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Thema: RPG-Maker-XP-Sammelthread für Probleme

  1. #1

    RPG-Maker-XP-Sammelthread für Probleme

    Da es mit den anderen Thread so gut klappt nun auch hier:

    REGELN:

    -Keinen Spam(einige Leute werden jetzt lachen, weil das von mir kommt aber ich meine es ernst!)
    -Nur ernstgemeinte Fragen(Soll heißen keine Scherzfragen auf Kosten von anderen!)
    -Jeder darf diesen Thread benutzen also nicht beleidigen oder rumstreiten!
    -Jedes Problem wird hier gepostet damit das Forum nicht unübersichtlich wird!
    -Hier gilt jeder hilft jeden!
    -Doppelposts sind erlaubt da man nicht warten will bis jmd. etwas gepostet hat damit man sein Problem schildern kann!
    (Es soll aber nicht zur Gewohnheit werden oder zu oft benutzt werden!)

    Wer diese Regeln lächerlich findet wird keine Antwort auf seine Frage finden
    Ansonsten wer diese Regeln beeinhaltet darf gerne jeder Fragen stellen^^


    So aber hier kommt eine Regel dazu:
    - Bei größeren Problemen bitte einen anderen Thread aufmachen
    ________________________________________________________________
    So, nun zu mir:
    Ich habe gerade erst mit dem XP angefangen und habe eine Frage wegen den TileSets:
    - Welches Format wird gebraucht?
    - Und wie fügt man die überhaupt zusammen?

    Das war´s erst ein mal von mir.

    MfG
    Arnold

  2. #2
    Zitat Zitat von Arnold Beitrag anzeigen
    ________________________________________________________________
    So, nun zu mir:
    Ich habe gerade erst mit dem XP angefangen und habe eine Frage wegen den TileSets:
    - Welches Format wird gebraucht?
    - Und wie fügt man die überhaupt zusammen?

    Das war´s erst ein mal von mir.

    MfG
    Arnold
    -Wie auch bei den anderen Makern png oder bmp
    -Aufwendig mit einem Grafikprogramm oder leicht gemacht mit dem Tilesetcutter

  3. #3
    Wobei die Breite des Bildes 256px beträgt und die Höhe egal ist.
    Ein Tile = 32px*32px.

    Und sofern man ein Grafikprogramm besitzt, das Ebenen unterstützt, ist das zusammenschneiden auch kein Aufwand mehr.

  4. #4

    Users Awaiting Email Confirmation

    [FONT="Arial"]Tag~
    Hätte mal ein paar Fragen zum Rpg Maker XP. Hoffe ihr könnt sie mir beantworten.

    1.
    Diesen Text hatte ich mal im Internet entdeckt:

    Meine Frage ist nun, wie man ^10-4 in einer Variable definieren kann. Muss man da mit Modulos arbeiten? Dezimal Stellen würden
    helfen, wenn man einen gewissen Prozentsatz ausrechnen will (und die Zahl mit 0,??? arbeiten soll).
    Wie lautet die Möglichkeit über Variablen und über RGSS?


    2.
    Kann man den interenen Midi Synthesizer irgendwie (über RGSS?) ausstellen, und stattdessen den eigenen Windows GS Wavetable verwenden?
    Oder ist das fix im Maker inkludiert? In der Hilfe Datei ist zwar angegeben, das man keine exterene Geräte mehr verwenden kann, aber die Hoffnung stirbt zuletzt. ;)
    Manche Midi Stücke hören sich doch halt recht schrill und blechern im Maker an...


