Zitat Zitat von Diomedes Beitrag anzeigen
Hm, mit allereinfachsten Mitteln wäre das kaum möglich gewesen, denn auch wenn es für dich keine so entscheidende Rolle gespielt haben mag, unterlag die PS2 anderen Maßstäben.
Ähm ... Weltkarte? Ist jetzt nicht so dass sie deswegen ein Jahr mehr Entwicklungszeit gebraucht hätten. Auch hier und da mal eine Alternativroute einzubauen (nicht nur auf Straßen von A nach B) oder am Fuße des Mt. Gagazet ein paar Zelte hinzusetzen sind eher Dinge, die sie hätten nebenbei erledigen können. Kritik hätte ich an FFX dann vielleicht trotzdem noch etwas gehabt, aber es hätte für mich schonmal einen riesengroßen Unterschied ausgemacht.
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Wäre der einzige Unterschied zwischen FFIX und X eine überholte Grafik-Engine und das Obligatorische (anderes Setting, andere Charaktere, andere Story etc.) gewesen wäre, hätte sich der ein oder andere auch gefragt, ob das schon alles war, und ob sich SE dazu entschieden hätte, aus dem Erfolgsrezept ein formgepresstes Schema zu machen, dem sich alle Nachfolger anzupassen haben.
Uhm, so war es in der Serie bis FFIX doch immer, auch bei den vorherigen Generationswechseln, und da hat sich niemand beschwert. Im Gegenteil, manchmal kommt es mir so vor, dass die Popularität der Serie damals mit am größten war bzw. eine Mehrheit der Spieler die drei PlayStation-Teile (oder einen davon) zu ihren Favoriten zählen. Danach haben die Entwickler mit FFX eine Menge aus der Reihe tanzen lassen und vieles über Bord geworfen, mit XI als MMORPG sowieso, und XII hat ebenfalls eine Menge anders gemacht. Und zu allen drei Spielen der PS2-Ära höre ich eigentlich weit mehr Beschwerden ^^
Genau dieser extreme Kurs ist es meiner Einschätzung nach gerade, der vielen Fans misfällt, bewusst oder unbewusst. Damals wusste man ziemlich genau, was man mit einem Final Fantasy bekommt. Was sich hauptsächlich änderte waren Spielwelt, Story, Grafik und Soundtrack sowie das Abilitysystem. Die Formel an sich blieb mit eher unwesentlichen Änderungen gleich. Heute reicht den Verantwortlichen das längst nicht mehr, das ganze Gameplay inklusive Kampfsystem muss jedesmal komplett umgekrempelt werden. Ich finde das eher schade, weil es auch einen wunderbaren Wiedererkennungswert hatte, wenn bekannte Szenen und Situationen auftauchen und trotzdem ein großer Fortschritt zwischen beispielsweise dem ersten und dem sechsten FF festzustellen ist. Ich hatte damals nach XII ja bekanntermaßen sehr gehofft, dass die Serie jetzt wieder so einen Orientierungspunkt gefunden hat, auf den aufgebaut und der weiter verbessert werden kann.
Schaut euch doch nur mal das ATB-System an. Klar, heute ist es irgendwie ausgelutscht, aber in X-2 war es deutlich cooler und ausgereifter als noch in FFIV, als es zum ersten Mal verwendet wurde. Imho sollte Square Enix die offensichtlich guten Sachen länger behalten und immer wieder einbauen, vielleicht sogar Umfragen unter den Fans weltweit durchführen, was für Elemente besonders gut ankamen und welche nicht. Stattdessen wird aber inzwischen immer etwas völlig Neues zum reinen Selbstzweck ausprobiert. Egal obs besser ist oder nicht, Hauptsache das Entwicklerteam kann sich von den Vorgängern weit genug abheben und ihre Art als beste darstellen.
Ein Beispiel wären die von mir bis heute vermissten Active Time Events aus FFIX, die der Story echt mehr Tiefe gegeben haben, und die bis heute in der Serie nicht wieder aufgetaucht sind, nichtmal irgendein Ersatz dafür! Sowas ist für mich kein Fortschritt. Fortschritt wäre, wenn sie an den tollen Ideen festhalten und die Serie mit der Zeit immer besser wird.
