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Thema: Kampfsystem El Dorado 2

  1. #21
    @ Arnold
    Genau das meine ich ja auch, nur eben mein komplettes Gegenteil. Grafisch könnte es ein Actionhüpfdings sein, ist es aber nicht.

    @ Spongie *W*
    Jepp. Man soll sich als Spieler ja nicht vor dem nächsten Kampf gruseln, und falls doch, dann nur aus atmosphärischen Gründen, nicht wegen einer lahmenden Spielmechanik.

    @ netwarrior
    Bislang halte ich es traditionell: Kampf verloren = Game over. Ausnahmen könnten Schaukämpfe, Turniere und ähnliches sein. Aber der Regelfall ist das gute alte Fechtduell auf Leben und Tod. Olé!

    @ Kaltblut
    Hossa! Eine ganze Tüte voller Ideen. Ich greife gleich gierig rein und ziehe den Abgrund. Das gefällt mir sehr gut, könnte sich auch erweitern lassen, dass Gegner, die in Innenräumen gegen eine Wand gedrängt werden, in ihrer Parade behindert werden oder so. Wobei das dann glaube ich Dinge sind, die mein Script explodieren lassen. Na, mal sehen.
    Bei den Richtungstasten vermutest du ganz richtig und das Stein-Schere-Papier-Prinzip (nun für alle Zeit SSPP abgekürzt) kommt ins Spiel. Bestimmte Gegnerarten sind gegen gewisse Schlagarten immun. Nur die Batman-Zoinks!-Kabooms!-Pengs! lasse ich raus, die sind nämlich schon in meinem ... na, egal, ein ernsthaftes Nebenprojekt soll erst einmal reichen.
    Was meinst du mit einem Combozähler des Gegners? Wenn der Gegner eine Combo schlägt - Starke können das - dann wird über dem Gegner die Pfeilfolge angezeigt, die es zu parieren gilt. Je wuchtiger die Combo, desto mehr Pfeile. Das sorgt dann schon für Druck.
    Deine Baum- und Bombenidee wird sich auf irgendeine unähnliche Weise abgewandelt im Spiel wiederfinden. Spark Amandils Vorschlag, den Kampf mit einer Extra-Knobelei zu verbinden, hat mich nicht ruhen lassen. Fortan kämpft Don Hernando nie allein, sondern erhält durch den anderen Helden Unterstützung aus dem Hintergrund. Nicht kämpfend, sondern bei Bedarf bastelnd. Wer mag, kann seine Kampfrunde nun eben alternativ dazu nutzen, mit den Gegenständen des Kampffeldes irgendetwas anzustellen, das den Feind schädigt. Rote Heringe werden überwiegen, aber ich plane, gegen jeden Standardschergen eine K.O.-Möglichkeit zu verstecken.

  2. #22
    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    @ netwarrior
    Bislang halte ich es traditionell: Kampf verloren = Game over. Ausnahmen könnten Schaukämpfe, Turniere und ähnliches sein. Aber der Regelfall ist das gute alte Fechtduell auf Leben und Tod. Olé!
    Oder man flieht nach einem verlorenen Kampf ehrenhaft, ohne Exp und alles
    Von vorne beginnen muss man so oder so. Aber so spart man sich den Lade-Button

    Aber ich verstehe, du willst uns nicht Freude vorenthalten eines von Hernandos vielen Sterbeanimations-Szenen zu sehen.
    Aber Hernando.
    Gut für uns.

    netwarrior

  3. #23
    [Realtroll]
    Du könntest unsere Kreativität anheizen indem du eine kleine Demo deines Kampfsystems für uns zugänglich machst!
    Was mich beim Säbelrasseln immer besonders kitzelt ist die Idee eines Dialogsystems á la Monkey Island, das dich, beziehungsweise deinen Gegner (wie in Kaltbluts Vorschlag) weiter an den Rang drängen würde, wenn das Wortgefecht verloren wird. Das würde nicht zuletzt auch die Charakterentwicklung von Hernando & Co vorantreiben.

  4. #24
    @ netwarrior
    Flucht ist sowieso drin (vom Gegner weg lenken), falls man feststellt, man habe noch gar nicht die nötige Waffe, um die Rüstung des Feindes zu durchdringen oder weil einen plötzliche akute Unlust auf den Klingentanz überfällt.

    @ Keksmehl
    Ich denke auch ernstlich darüber nach, die Kampfdialoge nicht nur als atmosphärischen Zuckerguss, sondern auch als Teil der Spielmechanik einzusetzen, dass man eben auch den Kontrahenten reizen könne und so einen kleinen, schäbigen Vorteil durch dessen plötzlich unüberlegtes Kampfverhalten erzielte. Das Auswahldialogsystem macht so etwas auch schon einfach einzubauen. Ist wohl etwas für Bossgegner, nicht für jeden dahergelaufenen Schurken.
    Eine Demo kommt vielleicht, wenn ich die neuen Ideen auch bugfrei eingebaut habe.