    3.
    Folgendes Problem hat sich bei einem Event ereignet. Ein Monster auf dem Feld ist sichtbar (Event), und wenn man es von hinten Player>Event berührt,
    soll es ein Event auslösen (Überraschungsangriff). Ich arbeite dabei mit Variablen Map X, Y & Direction. Event>Spieler funktioniert reibungslos (da der
    Spieler immer dieselbe Blickrichtung beibehält, bis man sich wieder bewegt), wenn man jedoch Player>Event berührt, zeigen die Direction Variablen an,
    das sich das Event, obwohl nicht sichtbar, automatisch zum Spieler umdreht und somit z.B. Blickrichtungsvariable Unten (2) auf Oben (8) stellt.
    Versetzt man das Event permanent in "Direction Fix", funktioniert es zwar, aber das ist auch keine Lösung, da sich das Monster dann nur noch mit
    einer Blickrichtung bewegt...
    Kann man dieses "Automatisch in die Richtung zum Spieler drehen, wenn Event Berührung" ausstellen, ohne dabei "Direction Fix" einzusetzen?


    4.
    Diese Frage ist schon etwas kniffliger.

    Ich suche nach einer Möglichkeit, mehrere Speicherinstanzen aufzurufen, bevor das Spiel beginnt. Man kann sich das wie mit Profilen vorstellen.
    Man ruft ein Profil auf (worin man Daten speichern kann), und jedes individuelle Profil besitzt dann einen eigenen Satz Speicherstände (so wie man sie normal kennt - siehe Bild).
    Dabei soll noch die Möglichkeit bestehen, wenn in einem Spielstand ein Switch umgelegt wurde (bzw. Variable geändert), das das im Profil wiedergespiegelt wird
    (z.B. man verändert im Profil eine Optionseinstellung wie z.B. Windowsskin und diese Einstellung überträgt sich mit dem des Speicherstands im Spiel, usw.)
    Bevor ich mich näher an dieses Thema heranwage, wüsst ich gern, ob dies überhaupt halbwegs machbar wäre (verschiedene Speicherstände wohl über RGSS), und
    wo die Grenzen/Möglichkeiten liegen. ^^;

    Danke für die Hilfe im Vorraus~[/FONT]

  5. #5
    Zitat Zitat von Scha Beitrag anzeigen
    [FONT="Arial"]
    4.
    Diese Frage ist schon etwas kniffliger.

    Ich suche nach einer Möglichkeit, mehrere Speicherinstanzen aufzurufen, bevor das Spiel beginnt. Man kann sich das wie mit Profilen vorstellen.
    Man ruft ein Profil auf (worin man Daten speichern kann), und jedes individuelle Profil besitzt dann einen eigenen Satz Speicherstände (so wie man sie normal kennt - siehe Bild).
    Dabei soll noch die Möglichkeit bestehen, wenn in einem Spielstand ein Switch umgelegt wurde (bzw. Variable geändert), das das im Profil wiedergespiegelt wird
    (z.B. man verändert im Profil eine Optionseinstellung wie z.B. Windowsskin und diese Einstellung überträgt sich mit dem des Speicherstands im Spiel, usw.)
    Bevor ich mich näher an dieses Thema heranwage, wüsst ich gern, ob dies überhaupt halbwegs machbar wäre (verschiedene Speicherstände wohl über RGSS), und
    wo die Grenzen/Möglichkeiten liegen. ^^;

    Danke für die Hilfe im Vorraus~[/FONT]
    Und wieso willst du Profile, und benutzt nicht einfach einen Skript der 99 Speicherstände enthält?o_O

  6. #6
    1)
    mach aus der -4 eine 4 un dann gehts doch recht einfach.
    da haste in der 2. variable die zahl 10000 (10^4) und kannst damit die zahlen vor und nach dem komma berechnen.
    36138 / 10000 = 3
    36138 mod 10000 = 6138
    => 3,6138

    allerdings kann man auch gleitkommazahlen in den variablen speichern.
    dazu musst du bei den event commands auf der letzten seite ganz unten den befehl call script verwenden.
    $game_variables[ID] = 3.6138
    ID durch die variablen id ersetzen und darauf achten dass die zahl kein komma sondern einen punkt hat.

