Ergebnis 1 bis 20 von 77

Thema: Kampfsysteme in Makerspielen

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    Verzeiht mir, wenn ich auf die 5 Seiten nicht eingehe, so viel Zeit habe ich dann auch wieder nicht. Wenn also das, was ich anbringe schon gesagt wurde, dann... meh.

    Ich unterteile meinen Post mal in zwei Teile, da ich das je nach System-Grundtyp ein wenig anders sehe.
    Bedenkt bitte, dass die Beispiele mit ABSICHT ein wenig überspitzt wurden und dass es durchaus User gibt, die NICHT so denken!

    Rundenbasierte und ATB-Systeme:
    Seien wir mal ehrlich, in der heutigen "Action-verwöhnten" Zeit lässt diese KS-Art die wenigsten Spiele vor Freude jubeln. Und das, obwohl sie die beste Art von KS für
    den Maker darstellt - simpel und einfach, weil er darauf ausgerichtet ist. Was ich mit der Zeit mitbekommen habe, ist hierbei eigentlich nur ein "kleines" Problem zwischen
    dem, was die Spieler SAGEN, dass sie es wollen und was sie am Ende wirklich haben wollen!
    Fragt man nämlich die Spieler, dann müssen die Kampfsysteme einen immer wieder neu fordern, selbst bei normalen Gegnern. "Enter-Gehämmer" ist ein absolutes No-Go
    und überhaupt müsste man mehr taktische Möglichkeiten, als 10 kommerzielle Spiele in einem vermischt haben, damit so ein System überhaupt noch ansatzweise auf
    Interesse stößt (außer es haut grafisch um ). Spielen sie das Spiel dann aber, weichen sie, wie Kelven es im Eingangspost erwähnte, den meisten Gegnern aus.
    Der Grund DAFÜR ist eigentlich ganz simpel. Was der Spieler will ist nicht das, was er sagt... der wichtigste Punkt an einem solchen Kampfsystem ist die Geschwindigkeit,
    in der ich Gegner besiegen kann!
    Jeder Spieler sieht das KS im Laufe des Spiels gefühlte tausendmal. Davon sind bestimmt 9/10 Standardkämpfe. Dieses "EXP-Futter" mitten in einer dunklen Höhle mit Rätsel,
    dass den Spieler beschäftigt, will möglichst schnell und einfach plattgemacht werden. Alles, was das System irgendwie verlangsamt oder verkompliziert ist hier ein Ärgerniss.

    Glaubt ihr nicht? Dann geht mal gaaaanz tief in euch und fragt euch mal ganz genau, ob ihr manche der alten, beliebten Makergames, gerne gespielt hättet, wenn jeder einzelne
    Kampf zwar interessant und herausfordernd, dafür aber 5 Minuten Kampfdauer gehabt hätte. JEDER EINZELNE...

    Ich denke, dass man hier, um wirklich ein tolles System zu entwickeln, irgendwie einen Spagat schaffen muss. Der Spieler braucht die Option nervige Standardgemetzel
    möglichst flott und ohne großen Zeitverlust über die Bühne zu bringen (dann nervt btw "Grinden" auch nur halb so sehr ). Gleichzeitig muss ihm das KS genug Optionen bieten,
    damit die Bossgegner nicht nur mehr HP haben, sondern auch etwas bieten können.
    Gemeckert würde aber vermutlich trotzdem XD