  5. #25

    Users Awaiting Email Confirmation

    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Was meinst du mit einem Combozähler des Gegners?
    Don Hernando hat oben mitte-rechts eine Anzeige mit der verheißungsvollen Beschriftung "Combo". Bei Treffer geht der Zähler eins hoch. Ich hatte überlegt, ob es sinnvoll ist, dem Gegner auch so eine Anzeige zu verpassen. Deine aktuelle Comboidee gefällt mir aber bedeutend besser. Andere Idee: Die Gegner-Comboanzeige kann bei Bedarf durch den Mitstreiter gebastelt werden bzw. das ließe sich natürlich auch auf weitere Anzeigen erweitern (z.B. Denkblasen was der nächste Angriff sein wird).

    Da ich schon bei Spezialfertigkeiten bin: In Secret of Mana gab es böse kleine Zauberfledermäuse die mir die Steuerung umgedreht haben. Nichts in diesem Spiel hat meine Gehirnzellen mehr zu qualmen gebracht als eine verdrehte Steuerung .

    Zu den Kampfdialogen: Finds ne toll Idee, sofern da keine Textboxpausen entstehen. Pauen nehmen dem Kampf an Schnelligkeit. Wie wärs mit Kampfanimiations-Spechblasen gesprickt mit spanischen Beschimpfungen? Oder Cherrys Textboxpatch. Ich glaube der Patch ermöglich einen braven konstanten Spielverlauf, auch wenn eine Textbox erscheint.
    ---------------
    Ich greif mal Keksmehls Vorschlag auf und votiere ebenfalls für eine Demo, ach was red ich: ICH WILL EINE VOLLVERSION. Bzw. falls du noch Ideenanreize brauchst, gibt uns eine wilde Ideenübersicht an die wir anknüpfen können. Ideendiebstahl erleichtet den Gehirnzellen die Arbeit.

    Geändert von Kaltblut (27.09.2009 um 13:01 Uhr)

  6. #26
    @ Kaltblut
    Die Comboanzeige verheißt nur die Gesamtzahl der Combopunkte; je mehr, desto besser. Die einfachste Combo wird 1 Punkt kosten, wirkungsvollere dann 2, 3 usw. Die Combopunkte sind nach jedem Kampf wieder aufgefüllt. Und je höher die Stufe Don Hernandos, desto mehr Punkte kann er maximal haben.
    Zuerst hatte ich auch an eine umgekehrte Steuerung gedacht, in dem Sinne, dass man gegnerische Schläge nur dann parieren kann, wenn man entgegengesetzt zum Feind drückt (also beispielsweise hoch, wenn beim Feind runter angezeigt wird). Aber spätestens bei einer 5er Combo, die abgewehrt werden muss, geriete so ein System zur erbarmungslosen Hirnpresse, die nur noch fordert und kaum noch Spaß macht. Also weg damit. Weg, weg, weg.
    Kampfpausen durch Dialoge siehe ich zunächst nicht als Problem an. Die Kampfgeschwindigkeit ist ohnehin nicht vorgegeben, man hat sie selber in der Hand. Erst wenn der Spieler etwas drückt, geht es weiter. Wer entscheidungsschnell und auffassungsrasch ist, hat es fluffig, wer lieber gemütlich voranschlurft, hat so seinen eingebauten Opamodus. Die Dialoge folgen dem System, denn auch hier führt ja erst der Klick zum Fortgang der Dinge. Lediglich längere Reden, die sich über mehrere Textboxen am Stück zögen, bremsten dann. Aber ich habe vor, das knackig zu halten.
    Das war es eigentlich auch schon, inklusive des Gesagten in den anderen Beiträgen, was mir so vorschwebt. Natürlich wird man sich auch heilen können und da es ein Abenteuerspiel wird, schlägt sich der Stufenaufstieg genau wie Waffen- und Ausrüstungskauf vorteilhaft im Kampfsystem nieder. Man hat dann mehr Herzen, ist besser gepanzert, schlägt wuchtiger zu und kann varainatenreicher mit den verschiedenen Combos operieren. Wenn man nun "Combo" durch "Spezialfähigkeit" ersetzt, schimmert das normale Standardkampfsystem durch. Mir war es nur wichtig, nicht nur die Entertaste zu ihrem Recht kommen zu lassen, sondern alles etwas abwechslunsgreicher zu gestalten.

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