    2)
    uff das is doch mal ne frage ._.
    es wurde extra ein eigener synthesizer eingebaut damit die midis auf allen pcs gleich klingen, den jetzt zu deaktivieren ist leider nicht möglich.
    man könnte aber versuchen die datei über die winmm.dll abzuspielen.
    leider weiß ich nicht genau wie...

    3)
    man kann dieses automatische umdrehen ausstellen, aber das gilt dann für alle events.
    Im script Game_Character zeile 196 muss turn_toward_player gelöscht oder ein # davor geschrieben werden.

    4)
    grenzen: keine - möglich: alles!
    bei rgss erweiterungen ist es immer nur eine frage der erfahrung und der performance (niemand mag ein 3d spiel mit 3 fps^^)

  7. #7

    Users Awaiting Email Confirmation

    Zitat Zitat von Arnold Beitrag anzeigen
    Und wieso willst du Profile, und benutzt nicht einfach einen Skript der 99 Speicherstände enthält?o_O
    Es geht um das wie, und nicht um das weshalb. ^^
    Im Grunde ist das Prinzip: Hauptspiel > Profile > Jeweils eigene Speicherstände.
    Aber wenn man Shining Advances Antwort glauben schenken darf, dann ist das alles nur eine Frage der Materie.

    Zu 1.
    Jetzt stellt sich mir noch zusätzlich die Frage, wie man z.B. auf ein Ergebnis 0.5 kommt. Wenn man Variablen dividiert (z.B. 50/100), dann ergibt das immer 0 (und nicht wie im Beispiel 0.5).
    Ich will eigentlich ganz simpel eine Formel anwenden die den kleineren Wert durch den grösseren teilt, und mit einem Prozent Wert multipliziert.
    Dazu bitte auch eine Variablen und eine RGSS Variante (Schulmathematik ist schon eine Weile her). ^^

    Zu 3.
    Funktioniert einwandfrei! (Da hätte ich noch lang mit dem Maker herumprobieren können...)
    Aber was muss ich nun in Zeile 196 angeben, damit ich diese Funktion über Variablen/Switches ein oder ausschalten kann? (attr_reader?)

    Die Fragen sind eigentlich nur da, weil man sich mit dem Thema noch zu wenig auseinander gesetzt hat, oder keine eigene Lösung findet (ich schätz mal, so geht es den meisten). Demnächst werd ich mir RGSS Tutorials durchschaun, und hoffe, das solche Fragen in Zukunft nicht mehr auftauchen werden. ^^

  8. #8
    zu 1
    mit event commands gibts 2 möglichkeiten (wobei die letzte wohl ein wenig mit rgss arbeitet)
    1)
    rechne doch einfach mit ganzzahligen prozent statt dezimalbrüchen.
    2/5 wäre 40%
    also
    2*100/5=40
    wichtig dabei ist, dass vor dem dividieren mit 100 multipliziert wird.
    (ansonsten kommt 0 dabei raus)
    wenn du jetzt 40 prozent von zb 120 haben willst rechnest du
    120*40/100=48
    in diesem fall muss möglichst spät durch 100 geteilt werden.
    (ansonsten kommt 40 raus)

    2)
    wenn eine zahl in der rechnung bereits eine gleitkommazahl ist ist das ergebnis ebenfalls von diesem typ.
    durch
    $game_variables[ID] = $game_variables[ID].to_f
    wird die zahl zu einer gleitkommazahl.
    nun kannst du diese variable ganz normal über event commands durch eine größere zahl teilen etc.
    die zahl wird aber automatisch wieder eine ganze zahl wenn du ihr einen wert zuordnest ("set" müste die operation bei den event commands lauten)


    die komplette rgss lösung wäre
    Code:
    prozent = $game_variables[1].to_f / $game_variables[2]
    $game_variables[3] *= prozent
    var 1 und 2 ergeben hierbei den prozent wert, welcher in "prozent" zwischen gespeichert wird.
    danach wird variable 3 mit dem prozent wert multipliziert.


