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Thema: Kampfsysteme in Makerspielen

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Corti
    Wenn man direkt "im" Charakter ist und das Spiel ohne Unterbrechungen und direktes Kommandieren der Charaktere verläuft verkommt das ganze zum Skirmish. Die taktische Komponente im Schlagabtausch, Fähigkeiten einzusetzen um Gegner zu beeinflussen, Angreifen, Heilen etc. gleichzeitig muss zwangsweise verringert werden wenn man nebenbei mitten in der Action sein soll.
    Ich find's lustig, dass man glaubt, drei Charaktere müssten unbedingt dreimal separat voneinander steuerbar sein. Wieso sollte man nicht jeweils ein Team zusammen stellen und diese über ein einzelnes Menue kontrollieren? Die Strategie wäre dann, die richtige Zusammenstellung ihrer Fertigkeiten für die aktuelle Gegnerschar zu finden und Angriffe würden als Combos plus Formation geregelt werden.

    Würde das Kommandieren wesentlich beschleunigen und wenn man mit der Formation (die - Gott behüt's - im allgemeinen einen Scheißdreck bedeutet) noch ein paar Tricks einbaut, hat man wieder ein ganz interessantes und wesentlich dynamischeres System als den klassischen KS.

  2. #2
    Die Helferlein als erweiterten eigenen Character zu verstehen wäre eine nette Idee um Gruppenspiel und "im Charakter sein" zu kombinieren.

  3. #3
    Ich bevorzuge das Kampfsystem, bei dem man eine Leiste hat, die anzeigt, in welcher Reihenfolge die Charaktere agieren. Abhängig von der Schnelligkeit(schnelle Charaktere - insbesondere wenn die dann auch noch einen Speedbuff bekommen) können dann auch mehrmals drankommen bevor der Gegner drankommt.

    Ist einfach besser als das rundenbasierte mit nur jedem 1x pro Zug und die Reihenfolge von der Schnelligkeit abhängig(oft weiß man dann die Reihenfolgen auch nicht so genau, was wichtig sein kann zum timen von Heilzaubern). Außerdem spielt ja Schnelligkeit dort dann auch keine wichtige Rolle.

    Die aktiven System(ATB oder so ähnlich) mit der Leiste die sich füllt sind da auch nicht wirklich spannender. Das ist eher hektisch und doof zu timen, wenn man dann einen stehen lassen muss der dann gar nix macht, falls man irgendwie ne andere Reihenfolge haben will. Außerdem ist das warten nervig.

    Lieber wie oben beschrieben(ich glaube jemand meinte das nennt man dann "CTB"). Das ist ganz nett. Haben leider eher wenige RPG-Maker-Spiele, da sowas nicht standardmässig in den Makern drin ist. Sowas kann man sicherlich aber gut verfeinern, insbesondere wenn man das in einem der neueren Maker hat und dann Skripte gut anpassen kann.

    Bestes System wenn man bei sowas "klassischem" bleiben will.

    Kartenspiele finde ich auch interessant. Wobei das wohl schwerer umzusetzen wird(glaube es gab hier sogar mal ein Spiel mit Karten). Sowas könnte auch interessant sein in der Richtung was zu experimentieren oder andere Systeme damit aufzupeppen(dass nur ein bestimmter Teil ausgelagert wird in Karten eventuell).

  4. #4
    Ich präferiere AKS, wenn es gut gemacht ist, nicht laggt und man die Möglichkeit hat, hier und da irgendwas aufzustufen. Erhält die Langzeitmotivation und macht Spaß. Ist mir persönlich in einigen Fällen lieber als ein FF-like Stand-KS, in dem man nur rumsteht und Befehle auswählt. Auch wenn das, wenn der Entwickler es richtig macht, taktisch sehr anspruchsvoll sein kann.

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