Da kam mir gerade ein Gedanke:
In praktisch jedem RPG ähnlich unrealistisch ist das Inventar. Irgendein mystischer Aufenthaltsort meiner Gegenstände, denn hey, jetzt habe ich absolut gar nichts an und hey, jetzt trage ich diese daedrische Rüstung und wechsle kurz mal diesen riesigen Zweihänder gegen den anderen aus, den ich noch in...meinem Rucksack?.. ähm. Jedenfalls hab ich ihn.

Was hieltet ihr von ungefähr folgendem System:
Slots, wie bei Oblivion, nur wesentlich mehr, differenzierter.
Sie funktionieren so:

Ich habe normale Kleidungs-Slots wie
-Oberteil,
-Hose,
-Schuhe,
-Handschuhe,
-(bittebittebitte) einen Umhang
-und einen Hut oder eine Kapuze.

Dazu normale Rüstungs-Slots, wie
-Stiefel,
-Beinschienen,
-Harnisch,
-Handschuhe (Anm: Dinge, die keine physische Verbindung haben, müssen sie auch nicht im Spiel haben. Rechter Handschuh muss nicht gleich Linker Handschuh sein, dito für Stiefel/Schuhe, das können durchaus jeweils zwei Slots sein.),
-einen Helm (nicht zeitgleich mit einem Hut zu tragen, trotzdem nicht derselbe Slot, denn wenn Beth wieder so ein Slot-System benutzt, bei dem immer Körperteile sterben (Helm auf "hair" (optional auch "head")), dann sollten die Haare bei einem Hut trotzdem zu sehen sein)
Alle Rüstungs-Slots können den jeweiligen Kleidungsslot überdecken, um Clipping zu vermeiden.

Auch normale Waffen-Slots müssen dabei sein:
-Nahkampfwaffe rechts
-Schild/Nahkampfwaffe links
-Fernkampfwaffe
-Pfeile
-Zweihänder (blockiert Nahkampf rechts/links/Schild)

Jetzt besteht natürlich die Möglichkeit, für alle auf Diebeskünste spezialisierten Klassen, weitere Slots einzufügen, vor allem Waffenslots wie
-im Ärmel (für Morde in der Stadt oder so)
-Wurfwaffen (vielleicht auch einfach statt Pfeilen)

Das alles kann man innerhalb der gegebenen Möglichkeiten, also, dass bestimmte Slots andere blockieren, gleichzeitig tragen. Das ist also im Grunde das Inventar eines Charakters. Jetzt kommen noch zwei oder drei Slots dazu, die eher Slot-Systeme sind, nämlich
-Rucksack: Hier können alle kleinen bis mittelgroßen Gegenstände aufbewahrt werden. Alle aufgenommenen Gegenstände werden zuerst hierher wandern. So einen Rucksack muss man finden oder kaufen und es gibt sie in verschiedenen Größen. Je größer, desto unpraktischer, er macht dich also langsamer. Dinge, die du häufig brauchst, schnallst du lieber an deinen
-Gürtel: Diese bieten die Möglichkeit jede Menge Tränke, Dietriche, deinen Schlüsselbund und andere nützliche kleine Gegenstände aufzubewahren. Der Gürtel könnte auch über die Tastenkombination B(für Belt)+Zahl die Hotkeys erweitern. Gleichzeitig ist der Gürtel natürlich auch selbst ein Gegenstand, der wie in MW magische Eigenschaften haben kann,
-Mantel: Der Mantel ist nur so eine Idee. Da Mäntel Taschen haben, könnte man dort auch einiges unterbringen. Außerdem schützt er dich vor Kälte, die in Skyrim eine Rolle spielen dürfte.

Ich bin auch der Meinung, dass ein Spiel vor allem durch seine Story bestimmt wird, aber da ich in Oblivion auch viel herumlaufe und einfach meinem Abenteurer-Instinkt/-Trieb freien Lauf lasse, fände ich es wundervoll, wenn so etwas wie mein obiges System Anwendung fände, zumal eine grafische Umsetzung natürlich einfach umwerfend aussähe!
Bei so vielen Slots wäre im Gegensatz zu Oblivion natürlich notwendig, die Verzauberungsmöglichkeiten der einzelnen Gegenstände zu begrenzen, da man sonst unglaublich leicht einen Exploit schafft. Morrowind zeigt hier mal wieder, wie es gehen kann: Gib jedem Gegenstand einen bestimmten Wert, der definiert, wie viel Magie der Gegenstand über eine Verzauberung aufnehmen kann. In Morrowind war es auch weit schwieriger, dauerhafte Verzauberungen zu erstellen, was der Balance auch zuträglich wäre.
Ich wüsste gerne, was ihr von solch einem System hieltet.

Gruß,
Faegan