    zu 3
    das über switches zu regeln wäre nicht so gut da es erneut für alle events gilt.
    es sei denn es soll eh für alle events auf einer karte gelten dann is das ganze kein problem.

    um es über switches/variablen zu machen kannst du hinter turn_toward_player eine if anweisung schreiben
    bsp
    turn_toward_player if $game_switches[ID] == true
    oder
    turn_toward_player if $game_variables[ID] == 1337
    bei den switches ist true => an und false => aus
    wie es mit den variablen funktioniert sollte eigtl klar sein...
    hat die var den wert 1337 dreht sich das event zum helden.

    falls sich dieses drehen aber nur für bestimmte events gelten soll kann ich dir folgende möglichkeit ans herz legen
    turn_toward_player unless @event.name.include?("DIRFIX")
    in diesem fall drehen sich nur die events die NICHT DIRFIX im namen haben (das feld oben links bei den events).
    (im namen haben bedeutet "aBcDIRFIX42dEf" wird ebenfalls akzeptiert - aber daran denken dirfix groß zu schreiben)

  9. #9

    Users Awaiting Email Confirmation

    Danke, das hat mir schon um einiges weitergeholfen. :)

    Zitat Zitat
    falls sich dieses drehen aber nur für bestimmte events gelten soll kann ich dir folgende möglichkeit ans herz legen
    turn_toward_player unless @event.name.include?("DIRFIX")
    in diesem fall drehen sich nur die events die NICHT DIRFIX im namen haben (das feld oben links bei den events).
    (im namen haben bedeutet "aBcDIRFIX42dEf" wird ebenfalls akzeptiert - aber daran denken dirfix groß zu schreiben)
    Das wäre die perfekte Lösung. ^^ Hatte soetwas auch schon in einem Mini-Map Skript entdeckt, wo ein Comment den Typ angibt. Aber ich dachte, das wäre um einiges komplizierter zu gestalten.

    Mfg Scha

  10. #10
    Nur mal so als Einwurf, eigentlich wurde der Thread "Kleine RMXP Faq" schon als Sammelthread für Fragen benutzt.

  11. #11

    Users Awaiting Email Confirmation

    Alles klar. War mir nicht sicher ob meine (doch recht persönlichen) Fragen, nicht zu banal für den FAQ Eintrag wären. ; )
    Ausserdem war ich der Überzeugung, das es nur für Fragen zum FAQ selbst (und Ergänzungen) wären, und da das FAQ selbst das letzte mal vor 3 Jahren geupdated wurde, hab ich mir wohl die falschen Dinge zusammen gereimt.

    Vielleicht wäre es hilfreich, wenn der FAQ Thread umbenannt oder erweitert würde (FAQ sind ja eigentlich Antworten zu Fragen, die sehr häufig wiederkehren, und dort dann auch beantwortet werden). Aber kann auch sein, das nur ich das offensichtliche übersehen habe. ^^

    Mfg, Scha

  12. #12
    Ich habe einen neuen Rechner mit Windoof 7. RPG Maker laufen alle auf dem, nur habe ich Probleme mit dem XP. Da es ein Netbook ist, und das Fenster nur eine Spanne von 1060:640 rausgibt und Maker XP aber 1060:760 oder 740 braucht, öffnet er mir das Programm nicht und kann so auch keine Spiele spielen. Kann die Pixel oder Fenstermodus nicht größer stellen. Wer weiss rat, wie ich XP Maker trotzdem zum laufen kriege?

