorhandenen Sachen herauszuholen, es gibt sicher bessere Einzellösungen. Alles andere dürft ihr ja bald austesten

    Übrigends, Außenzellen fertig. Hier mal eine Statistik:
    ~2450 Außenzellen
    ~1200 Zellen durch Städte und Spawns sind schon belegt.
    ~200 Zellen sind blockiert, durch z.b. Felsen nicht erreichbar
    ~300 müssen frei bleiben, Überschneidungen zu Siedlungen oder Karawanen-Wege
    Neu sind:
    ~450 allgemeine Spawns, die alle Leerflächen füllen
    ~1000 sepzialisierte Spawns für Raider, Mutanten, Hunde, Kakerlaken, Mirelurks, Brahmins, Ratten, Skorpione...
    ~1000 Spawns in Innenzellen + BOS + Outcast

    Jetzt mache ich noch 3-4 Varianten NPCs, mir ist was eingefallen, dann ist die Vielfalt bei den allgemeinen Spawns etwas höher.

  16. #136
    Bitte nicht denken, das Fragen nerven, ich muss alles noch in eine Readme packen, das ist schon recht umfangreich. Ich habe sehr viel Zeit in bestimmte Sachen gesteckt, hier mal die wichtigsten Ziele:

    mehr Karawanen
    mehr Händler
    mehr Gegenstände sinnvoll nutzbar
    mehr Orte
    mehr Aufträge
    mehr NPCs, die die Welt bevölkern
    mehr Spawn-Punkte, damit man nicht dauernd von Fairfax, Bethesda Ruins, DC spingen muss, um mal etwas zu erleben
    mehr Level + passende Perks
    mehr Variationen der Rüstungen + Balancing
    mehr Waffenkategorien (in dem Fall keine Variationen)

    Warum keine neue Monster oder Waffenmodelle?
    Wer das will, spielt sowieso MMM+RAFO, da ist alles enthalten. Ich spiele damit weniger gerne, das Balancing gefällt mit nicht, Riesenskorpione lassen das Spiel abstürzen, MMM macht die Saves instabil...

    Einbauen von fremden MODs wie Waffenmodelle oder Monster, man muss austesten, Erlaubnis einholen und auf das Spiel abstimmen. Den Stress wollte ich nicht, die Zeit habe ich lieber in Quests, NPCs, Hintergrundgeschichte und neue Orte gesteckt. Für mich ist es so, solange ich noch Projekte und Ideen mit Geck habe, steht Fremdmods asymilieren ganz unten auf der Prioritäten-Liste

    No Mercy arbeitet gerade an der Hintergrundgeschichte für eine weitere Locations, die umzusetzen dauert sicher weitere 2-4 Wochen, so geht das schon seit Monaten, eine Idee kommt nach der nächsten, bevor die Liste leer ist

    Geändert von EMOD (28.12.2009 um 22:33 Uhr)

  17. #137
    Sagt mal, Leute, was treibt ihr hier eigentlich? Da plätschert ein Thread wochenlang gemächlich vor sich hin und kaum fährt man ein paar Tage weg, ist alles vollgeschrieben. Das kann ich jetzt nur stückchenweise abarbeiten.

    Zur Zeitspanne der angezeigten Dialoge:

    Zitat Zitat von EMOD
    Wenn ich die Grundstruktur fertig habe, checke ich nochmal auf Optimierung der Dialoge, wenn ich herausfinde, wie man eine stille WAV reinbekommt, um den Intervall zu verlängern,
    Für Oblivion gibt es ein Obse-PlugIn, das diese Intervalle/Lesezeit bei unvertonten Dialogen verlängert - automatisch für alle verwendeten Mods, die es nötig haben. (http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=16622 ). Und wenn Fallout 3 in diesem Bereich ähnlich funktioniert wie Oblivion, könntest du bei bg2408 (meiner Meinung nach einer der technisch versiertesten deutschen Oblivion-Modder) hier im Oblivion-Forum nachfragen, wie er das gemacht hat für seine Mod "Integration". Das ist eine Questmod mit einer unglaublichen Fülle an unvertonten, längeren Dialogen. Und er hat verlängerte Lesezeiten ohne Obse-Abhängigkeit hinbekommen. Ich meine mich auch zu erinnern, es gäbe zumindest bei Oblivion für Modder eine Möglichkeit diese stillen Sounddatein automatisch zu generieren. Aber da laufe ich jetzt auf für mich völlig wackeligen Modder-Boden.

