@ Spark Amandil
Das KS ist rundenbasiert. Damit es nicht zu statisch wird, gibt es einen Actionanteil in Form der Combo-Attacken. Für eine 2er Combo muss man zwei Pfeiltasten nachdrücken; sofern es glückt, haut der Held mit zwei, statt mit nur einem Schlag zu. Dadurch erhöht sich die Chance, die gegnerische Parade zu überwinden. Spätere Gegner können auch Combos schlagen, dann muss man die Pfeile nachdrücken, um zu parieren. Die Angriffs-Combo sollte man übrigens nicht versemmeln, sonst spießt man sich selbst auf.
Der Knobelansatz ist eine schöne Idee. Zwar wird El Dorado 2 ein Abenteuerspiel, hat also einen anderen Spielzuschnitt, aber deswegen muss noch lange nicht das Kampfsystem denkfrei bleiben. Bislang plane ich, das Stein-Schere-Papier-Prinzip einzubauen, also gewisse Gegner gegen bestimmte Degenstiche unempfindlich zu machen. Regelrechte Interaktionsrätsel sind recht schwer einzubauen. Aber noch ist es ja nur eine Skizze.
@ treeghost
Schnelligkeit wird beim Comboangriff beziehungsweise bei der Comboparade gefragt sein; jedoch nicht im Sinne schnellen Tippens, sondern schnellen Erfassens. Das ganze ist ein Rundensystem. Alles andere wäre mir dann doch zu hektisch.
Stärkere Gegner, beispielsweise von ihren Charakterwerten schnellere, werden aber häufiger (und wuchtiger) angreifen können als der Standardscherge im Video.
@ Owly
Es gibt keine Zeitvorgabe, wie schnell Tasten gedrückt werden müssen. Hauptsache, man erfasst, was der Gegner macht und drückt den passenden Gegenknopf. Der kommende Gegnerschlag wird auch (kurz) über dem Feind angezeigt, so dass man weiß, was man drücken muss. Solange der Feind keine Combo schlägt, ist das auch nicht zu schwierig. Die Parade hat man also komplett unter Kontrolle. Glück spielt beim Angriff mit, denn welche seiner drei Körperzonen (Kopf, Rumpf, Beine) der Gegner decken wird, weiß man nicht. Mit einer Combo-Attacke, also einer Schlagfolge, sinkt die Wahrscheinlichkeit natürlich, dass der Gegner pariert.
@ Corti
Teil 2 wird mit Teil 1 das Szenario und einen der Helden gemeinsam haben, naja, welchen wohl. Das radikale Versuch&Irrtum-Prinzip fliegt aber raus, diesmal geht es ja auch nicht um einen Schwierigkeitsgradwettbewerb. Allerdings wird man auch in Teil 2 keine Turboreaktionen benötigen. Man muss sich zwar bei einigen (starken, sehr starken) Feindattacken bis zu 5 Pfeile merken, hat dann aber Zeit, sich einen Kaffee zu kochen, in Ruhe darüber nachzudenken und dann seine Eingabe zu tätigen.
Und knuffig bleibt es sowieso.
@ netwarrior
Ein Monkey-Island-Beleidigungswettberwerb ist ein guter Einfall. Falls man den Gegner zur Weißglut treibt (per Dialogboxen), könnte der zwar stürmischer attackieren, aber im Gegenzug seine Parade sausen lassen.