Sicher, wer entscheidet, was gut ist und was nicht? Aber auch ganz unabhängig von der von mir erwähnten Einholung der Meinungen von Fans muss es doch offensichtlich sein, dass ein Element des Spiels, das das jeweilige Spiel klar besser gemacht hat (inbesondere die ATEs - wer sie nicht mochte, der musste die meisten davon ja nicht ansehen), nicht einfach ersatzlos gestrichen werden kann, ohne dass man für eine möglichst ebenbürtige Alternative sorgt. In so einem Fall verliert der nächste Teil nur an Qualität, und das ist unter anderem in dieser Hinsicht mit FFX geschehen.
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Das ist zwar nicht die hier am meisten gestellte Frage, aber einige wird es sicherlich, vielleicht auch erst später, beschäftigen, ob FFXIII den Generationswechsel so verdeutlicht wie man sich das wünscht.
Für mich geht es überhaupt nicht darum, zu beweisen, dass jetzt ein neues Kapitel in der Geschichte der Videospiele aufgeschlagen wird oder sowas. Gute Spiele schreiben sich schon automatisch selbst ihre eigene Geschichte bzw. setzen sich im kollektiven Gedächtnis der Zocker fest. Nein, ich möchte einfach nur Freude am RPG haben, und wenn das beinhaltet, dass mal ein paar gute Ideen von früher in neuem Gewand wieder ausgegraben werden, dann sollen sie das zum Soheil nochmal tun! Auch was FFX angeht war für mich der Schritt auf die neue Plattform bereits bei Weitem groß genug alleine dadurch, dass es erstmals komplett in 3D ohne vorgerenderte Hintergründe war, mit wesentlich detaillierteren Charaktermodellen und es obendrein noch Sprachausgabe gab. Ich brauche keine Wunder von übermorgen, wenn ich mit den Spielen von gestern (nicht vorgestern) am ehesten zufrieden war.
Zitat Zitat von HazerX Beitrag anzeigen
Die waren aber auch nicht viel kleiner als die vorheriger Teile, sahen aber umso besser aus und wirkten auch lebendiger.
Vonwegen! Die Anzahl der NPCs wurde von Dio ja schon erwähnt. Die Städte waren mikroskopisch, und das ist noch untertrieben. Schau dir nur mal Guadosalam an, da sind fünf Räume auf einem engen Haufen und das soll die Heimat eines ganzen Volkes darstellen. Gerade in der Zeit von FFVI bis IX gab es sehr viel mehr handlungsrelevante Bestandteile von Orten. Zu so einem Nibelheim gehörte gleichzeitig auch die Shinra-Villa mit ihrem Keller usw. Wenn man dann noch die Inns, Waffenläden, Gemischtwarenzeugs und was nicht noch alles hinzurechnet, ergab das jede Menge Abwechslung. Und dann erinnere man sich mal an die wirklich beeindruckenden und großen Städte wie Midgar, Esthar, Alexandria oder Lindblum zurück. Das waren noch richtige Erlebnisse. Die vorgerenderten Hintergründe boten zu dieser Zeit mehr liebevolle Details, den Dreh mit dem 3D-Design hatten sie zu Beginn der PS2-Ära noch nicht so wirklich raus.
Aber ganz abgesehen von den Inhalten ging es mir wie gesagt besonders um die Quantität. Und da fällt es schon extrem auf, dass FFX weniger Städte hatte als jeder (!) Vorgänger in der Serie. Und ich rede nicht von zwei, drei Orten weniger, sondern davon, dass es in FFX gerade mal halb so viele Siedlungen gab wie noch in den ersten beiden Teilen.
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Durch das Wegfallen überflüssiger Weltkarten aber auch weniger leerer und weniger einfallsloser als die vorheriger Teile. Die ollen Weltkarten haben die FFs doch eh nur unnütz in die Länge gezogen. Brauch echt niemand mehr.
