@ Kaltblut
Die Comboanzeige verheißt nur die Gesamtzahl der Combopunkte; je mehr, desto besser. Die einfachste Combo wird 1 Punkt kosten, wirkungsvollere dann 2, 3 usw. Die Combopunkte sind nach jedem Kampf wieder aufgefüllt. Und je höher die Stufe Don Hernandos, desto mehr Punkte kann er maximal haben.
Zuerst hatte ich auch an eine umgekehrte Steuerung gedacht, in dem Sinne, dass man gegnerische Schläge nur dann parieren kann, wenn man entgegengesetzt zum Feind drückt (also beispielsweise hoch, wenn beim Feind runter angezeigt wird). Aber spätestens bei einer 5er Combo, die abgewehrt werden muss, geriete so ein System zur erbarmungslosen Hirnpresse, die nur noch fordert und kaum noch Spaß macht. Also weg damit. Weg, weg, weg.
Kampfpausen durch Dialoge siehe ich zunächst nicht als Problem an. Die Kampfgeschwindigkeit ist ohnehin nicht vorgegeben, man hat sie selber in der Hand. Erst wenn der Spieler etwas drückt, geht es weiter. Wer entscheidungsschnell und auffassungsrasch ist, hat es fluffig, wer lieber gemütlich voranschlurft, hat so seinen eingebauten Opamodus. Die Dialoge folgen dem System, denn auch hier führt ja erst der Klick zum Fortgang der Dinge. Lediglich längere Reden, die sich über mehrere Textboxen am Stück zögen, bremsten dann. Aber ich habe vor, das knackig zu halten.
Das war es eigentlich auch schon, inklusive des Gesagten in den anderen Beiträgen, was mir so vorschwebt. Natürlich wird man sich auch heilen können und da es ein Abenteuerspiel wird, schlägt sich der Stufenaufstieg genau wie Waffen- und Ausrüstungskauf vorteilhaft im Kampfsystem nieder. Man hat dann mehr Herzen, ist besser gepanzert, schlägt wuchtiger zu und kann varainatenreicher mit den verschiedenen Combos operieren. Wenn man nun "Combo" durch "Spezialfähigkeit" ersetzt, schimmert das normale Standardkampfsystem durch. Mir war es nur wichtig, nicht nur die Entertaste zu ihrem Recht kommen zu lassen, sondern alles etwas abwechslunsgreicher zu gestalten.