    Action-Kampfsysteme:
    Erstmal... ich halte die KS-Art grundsätzlich in der heutigen Zeit für eine gute Wahl. Rundenbasierte Systeme gibt es immer weniger, weil Spieler ACTION auf dem Screen haben
    wollen. Das ist im kommerziellen, wie auch hier, gleichermaßen der Fall. Allerdings hat der RPG Maker ein großes Problem, was Action-Systeme angeht: Tile-Movement. Die
    allermeisten Spiele, die solche Systeme haben, leiden irgendwo unter dieser Einschränkung. Selbst jene, die sich gut spielen, würden sich definitiv BESSER zocken lassen,
    wenn sie nicht auf Tiles basieren würden. Ich denke daher, dass man ohne eine gute Lösung dafür von dieser Art System auf dem Maker bei wenig Technikwissen Abstand nehmen
    sollte. Ich denke, dass der AUFWAND ein solches System gut spielbar am Maker zu bauen ungleich größer ist, als der des rundenbasierten Systems und so weit es das Spiel
    nicht wirklich erfordert obrige Wahl die bessere Lösung ist. Gibt ja auch noch Game Maker und Co.
    Selbst, wenn man ein solches System bauen kann und auch baut, sollte man ein paar Dinge beachten. Schnelligkeit ist auch hier, in meinen Augen, das A und O. Man sollte
    einfach darauf achten, dass es sich nicht zu zäh spielt. Eine Möglichkeit bei schießenden Charakteren wäre z.B. die Option in verschiedene Richtungen, unabhängig von der
    Blickrichtung, ballern zu können. Wie in der Demo des Ineluki Patches. Außerdem sollte man auf den Maps dann mehr Platz zum manövrieren einplanen (was sie optisch natürlich
    leerer macht...).
    Ein absolutes No-Go für viele ist sicherlich dieses "Wegrennen, Ausrichten, Schuss abgeben"-Systeme, vor allem jene, bei denen stärkere Gegner einfach nur schneller auf einen
    zulaufen. Kombiniert mit Tile-Movement ist das ein ausgesprochen zähes und wenig spaßiges System.


    Fazit:
    Solange ein System schnell und fließend spielbar ist, sollte der Spieler keine Probleme damit haben, unabhängig von der KS-Art.


    Edit:
    Uh, früh am morgen... So recht schreiben kann ich heute auch noch nicht XD

    Geändert von Rosa Canina (04.09.2013 um 09:11 Uhr)

  2. #2
    Zitat Zitat von Rosa Canina Beitrag anzeigen
    Ein absolutes No-Go für viele ist sicherlich dieses "Wegrennen, Ausrichten, Schuss abgeben"-Systeme, vor allem jene, bei denen stärkere Gegner einfach nur schneller auf einen
    zulaufen. Kombiniert mit Tile-Movement ist das ein ausgesprochen zähes und wenig spaßiges System.
    Du vergisst zwei wesentliche Inhaltsstoffe des Rezeptes:
    • Projektile sind Charsets
    • Kollision zwischen Projektil und Gegner ist per PP und Abfrage der Gridkoordinaten
    Nur wenn so technisch bedingt jede dritte Kugel durch den Gegner fliegt ohne zu treffen so ergibt sich das richtige Makerhorroractiongamegamefeeling ;-)

  3. #3
    Zitat Zitat
    Nur wenn so technisch bedingt jede dritte Kugel durch den Gegner fliegt ohne zu treffen so ergibt sich das richtige Makerhorroractiongamegamefeeling ;-)
    Haha, da hast du wohl Recht :'D

  4. #4
    Das kann man dann halt so interpretieren, dass die Monster auch mal ausweichen und sich das auf dem Maker aber nicht gut darstellen lässt, optisch.

  5. #5
    It's not a Bug, its a Feature! Nein, ich bin nicht zu blöd zum scripten, der Zombie kann Kugeln dodgen wie Neo aus Matrix!
    *aus dem Thread dodge*

  6. #6
    Generell stimme ich mit Rosa Canina überein, hätte aber ein paar Ergänzungen:

    Rundenbasierte und ATB-Systeme:

    "Taktische Trashkämpfe" welche länger dauern kann man auf zwei Arten interessanter gestalten:
    - Man verringert ihre Anzahl
    - Man erhöht die Belohnung für solche Kämpfe

    Z.B. dass in einem Dungeon nicht jedes zweite Tile ein Random-Encounter erscheint sondern pro Raum maximal 2 - 3 Gegner rumlaufen welche es aber in sich haben, und entsprechende Belohnung bieten. Die Kämpfe können taktisch anspruchsvoll sein, der Spieler kann sie umgehen, und der Zeitaufwand bleibt ca. gleich, weil die Kämpfe in ihrer Gesamtzahl niedriger sind.

