Huh also mittlerweile spielt der Feind die Animation ab. Ich habs wie gesagt über ein Item geregelt. Ich versuch momentan noch rum und melde mich später wieder falls probleme gibt.
Eine andere sache ist:
Ich wollte wenn der Feind bereit zum Töten ist mit Pluggy_HUD auf dem Bildschirm die mitteilung bringen das man den Knopf drücken soll. Am besten soll der Knopf der tastatur angezeigt werden (Also ein kleines Bild)
Edit: Lol ich kann keine Beiträge von dir bewerten also sag ich hier: Danke
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If you're not too great at construction - don't worry! You can place a variety of characters in silly positions. Ihr glaubts mir nicht? Klick
Huh also mittlerweile spielt der Feind die Animation ab. Ich habs wie gesagt über ein Item geregelt. Ich versuch momentan noch rum und melde mich später wieder falls probleme gibt.
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Falls du auf die Timer-Sache anspielst: die ist auch nur für das wegschleudern/töten verantwortlich.
Falls du die PlayGroup/Parameter-Sache meinst: ich hab nie gesagt, dass das nicht funktioniert. Es ist nur unnötig.
Zitat
Eine andere sache ist:
Ich wollte wenn der Feind bereit zum Töten ist mit Pluggy_HUD auf dem Bildschirm die mitteilung bringen das man den Knopf drücken soll. Am besten soll der Knopf der tastatur angezeigt werden (Also ein kleines Bild)
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Da das nicht der Hauptteil der Mod ist: auf jeden Fall optional (IsHudEnabled).
Du weißt schon, wegen CTDs und so.
Ansonsten: NewHudS/NewHudT können nicht mit dem Set-Befehl verwendet werden, sofern alle Parameter verwendet werden (Absturz des CS beim kompilieren). Schuld ist der sog. 73-Bytes Bug. IIRC hat der irgendwas mit Buffer Overrun zu tun. Wer genaueres wissen will soll Scruggsy fragen.
Auf jeden Fall sorgt der dafür, dass jedes mal wenn bei einem Set-/If-/Elseif-Befehl die kompilierte Größe mehr als 73 Bytes beträgt das CS beim speichern/kompilieren des Scripts abstürzt.
Einfachste Methode das zu verhindern:
Verwende den Let-Befehl, der hat das Problem nicht.
Alternative: lass ein paar Parameter weg und bestimme die Eigenschaften mit separaten Befehlen.
Ab OBSE v0018 Beta 2 laufen (mit diese OBSE-Version kompilierte) Skripte mit OBSE-Expressions (let/Eval/While/ForEach/etc.) nicht mehr, sofern nicht mindestens v0018 Beta 2 installiert wurde.
Sofern keiner dieser Befehle verwendet wurde ist alles wie vorher.
Zitat
Edit: Lol ich kann keine Beiträge von dir bewerten also sag ich hier: Danke
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Die Funktion wird momentan noch getestet, könnte sich also noch ändern.
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Ich kam, sah, und konnte meinen Augen nicht trauen
So also ich bin schonmal ein wenig vorrangekommen.
Der Button wird nun in der MessageBox angezeigt, Der NPc spielt die Animation ab, der Player auch. Nur das mit dem Timer funktioniert nicht.
Empfiehlt sich da eventuell eine extra Quest einzurichten?
Das Script sieht bis jetzt so aus (Später kommen noch diverse abfragen dazu, das ist erstmal zum testen)
Ich hoffe es reicht den GetSecondsPassed befehl am anfang einmal zu verwenden, ich denke mal der läuft dann halt immer mit, oder?
Die Animation des Gegners besitzt die Condition GetItemCount ZTFinisherRing == 1, und die des Player GetQuestVariable XQuest Possible == 2 UND GetIsReference PlayerREF.
Wie gesagt das funktioniert. Er will das mit dem Timer aber einfch nicht machen -.-* Kommt mir vor als wenn Oblivion den Timer einfach ignoriert ô.o
Jemand nen Plan wie das funktionieren könnte? Und empfiehlt es sich eventuell einen Conditionquest mit einzubringen? Zurzeit orientier ich mich noch ein bisschen an Deadly Reflex (von SkyCaptain), nur erweist es sich als schwieriger als erwartet aus seinen Scripts schlau zu werden. (Hab den anfang zwar schon aber naja)
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Danke, nur will der Timer Ingame immer nocht nicht klappen ô.o
Meiner Meinung nach ist alles richtig. Ich hab jetzt mal testweise 2 Animationen aus Deadly Reflex genommen, den Timer auf 1.2 gesetzt, aber es passiert nichts. Nach dem ersten mal abspielen läuft der Gegner einfach weiter und der Spieler führt die Animation ein 2tes mal aus Was ist denn jetzt falsch
Edit: Kann es sein das Target irgendwie wieder weggesetzt wird, sodass es nichtmehr erkannt wird?
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Mein Script funktioniert mittlerweile, hab vor der abfrage vom target ein If Possible == 0 gehängt:
Die im offiziellen Forum meinen auch das die abrfragen (IsActor, IsCreature) nacheinander gemacht werden sollten.
Jedenfalls klappt das jetzt danke, werd später wenn ich soweit bin vllt nochmal auf Pluggy zurückkommen und könnt da noch Hilfe gebrauchen.
Lg
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Ich will jetzt nen Zweiten Move einbinden der aber den ersten vorraussetzt (Da der Gegner bei der ersten sozusagen kurz außer gefecht ist, er geht paar schritte zurück etc), und in dieser Zeit soll der Spieler halt hin und nochmal den Key drücken, damit eine zweite Animation ausgeführt wird.
Habt ihr ne Idee?
Script sieht bis jetzt so aus: (Hab momentan net viel Zeit daher können einige Flüchtigkeitsfehler drin sein sry)
2tens:
Wie kann ich ein Skelett dazu bringen in Richtung des Spielers zu sehen?
SkelettRef.Look Player funzt irgendwie net, noch ne andere Idee?
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Ich habe mir eine ini erstellt, und habe dort ein paar Informationen gespeichert.
Ingame geht es jetzt darum, diese Informationen abzufragen (per Pluggys String funktion) und diese dann auf einen Feind zu übertragen. Heißt es soll dann ein Feind erstellt werden (Ich dachte da an eine Kopie des Spielers) nur mit anderem Namen, Level, Leben, Mana, Ausdauer, Gold, Zauber und Waffe.
Die Infos aus der ini ablesen, und in einem String speichern hab ich hinbekommen. Mir fehlt jetzt das erstellen der Kopie und dem Ausrüsten/ändern der Werte. Ich hoffte dabei könnte mir jemand behilflich sein.
Momentan sieht das Script so aus:
Ich hatte testweise versucht die Kopie zu erstellen, aber er hat dann 100 Kopien gemacht und nichtmal der Name stimmte.
Kleine Frage noch: Ist es möglich irgendwie ein Aussehen durch die ini festzulegen? Sodass ein Neuer NPc erstellt wird mit neuem Aussehen?
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