  13. #13

    blöde frage von blutiger anfänger

    da das ein tread ist wo man fragen stellen kann, will ich mal mit einer ganz blöden frage kommen. ich habe seit neuesten den rpgxp und habe vorher mich noch nie an sowas versucht ...nun zu meiner frage...wenn mein spiel startet, dann hab ich den titel bildschirm und das feld wo man aussuchen kann START FORTSETZEN ZURÜCK...mein prob ist das die schrift vollständig fehlt wo und was muß ich es eintragen? im scripteditor steht aber alles drin.
    auch wenn ich im spiel einen text eingebe, ist der nicht zu sehen. HHHIIILLLFFFEEE




    und brauch ich hierfür wirklich noch ruby? und wenn ja wo krieg ich es her?

    Geändert von Galadriela (23.05.2010 um 10:34 Uhr)

  14. #14
    Das Problem ist, glaube ich, dass du die Japanische Datenbank benützt (war zumindest bei mir so).
    geh mal in dein Spiele Ordner und öffne dann die Game.ini. Bei dir steht da wahrscheinlich:
    Code:
    Library=RGSS102J.dll
    ändere das mal in
    Code:
    Library=RGSS102E.dll
    um.

  15. #15
    danke danke, das war es bei mir stand aber Library=RGSS100J.dll , also 100 und nicht 102 ..hat das was zu sagen?
    es ging einmal..und dann schreibt das programm es selbst wieder ins japanische um

    HHIILLFFFEEE...alles andere geht, aber es ist keine schrift zu sehen, wenn ich vor dem probieren die datei ändere dann geht es, dann schließe ich das spiel und beim nächsten mal ist die datei schon wieder umgeschrieben und ich habe keine schrift mehr.

    ich hab mal noch ne andere frage...ich habe ein event ausgelöst und alles wurde wunderbar gemacht, aber wenn ich zur tür wieder reinkomme oder das spiel neu lade (wenn das event zu ende ist) dann beginnt es wieder von neuem. wie kriege ich es so hin das es dann weg ist?? --> erledigt das hab ich selbst hinbekommen

    und wie kann man es machen, das man hacken kann? so wie bei hm ..und das dann pflanzen wachsen, das ist ganz schön schwer

    Geändert von Galadriela (25.05.2010 um 19:06 Uhr)

  16. #16
    ok hab jetzt erst gesehen, dass hier extra ein thread für probleme ist sorry an dieser stell, dass ich nen thread extra dafür nochmal aufgemacht hab

    najo wie dem auch sei, schreib ich hier mein problem nochmal rein



    also ich versuche im moment einen Klassenwechseler als cummon event zu erstellen und benutze den rpg maker VX... bei dem sollen aber nicht nur die klassen gewechselt werden, sondern es sollen auch noch für die verschiedenen klassen der Helden jeweilige level entstehen

    ich habe 9 charaktere in meinem spiel und der klassenwechsler funktioniert auch soweit ganz gut, bis auf, dass sich das level nicht richtig verändert, weil die Variable (in diesem fall heißt die variable z.B. C1J1 [für Charakter 1 Job 1]) nicht richtig gesetzt wird... ich habe das wie folgt versucht:

    ich habe zuerst die Variable C1J1 = 0 setzen lassen
    dann hab ich C1J1 = Held's Level setzen lassen
    und dann C1J1 - 1 gesetzt, damit (damit der wert nich bei 99 sein kann, später erkläre ich wieso)

    damit der char auch das richtige level bekommt hab ich das so anestellt:

    char 1 lv - C1J1 (wäre es 99 wäre das lv dann 0 und das geht nicht)
    char 1 lv + C1J2

    (C1J2 ist die variable für den 2. Job)

    weiß irgendwer wieso der rpg maker die variable nicht richtig ausgibt

    btw: wenn ich statt C1J1 = Held's Level, beispielsweise C1J1 = 50 eingebe nimmt er die variable an



    das sind die ersten paar Zeilen die nur den erten Char beschreiben, aber der rest ist genauso nur mit anderen variablen


    OK hat sich war n Bug im Maker, hab mir n neues Skript, das diese Probleme fixt geladen und jetzt gehts

    Geändert von Tim&Meikel (15.06.2010 um 16:44 Uhr)

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