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Ritter
Hmm scheint als verfolgen wir bei der Gestaltung actionorientierter Systeme die gleichen Denkansätze. Prinzipiell sehr nett, aber nachdem El Dorado für seine Knobeleien und das heftige Trial & Error & Die Prinzip gesetzt hatte, hätte es mich gefreut das in einem Kampf ebenfalls vor zu finden. Vielleicht nicht gleich die Sterbekonsequenz, aber einen knobelnden Ansatz.
Leider habe ich selber keine wirkliche Idee wie sich ein Kampf aufs Spielprinzip übertragen umsetzen liese. Der erste Gedanke ging in Richtung Desert Nightmare bei dem Gegner durch Interaktion mit der Umgebung und Timing ausgeschaltet werden müssen.
Umsetzbar wäre das zB durch eine seperate Kampfmap auf der sich die Kontrahenten in einer festen Bahn Stück um Stück während des Kampfes bewegen, und an der richtigen Stelle zusätzliche Interaktion Ereignisse auslöst bzw verhindern lassen, wie Schlangen die aus Bäumen fallen, Giftpfeilfallen o.ä.
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