Mit der Meinung stehst du aber ziemlich alleine da, möchte ich behaupten. Weltkarten oder vergleichbare Lösungen wie in XI und XII sind noch heute sehr beliebt, insbesondere wenn die Alternative so aussieht wie in FFX mit seinen engen, linearen Straßen komplett ohne Bewegungsfreiheit und Raum zum eigenen Erkunden. Wie ich zuvor schon schrieb, an dem Konzept mit der Weltkarte hängt ja noch sehr viel mehr. Luftschiffe, die man selbst um die Welt fliegen darf sind anders kaum umsetzbar, und da das in den ersten neun Final Fantasy Spielen immer ein wunderbares Gefühl von Freiheit vermittelt hat, wird dieses Feature auch von vielen vermisst. Es ist einfach nicht das selbe, bloß einen Menüpunkt in einer Liste anzuklicken, woraufhin man direkt am gewünschten Ort landet.
Auch geht es hierbei um den Aspekt der Glaubwürdigkeit der Spielwelt. Diese Oberwelten mögen damals zwar durchaus etwas leer gewirkt haben, aber trotzdem wurde um einiges besser ein Gefühl von Fortbewegung vermittelt. Obwohl das nur so symbolhaft dargestellt wurde, es war ein Muster, in die man die virtuelle Landschaft einordnen konnte. Das funktioniert nicht halb so gut, wenn alle Orte, aus denen sich die Spielwelt im Wesentlichen zusammensetzt, an einer linearen Strecke nacheinander aufgereiht sind, oft ohne nachvollziehbare Übergänge, die bei einer Weltkarte einfach nicht nötig bzw. einfacher darstellbar waren.
Weltkarten schränken mit Sicherheit nicht so sehr die Freiheit des Spielers ein wie das äußerst einseitige Konzept aus dem zehnten FF.
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Fand die durchweg besser als die Charaktere anderer Teile. Ich meine in FF7 gabs so Totalausfälle wie Aeris, Cait Sith oder Yuffie, FF9 nervte mit Eiko und in FF12 gabs Fran.
Unabhängig von den Sympathiepunkten, die man selbst vergibt, ist es eine Tatsache, dass die Truppe aus FFX nicht ansatzweise so intensiv in die Hintergrundgeschichte eingearbeitet wurde wie beispielsweise in FFVII oder IX. In diesen Spielen hatten die Helden zumeist sehr persönliche und storytechnisch relevante Gründe, mit auf die Reise zu gehen bzw. sich der Party anzuschließen. Der einzige, der in FFX wirklich viel mit der Story zu tun bzw. eine erzählenswerte Vergangenheit hat, ist Auron. Der Rest bleibt in der Beziehung sehr oberflächlich, was die Figuren des Spiels für mich relativ uninteressant gemacht hat. Vergleiche das nur mal damit, wie tief verwurzelt die Motive von Cloud und Tifa aus VII waren. Und auch Aeris, die du als Totalausfall bezeichnest, hat man mit ihrer Herkunft und dem tragischen Schicksal um Professor Gast eine Menge Aufmerksamkeit geschenkt, die in FFX fast niemandem zuteil wurde. Rückblenden sind mit einem Mal zur Seltenheit geworden. Welche Charas man bevorzugt ist letztenendes sicherlich Geschmackssache, aber besonders gut ausgearbeitet waren die von FFX nicht.
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Allerdings haben alle FFs in der Hinsicht so ihre Schwächen. In FF7 waren im Grunde die Hälfte der Substanzen nutzlos, da man auch alles mit weitaus simpleren Mitteln schaffen konnte. Gleiches gilt auch für FF8 (Konter, Abwehr, Auto-Trank usw. kommen halt nur bei speziellen Taktiken wirklich zur Geltung), FF9 (gähn), FF12 (da war wirklich alles Mist) usw.