    Action-Kampfsysteme:
    "Pixelmovement" ist in den neueren Makern, zumindest "ansatzweiße" möglich. Meistens ist es eher ein 4-Pixel-Movement o.Ä., was ein AKS aber schon deutlich angenehmer macht. Das größere Problem sehe ich eher in den leeren Maps damit genug Platz für einen mobilen Helden sowie 3 - 8 Gegner ist (ich denke da an Mapgrößen a la Zelda 3/Secret of Mana/Evermore). Wenn man sich in den Screenshotthreads einige Maps ansieht ist es kaum möglich darauf ein ansprechendes AKS laufen zu lassen. Doch ist das Problem hier weniger die leere Map, sondern eher der "leere" Bildschirm, dessen Gesamteindruck weniger stimmungsvoll erscheint. Könnte man einen größeren Mapausschnitt auf dem Bildschirm darstellen sähe dass schon ganz anders aus, aber eben genau dies ist selbst mit dem VX Ace AFAIK nicht machbar.

    -------------------------------------------------------

    Ich persönlich mag das AKS sehr. Versuche mich auch mmt. an meinen 4. oder 5. AKS, hab irgendwann aufgehört zu zählen. Eins hatte ich sogar mal als Techdemo veröffentlich, damals noch 2k3, war aber sehr "hakelig". Aktuell versuche ich es mit dem VX Ace, und erziele recht brauchbare Ergebnisse.

  7. #7
    Das Problem mit den "wir wollen schwere Kämpfe" vs. "die dauern zu lang, weichen wir lieber aus" ist mir auch bekannt aus den ganzen Forendiskussionen die man hier liest. Ich selber bevorzuge einfache Kämpfe bei normalen Gegnern - da will ich mich nicht lange aufhalten. Da stört es mich auch nicht, wenn die Kämpfe schnell und durch Enterdrücken bestreitbar sind. Das ist dann sogar eher Vorteil.

    Ganz schlimm wird es ja, wenn man Zufallskämpfe hat. Dann kann schlecht gebalancet werden, da man nicht weiß, wie viele Kämpfe der Spieler mitnimmt(bei sichtbaren kann man zumindest darauf balancen dass er eventuell 80-90 Prozent einmal bekämpft). Dafür hatten wir ja schon gesonderte Threads zu Encounter-Systemen. Wird dann halt problematisch, wenn der Spieler später mal zu schwach ist, da er zu wenige Zufallskämpfe hatte. Sind die dann noch lang und schwer und taktisch dann ermüdet es wohl wenn man da trainieren muss mit diesen Kämpfen...

    Am liebsten wäre es mir persönlich, wenn Leute, die storylastige Spiele machen, dort die Kämpfe einfach gestalten und schnell - Ausnahme natürlich Bosskämpfe, die sind ja auch selten. Für Leute die anspruchsvolle Kämpfe wollen sollte man dann reine Kampfspiele anbieten, bei denen es nur darum geht zu leveln, den Char besser auszurüsten und stärkere Gegner zu bekämpfen, komplett ohne Story. So hätte man perfekt beide Gruppen getrennt: Die Storyspieler, die sich nicht mit unnötigen Kämpfen rumschlagen wollen, aber einen netten Bosskampf auch nicht scheuen vs. die Spieler die alle kleinen Kämpfe auch anspruchsvoll haben wollen, die aber sich dann sicher nicht für Story interessieren(sonst würden sie nicht ewig am normalen Kämpfen rumhantieren wollen).

    Das was Caine Luveno vorschlägt: Dass man einfach weniger Kämpfe macht - das geht auch nicht so wirklich. Weil dann 50 Prozent es okay finden und die übrigen 50 Prozent wegen zu wenigen Kämpfen jammern. Man kann es wohl nie allen recht machen.

    An die extrem kleine Grupper der Leute, die Story geil finden und deswegen spielen aber selbst bei interessanter Story alle 5 Minuten nen 30 Minutenkampf wollen möchte ich gar nicht denken(statt sich mit Enterdrücken zufrieden zu geben und für anspruchsvolle Kämpfe nebenher ab und zu noch was anderes zu spielen). Macht man das Spiel für die dann spielen andere 95 Prozent es nicht.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •