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Ehrengarde
Verzeiht mir, wenn ich auf die 5 Seiten nicht eingehe, so viel Zeit habe ich dann auch wieder nicht. Wenn also das, was ich anbringe schon gesagt wurde, dann... meh.
Ich unterteile meinen Post mal in zwei Teile, da ich das je nach System-Grundtyp ein wenig anders sehe.
Bedenkt bitte, dass die Beispiele mit ABSICHT ein wenig überspitzt wurden und dass es durchaus User gibt, die NICHT so denken!
Rundenbasierte und ATB-Systeme:
Seien wir mal ehrlich, in der heutigen "Action-verwöhnten" Zeit lässt diese KS-Art die wenigsten Spiele vor Freude jubeln. Und das, obwohl sie die beste Art von KS für
den Maker darstellt - simpel und einfach, weil er darauf ausgerichtet ist. Was ich mit der Zeit mitbekommen habe, ist hierbei eigentlich nur ein "kleines" Problem zwischen
dem, was die Spieler SAGEN, dass sie es wollen und was sie am Ende wirklich haben wollen!
Fragt man nämlich die Spieler, dann müssen die Kampfsysteme einen immer wieder neu fordern, selbst bei normalen Gegnern. "Enter-Gehämmer" ist ein absolutes No-Go
und überhaupt müsste man mehr taktische Möglichkeiten, als 10 kommerzielle Spiele in einem vermischt haben, damit so ein System überhaupt noch ansatzweise auf
Interesse stößt (außer es haut grafisch um
). Spielen sie das Spiel dann aber, weichen sie, wie Kelven es im Eingangspost erwähnte, den meisten Gegnern aus.
Der Grund DAFÜR ist eigentlich ganz simpel. Was der Spieler will ist nicht das, was er sagt... der wichtigste Punkt an einem solchen Kampfsystem ist die Geschwindigkeit,
in der ich Gegner besiegen kann!
Jeder Spieler sieht das KS im Laufe des Spiels gefühlte tausendmal. Davon sind bestimmt 9/10 Standardkämpfe. Dieses "EXP-Futter" mitten in einer dunklen Höhle mit Rätsel,
dass den Spieler beschäftigt, will möglichst schnell und einfach plattgemacht werden. Alles, was das System irgendwie verlangsamt oder verkompliziert ist hier ein Ärgerniss.
Glaubt ihr nicht? Dann geht mal gaaaanz tief in euch und fragt euch mal ganz genau, ob ihr manche der alten, beliebten Makergames, gerne gespielt hättet, wenn jeder einzelne
Kampf zwar interessant und herausfordernd, dafür aber 5 Minuten Kampfdauer gehabt hätte. JEDER EINZELNE...
Ich denke, dass man hier, um wirklich ein tolles System zu entwickeln, irgendwie einen Spagat schaffen muss. Der Spieler braucht die Option nervige Standardgemetzel
möglichst flott und ohne großen Zeitverlust über die Bühne zu bringen (dann nervt btw "Grinden" auch nur halb so sehr
). Gleichzeitig muss ihm das KS genug Optionen bieten,
damit die Bossgegner nicht nur mehr HP haben, sondern auch etwas bieten können.
Gemeckert würde aber vermutlich trotzdem XD
Action-Kampfsysteme:
Erstmal... ich halte die KS-Art grundsätzlich in der heutigen Zeit für eine gute Wahl. Rundenbasierte Systeme gibt es immer weniger, weil Spieler ACTION auf dem Screen haben
wollen. Das ist im kommerziellen, wie auch hier, gleichermaßen der Fall. Allerdings hat der RPG Maker ein großes Problem, was Action-Systeme angeht: Tile-Movement. Die
allermeisten Spiele, die solche Systeme haben, leiden irgendwo unter dieser Einschränkung. Selbst jene, die sich gut spielen, würden sich definitiv BESSER zocken lassen,
wenn sie nicht auf Tiles basieren würden. Ich denke daher, dass man ohne eine gute Lösung dafür von dieser Art System auf dem Maker bei wenig Technikwissen Abstand nehmen
sollte. Ich denke, dass der AUFWAND ein solches System gut spielbar am Maker zu bauen ungleich größer ist, als der des rundenbasierten Systems und so weit es das Spiel
nicht wirklich erfordert obrige Wahl die bessere Lösung ist. Gibt ja auch noch Game Maker und Co.
Selbst, wenn man ein solches System bauen kann und auch baut, sollte man ein paar Dinge beachten. Schnelligkeit ist auch hier, in meinen Augen, das A und O. Man sollte
einfach darauf achten, dass es sich nicht zu zäh spielt. Eine Möglichkeit bei schießenden Charakteren wäre z.B. die Option in verschiedene Richtungen, unabhängig von der
Blickrichtung, ballern zu können. Wie in der Demo des Ineluki Patches. Außerdem sollte man auf den Maps dann mehr Platz zum manövrieren einplanen (was sie optisch natürlich
leerer macht...).
Ein absolutes No-Go für viele ist sicherlich dieses "Wegrennen, Ausrichten, Schuss abgeben"-Systeme, vor allem jene, bei denen stärkere Gegner einfach nur schneller auf einen
zulaufen. Kombiniert mit Tile-Movement ist das ein ausgesprochen zähes und wenig spaßiges System.
Fazit:
Solange ein System schnell und fließend spielbar ist, sollte der Spieler keine Probleme damit haben, unabhängig von der KS-Art.
Edit:
Uh, früh am morgen... So recht schreiben kann ich heute auch noch nicht XD
Geändert von Rosa Canina (04.09.2013 um 08:11 Uhr)
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