Ja es heißt GetStage QuestID. Und er könnte nach dem adden des Buches die Quest auch einfach stoppen.
Das sich das Script einfach speichern lässt, obwohl er den Questnamen eigentlich nicht erkennen kann, wundert mich![]()
Ja es heißt GetStage QuestID. Und er könnte nach dem adden des Buches die Quest auch einfach stoppen.
Das sich das Script einfach speichern lässt, obwohl er den Questnamen eigentlich nicht erkennen kann, wundert mich![]()
--If you're not too great at construction - don't worry! You can place a variety of characters in silly positions.
Ihr glaubts mir nicht? Klick
Mich nicht. Man kann auch mit IDs vergleiche anstellen. Mit 10 zu vergleichen ist zwar etwas unsinnig (weil immer falsch), aber von der Syntax her möglich.
Ansonsten muss ich Mücke zustimmen: Verwende einfach die wichtigen Zeilen des Scripts als ResultScript für Stage 10 der Quest:
Danke für die Tipps
Mein Problem ist, das abgefragt werden soll, ob der Quest auf Stufe 10 ist (ein Vanilla-Quest), damit dann erst die Schriftrolle hinzugefügt wird und mein gemoddeter Quest startet. Wenn ich das also in das Resultscript von dem Vanilla Quest schreibe, und derjenige, der den Mod hinzufügt, schon soweit ist, dann wurde das Resultscript zu Queststage 10 doch bereits ohne meine Ergänzung abgefragt, oder?
Und wenn ich GetStage benutze, wird es doch auch nur in dem Moment gelesen, in dem Stage 10 erreicht wird, und nicht nachträglich, ob es erreicht wurde? Wäre in dem Fal
Das Script hängt an der Schriftrolle, die geaddet werden soll.
Dialoge sind keine Vorhanden, bevor die Schriftrolle hinzugefügt werden muss, da es ja quasi der Startpunkt sein soll.
Und was 'GameMode' angeht, was wäre denn eine sinnvolle Alternative?
GetStage gibt die höchste erreichte Stage aus. Ganz egal ob die gerade erreicht wurde, oder schon vor Tagen.
Da ich davon ausgehe, dass die Vanilla-Quest noch eine höhere Stage als 10 hat solltest du entweder >= als Vergleichsoperator verwenden, oder die Funktion GetStageDone zu rate ziehen.
Einzige Alternative zu Gamemode währe in deinem Fall MenuMode. So groß ist der Unterschied aber auch nicht.
Außerdem sind Script bei Oblivion performance-technisch das geringste Problem. Und dadurch, dass die Quest nach Erfüllung der Aufgabe beendet/gestoppt wird hat sie keinerlei Auswirkungen mehr.
Ich würde dir eher empfehlen das ganze über Conditions bei der zu startenden Quest zu regeln.