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Thema: Kampfsysteme in Makerspielen

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Durch aktive Teilnahme bin ich nicht zum Zuschauen verbannt, das steigert die Immersion.
    Mein Empfinden beim Abfeuern eines Feuerballs in Diablo 2 ist wesentlich unmittelbarer als Tidus in Final Fantasy 10 zu sagen, er solle doch mal den Gegner auf der linken Seite mit Feura befeuern. Bei Fallout 3 ist's cooler mit dem Miniatombombenwerfer selbst auf Supermutanten zu schießen, als Barret dabei zuzuschauen, wie er mit seiner Missing Score rumballert.

  2. #2
    Anmerkung:
    Du hast hier 2 Beispiele genannt, in denen man einen Charakter spielt, während in deinen Gegenbeispielen mehrere Charaktere kommandiert werden.

    Das schränkt die Sache in meinen Augen schon stark ein. Das Prinzip der Gruppe, die gemeinsam Abenteuer erlebt ist aus Storysicht sehr interessant, kombiniert man das im Gameplay führt das zu Konflikten.

    Möglichkeiten:
    a) Computergesteuerte Helfer, kurz "Die Scheisse am Schuh". Ich muss zugeben, ich mag sie nicht. In Solospielen gibts immer eine Eskortmission, Begleitquest, whatever~ der in meinen Augen Tiefpunkt eines jeden Spiels. Computergesteuerte Kollegen machen das ganze Spiel, zu einem Tiefpunkt

    b) YuGiOh-Freunde, die wie Tristan und Tea nur rumstehn und anfeuern, schränkt die Charaktere ein

    Wenn man direkt "im" Charakter ist und das Spiel ohne Unterbrechungen und direktes Kommandieren der Charaktere verläuft verkommt das ganze zum Skirmish. Die taktische Komponente im Schlagabtausch, Fähigkeiten einzusetzen um Gegner zu beeinflussen, Angreifen, Heilen etc. gleichzeitig muss zwangsweise verringert werden wenn man nebenbei mitten in der Action sein soll.

    Kombinationen aus Action und Gruppe bieten "Tales of..."-Spiele die zwar wirklich spassig sind, aber im Grunde Combo-Button-smashing mit gelegentlichem Befehligen spezieller Talente.

    Nun gehen wir mal zurück zur Talentdiskussion:
    Nehmen wir an ein Character hat 3 Feuerspells, der eine hat 6 sekunden Abklingzeit, der andere stattet den Feind mit einem Debuff aus, der allen Feuerschaden gegen das Ziel erhöht und der 3. ist ein zu castender spambarer Zauber. Diese 3 Dinge in Kombination einzusetzen erfordert dauerndes Unterbrechen der Handlungen des direkt kontrollierten Hauptchars. Automatisiert man das ganze kann man dem Character gleich genau so gut nur einen Feuerzauber geben, weils fürn Spieler egal ist, ob der Typ da 3 oder nur 1 Zauber castet.

    Dieses verstärkte "Unmittelbare Befinden" geht somit auf Kosten der taktischen Tiefe des Gruppenkampfes.

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