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Schwertmeister
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Krieger
Das Anti-Event-Lag Script optimiert nur insofern, dass es Events, die außerhalb des Bildschirms stehen, nicht updatet. Bringt dir bei CommonEvents also wenig.
Um dir zu helfen müsste man mehr über den Aufbau des CommonEvents wissen. Prinzipiell kannst du dir aber folgendes merken:
- Parallele Prozesse sind recht langsam
- waits innerhalb eines Parallelen Prozesses können hier aber gut Abhilfe schaffen. Die waits können auch zwischendrin sein, was vor allem bei sehr langen Eventcodes sinnvoll ist
- Bei Cycles sollte man sehr vorsichtig sein. Am besten in jedem Cycle einen Wait-Befehl packen, denn am Ende eines Cycles ist keine Verzögerung eingebaut
- wird innerhalb eines Events eine Variable oder ein Switch geändert, so müssen alle Events auf der Map und alle CommonEvents überprüft werden. Dies kann auch recht lange dauern, falls man das jeden Frame macht. Darum möglichst keine Parallelen Prozesse setzen die jedes Mal Variablen ändern (und falls doch, dann einen Wait einbauen)
Sind so ein paar Dinge, die mir spontan einfallen. Wenn es keinen schwerwiegenden Fehler in deinem Script gibt und der CommonEvent einfach zu lang ist, könnte man höchstens noch den Event-Interpreter selbst optimieren.
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Provinzheld
Hi und danke für eure Tips und Mühen.
Ich bin soweit auch auf eine (zumindest derzeeitige) Lösung gestoßen, nämlich wie schon von -KD- erwähnt, das Event mit 1-Frame Waits zu unterteilen (derzeit nur 1 genau in der Mitte).
Es war zwar ein wenig Arbeit, aber über switches ziehe ich an anderen stellen die Frames wieder ab, um das Spiel trotzdem auf der hohen Geschwindigkeit zu halten.
Ich weis jetzt leider noch nicht, wie viel noch zu dem Event dazu kommen wird und hoffe, dass es nicht trotzdem irgendwann wieder langsam wird...
Aber naja, was will man machen, vernünftige KI ist nunmal komplex 
Aber soweit klappts, danke an alle.
mfg
Fox
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