    Zitat Zitat
    Ich habe das Skillen entsprechend angepasst, man bekommt weniger Punkte pro Levelanstieg und für die Stufen benötigt man etwas mehr Erfahrungspunkte
    Für mich kann das Leveln gar nicht lange genug dauern. Ich finde es völlig unbegreiflich, wie schnell man in Vanilla-FO zwangsweise hochgelevelt wird. Da hat mein Char noch gar nichts besonderes gemacht - ganz zu schweigen von der Hauptquest - und schon hat er Level 10 erreicht. Nimm noch ein paar Mods dazu, und er ist bei Level 15 oder 20. Wirkt alles irgendwie hinterhergeschmissen. Bevor man sich überhaupt nach irgendeinem neuen Perk zu verzehren anfängt, hat man ihn schon dreimal im Sack.

    Zitat Zitat
    menschliche Gegner bekommen mehr Lebenspunkte (sie sind so zäh wie der Player).
    Sehr gut, ich hasse diese Hintergrundschummeleien. Gleiches Recht und gleiche Waffen für alle!

    Zitat Zitat
    Zum Spielgefühl, momentan hast du sehr viele Möglichkeiten. Du kannst dir eine Armee aus Begleitern aufbauen (zusätzlich zu den Vanilla Begleitern wie Fawkes oder Hundi), die neuen Roboter haben alle mindestens 1 Spezialfähigkeit, es gibt Sprengstoff, Alien-Technik oder Geschütze, alles Ideal um einen Hinterhalt zu legen. Nachteil wird immer bleiben, du bekommst keine Erfahrung, wenn du deine Gegner nicht direkt angreifst.
    Diverse Möglichkeiten, einen Hinterhalt zu legen, kann ich gut gebrauchen. Da ich eine Lusche im Frontalangriff bin (das Erfolgsrezept "gezielter Kopfschuß" habe ich mir nicht ausgedacht, wie ich in meinem derzeitigen Overhaul FWE besoders in den unteren Leveln auch regelmäßig aufs Brot geschmiert kriege ) und mit Begleitern - wie No_Mercy - auch nicht richtig warm werde, muß ich mir "charmantere" Strategien überlegen.

    Zitat Zitat
    Nachteil wird immer bleiben, du bekommst keine Erfahrung, wenn du deine Gegner nicht direkt angreifst.
    Doch, bekomme ich, das drückt sich dann eben nicht immer in nackten Zahlen aus.

    So, heute immerhin schon bis Seite zwei vorgearbeitet.

    Die Kisten an der Decke im Megaton-Haus sind übrigens eine kleine und zugleich großartige Erweiterung. In dir steckt vielleicht auch ein formidabler Hausmann. (Eine vernünftige Kochstelle fehlt allerdings immer noch, aber das fällt wahrscheinlich nur mir und meinem verfressenen Char auf und steht deshalb nicht auf der Wunschliste für Emod5.)

  18. #138
    In die Leer-Soundfiles will ich mich jetzt auch nicht erst einarbeiten oder durchfragen, die Zeit stecke ich lieber noch in Sachen, die rein müssen. Ich habe die Dialog-Textstücke eh sehr klein gehalten, erst mal austesten, dann können wir upgraden, wenn es noch nötig ist.

    Die Kochstellen sind enthalten, an allen Öfen kannst du Fleisch anbrutzeln, was dann bessere Werte gibt. Das Gleiche für Kühlschränke. Ich wollte noch sowas einbauen, wie Propangas, Benzin oder nur mit Kernspaltbatterie kannst du den Ofen nutzen, vielleicht als Upgrade. Die gekühlten Getränke kann man auch nicht mehr auftauen, falls man das wollte. Gekühlt ist aber auch besser bei den Werten.

  19. #139
    Zitat Zitat
    No Mercy arbeitet gerade an der Hintergrundgeschichte für eine weitere Locations, die umzusetzen dauert sicher weitere 2-4 Wochen
    Garantiert, da ich zwar weitgehend die Story beisteuere (werden wir ja dann auch noch absprechen bzw. dran feilen---). Außerdem musst Du dann die Umsetzung machen, wobei ja einige Sachen (z. B. Wettereffekte) eh schon in deiner Grundplanung für die nächste Version waren--.

    Zitat Zitat
    Da plätschert ein Thread wochenlang gemächlich vor sich hin und kaum fährt man ein paar Tage weg, ist alles vollgeschrieben.
    Tja.. das war ja -einer- der Gründe mich hier anzumelden. Da gibt es mal eine große Modifikation und keiner schreibt was. Naja, sozusagen den Dornröschenschlaf beendet. Außerdem kann man nur sich einbringen, wenn man selber sich dazu anderen mitteilt.

  20. #140
    Das war mir bisher auch so recht, ich wollte erst fertig machen. Im Moment erzähle ich viel und keiner kann es testen, das müssen wir schnell ändern hehe.

    Wettereffekt hätte ich mich mal eingearbeitet, steht aber auch ganz unten auf der Liste. Das wäre nur wichtig, wenn der Wetter-MOD mit den dunklen Nächten von mir kolidiert. Irgendwann bestimmt, da weniger Zusatz-MODs Fallout nach meiner Meinung stabiler machen.

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