Theoretisch kann man immer alles mit den einfachsten Mitteln schaffen, ich denke darum ging es Dio gar nicht. Was mich beim Abilitysystem schon etwas genervt hat, war, dass es wirklich steif und unflexibel zu handhaben war. Das geniale an dem System aus VII beispielsweise ist, dass es der Kreativität des Spielers größtmögliche Freiheit bei der Zusammenstellung der Fähigkeiten der Figuren lässt. Man konnte die Substanzen die man wollte einzeln aufleveln und frei unter der Truppe austauschen, wenn es mal nötig war. In FFX folgt man immer nur auf dem Sphere-Grid den Linien und aktiviert eher passiv einen Bonus nach dem anderen. Auch wenn mit den entsprechenden Items ein paar Umwege dabei möglich sind, war es im Grunde doch nicht mehr als ein etwas komplexerer Skill-Tree. Wenn man einmal etwas aktiviert hat, dann hatte man die entsprechende Fähigkeit. Da fand ich es viel interessanter, die Substanzen in VII auszutauschen und für besondere Effekte neu miteinander zu kombinieren.
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Naja, hatte halt storytechnische Gründe. Ziemlich normal für storylastige/japanische RPGs.
Schwachsinn. Die Entwickler können es sich auch einfach machen, wenn sie sich die Story so hinbiegen, dass sie faulerweise nicht noch die Innenstadt von Bevelle designen müssen. Mit nachvollziehbaren Gründen hat das rein gar nichts zu tun. An der Absperrung standen afair zwei mickrige Soldaten, die die Truppe zu dem Zeitpunkt mit einem Schlag hätte wegputzen können. Und es gibt wirklich Millionen von Möglichkeiten, wie man die Handlung minimal abändern und dafür die Stadt in betretbarer Weise einbauen könnte. Etwa bei der Rettung während der Hochzeit von Yuna. Das ließe sich auch so machen, dass die Truppe da nicht per Bombast-FMV reinschneit, sondern sich durch die Stadt schleichen muss. Wäre viel spannender gewesen.
So wie es ist, war es für mich praktisch inakzeptabel. Das war nicht irgendein unwichtiges Örtchen, wie schon gesagt, Bevelle ist so etwas wie die kulturelle Hauptstadt von Spira, wird andauernd irgendwie erwähnt und spielt auch eine wesentliche Rolle in der Hintergrundgeschichte mit dem Krieg zwischen Bevelle und Zanarkand und der Entstehung von Sin. Die Entwickler haben es sich unheimlich einfach gemacht, auf den Part zu verzichten, wo das Spiel doch an sich schon keinerlei größeren Städte sondern nur vier (!) winzige hatte (bzw. man von Luca ja nur ungefähr 5% sehen durfte). Das wäre die Gelegenheit gewesen, die Spielwelt interessant zu gestalten, und die vergeigen es. Alle möglichen unbedeutenden (und linearen) Ebenen muss man durchwandern, aber die Stadt, die ja ach so groß und toll sein soll, sieht man nur von Weitem und darf nicht betreten werden.
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Es ist halt sehr linear designt, genau richtig um mehr Fokus auf die Story zu lenken, was ja nunmal das Wichtigste für den Durchschnitts-RPGler zu sein scheint.
Nur weil die Story wichtig ist, heißt das noch lange nicht, dass dafür andere wesentliche Aspekte vernachlässigt werden sollten. Erkundung der Spielwelt ist für viele auch ein wesentlicher Grund dafür, RPGs zu zocken. Hier bietet FFX meiner Ansicht nach bisher am wenigsten in der gesamten Hauptserie, weil es so unheimlich linear ist. Wenn es dir gefällt, okay. Aber auch nicht jeder Storyliebhaber versteht unter einem RPG gleich einen semi-interaktiven Film mit eingestreuten Kämpfen. Ich war wahnsinnig froh, als ich in XII endlich wieder selbst ins Abenteuer starten durfte und nicht alles strengstens vorgegeben bekommen hab.
Zitat Zitat von HazerX Beitrag anzeigen
FFX hat es damals aber immerhin geschafft die audiovisuelle Präsentation eines RPGs vorranzubringen. Wo es vorher Textboxen, karge Langschaften (die Weltkarte) und durchaus Leerlauf gab, bot FFX imo perfektes Pacing was die Story betrifft und das eben mit angemessener Präsentation.
