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Thema: Kampfsystem El Dorado 2

Hybrid-Darstellung

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  1. #1

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    Zitat Zitat von real Troll Beitrag anzeigen
    Was meinst du mit einem Combozähler des Gegners?
    Don Hernando hat oben mitte-rechts eine Anzeige mit der verheißungsvollen Beschriftung "Combo". Bei Treffer geht der Zähler eins hoch. Ich hatte überlegt, ob es sinnvoll ist, dem Gegner auch so eine Anzeige zu verpassen. Deine aktuelle Comboidee gefällt mir aber bedeutend besser. Andere Idee: Die Gegner-Comboanzeige kann bei Bedarf durch den Mitstreiter gebastelt werden bzw. das ließe sich natürlich auch auf weitere Anzeigen erweitern (z.B. Denkblasen was der nächste Angriff sein wird).

    Da ich schon bei Spezialfertigkeiten bin: In Secret of Mana gab es böse kleine Zauberfledermäuse die mir die Steuerung umgedreht haben. Nichts in diesem Spiel hat meine Gehirnzellen mehr zu qualmen gebracht als eine verdrehte Steuerung .

    Zu den Kampfdialogen: Finds ne toll Idee, sofern da keine Textboxpausen entstehen. Pauen nehmen dem Kampf an Schnelligkeit. Wie wärs mit Kampfanimiations-Spechblasen gesprickt mit spanischen Beschimpfungen? Oder Cherrys Textboxpatch. Ich glaube der Patch ermöglich einen braven konstanten Spielverlauf, auch wenn eine Textbox erscheint.
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    Ich greif mal Keksmehls Vorschlag auf und votiere ebenfalls für eine Demo, ach was red ich: ICH WILL EINE VOLLVERSION. Bzw. falls du noch Ideenanreize brauchst, gibt uns eine wilde Ideenübersicht an die wir anknüpfen können. Ideendiebstahl erleichtet den Gehirnzellen die Arbeit.

    Geändert von Kaltblut (27.09.2009 um 13:01 Uhr)

  2. #2
    @ Kaltblut
    Die Comboanzeige verheißt nur die Gesamtzahl der Combopunkte; je mehr, desto besser. Die einfachste Combo wird 1 Punkt kosten, wirkungsvollere dann 2, 3 usw. Die Combopunkte sind nach jedem Kampf wieder aufgefüllt. Und je höher die Stufe Don Hernandos, desto mehr Punkte kann er maximal haben.
    Zuerst hatte ich auch an eine umgekehrte Steuerung gedacht, in dem Sinne, dass man gegnerische Schläge nur dann parieren kann, wenn man entgegengesetzt zum Feind drückt (also beispielsweise hoch, wenn beim Feind runter angezeigt wird). Aber spätestens bei einer 5er Combo, die abgewehrt werden muss, geriete so ein System zur erbarmungslosen Hirnpresse, die nur noch fordert und kaum noch Spaß macht. Also weg damit. Weg, weg, weg.
    Kampfpausen durch Dialoge siehe ich zunächst nicht als Problem an. Die Kampfgeschwindigkeit ist ohnehin nicht vorgegeben, man hat sie selber in der Hand. Erst wenn der Spieler etwas drückt, geht es weiter. Wer entscheidungsschnell und auffassungsrasch ist, hat es fluffig, wer lieber gemütlich voranschlurft, hat so seinen eingebauten Opamodus. Die Dialoge folgen dem System, denn auch hier führt ja erst der Klick zum Fortgang der Dinge. Lediglich längere Reden, die sich über mehrere Textboxen am Stück zögen, bremsten dann. Aber ich habe vor, das knackig zu halten.
    Das war es eigentlich auch schon, inklusive des Gesagten in den anderen Beiträgen, was mir so vorschwebt. Natürlich wird man sich auch heilen können und da es ein Abenteuerspiel wird, schlägt sich der Stufenaufstieg genau wie Waffen- und Ausrüstungskauf vorteilhaft im Kampfsystem nieder. Man hat dann mehr Herzen, ist besser gepanzert, schlägt wuchtiger zu und kann varainatenreicher mit den verschiedenen Combos operieren. Wenn man nun "Combo" durch "Spezialfähigkeit" ersetzt, schimmert das normale Standardkampfsystem durch. Mir war es nur wichtig, nicht nur die Entertaste zu ihrem Recht kommen zu lassen, sondern alles etwas abwechslunsgreicher zu gestalten.

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