Verstehe unter perfektem Pacing der Story definitiv nicht, alle paar Schritte mit einer Videosequenz bombardiert zu werden. Sowas geht auch subtiler, wenn man etwa in VII mal wirklich interessante und wichtige Hintergrundinfos aus unscheinbaren NPCs herausbekommt, und zwar nicht weil es das Spiel so vorgibt, sondern weil man sie selbst angelabert hat. Für einen Film wäre das Pacing gut, für ein RPG imho viel zu festgezurrt, da hat VI bis IX mehr geboten.
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Oder wollten wirklich so viele Spieler die 4. "Version" (zumindest in Bezug auf die Spielstruktur) von FF7 (oder gar die 6. Version von FFV...), sprich Weltkarte, simple Dungeons und ATB? Spätestens bei FF9 hat man doch gemerkt wie ausgenutzt das ganze System war, da war es Zeit für einen Wandel.
Wie viel weiter oben in diesem Beitrag schon angedeutet, Fortschritt ist gut, wenn er mit viel Bedacht betrieben wird. Es gibt Dinge, da ist es gut und nötig, dass sie geändert wurden. Zufallskämpfe braucht kein normal denkender RPGler mehr, und es war ein Langzeitziel diverser japanischer Entwickler, endlich davon loszukommen, was aber erst in den letzten Jahren wirklich mehrheitlich gelungen ist. ATB geht von mir aus auch besser und gegen eine überarbeitete audiovisuelle Präsentation habe ich nichts. Aber mit FFX haben sie es imho übertrieben, als sie die Weltkarte gekillt haben, die die Illusion einer großen und zusammenhängenden Spielwelt viel besser vermitteln konnte als eine Aneinanderreihung von kurzen Schlauch-Levels (ernsthaft, Spira als Spiel"welt" zu bezeichnen ist schon blanker Hohn, mir kommen die Welten aus allen Vorgängern ungefähr zwanzig mal so groß und komplex vor). Ganz zu schweigen von den Städten.
Anders ausgedrückt: Es ist auch Fortschritt möglich, ohne radikal alles bisherige über Bord zu werfen und dabei potentiell auch Dinge zu verlieren, die zur Klasse und Qualität der Serie nicht unwesentlich beigetragen haben. Ich glaube kaum, dass du FFX weniger gut gefunden hättest, wenn die Active Time Events aus IX in ähnlicher Weise darin eingebaut worden wären.
Du beschreibst hier andauernd die Weltkarte als wüst und leer, dabei wissen wir überhaupt nicht, wie eine Weltkarte in Final Fantasy auf der PS2 ausgesehen hätte! Sicher war das damals nicht unbedingt schön, aber der von dir angepriesene visuelle Fortschritt hätte sich wahrscheinlich auch darauf bezogen, hätte es Square damals wenigstens mal versucht (vergleiche Weltkarte des ersten FFs mit der des sechsten).
Zitat Zitat von Waku Beitrag anzeigen
Pedo Bear und sein Stockholm Syndrom Liebchen sind auf Englisch noch creepier. wow. FXIII scheint in allen belangen drei schritte rückwärts zu sein, Story, Synchro, Gameplay, Charactäre.

FFXII died for our sins, and now we piss on it's grave. ;_;
Dito, auch wenn ich es nicht ganz so krass sehen (oder formulieren) würde. Nachdem ich die englischen Synchro-Fetzen die in dem anderen Trailer zu hören waren echt gelungen fand, wirkt das hier viel amateurhafter. Überhaupt kein Vergleich zu der durchgängigen Klasse von XII. Und da ich mir das Video zuerst auf japanisch reingezogen habe, meine ich sogar, schon ein paar unangebrachte Freizügigkeiten (sprich: Fehler) bei der Übersetzung herausgehört zu haben.

Außerdem gefällt mir die Stimme von Serah nicht. Passt irgendwie so gar nicht zu ihrem Charakter. Ich hasse es, wenn weibliche Figuren in RPGs auf englisch irgendwie 20 Jahre jünger klingen als sie aussehen, obwohl es im japanischen Original viel besser getroffen wurde.