Das Problem der fixen Richtung ist eine Sache, die 2D so an sich hat.

Eine Spiegelung an der vertikalen Achse kannst du zum Teil benutzen um die Möglichkeiten zu erhöhen, aber auch das nur selten.

Beispiel - Dein Screen Nr2:

Von diesem Chipset lässt sich nichts durch Spiegeln anders verwenden.
Das Bett etc. kannst du an der Vertikalen spiegeln, aber das bringt die kein zusätzliches Material.

Drehen z.B.90° so, dass das Bett quer im Bild statt längs steht ist ohne eigenes Pixeln nicht möglich.
Drehen kann man nur Objekte, die grafische Informationen für vorher verdeckte Flächen enthalten, zB 3D Modelle.


Mit so einem Chipset oder auch mit anderen wirst du allgemein nichts Weltbewegendes anstellen können. Dir bleibt nichts als die Variation der Formen und der Gegenstandsplatzierung.
Ein Fehler, den viele anfangs machen ist es, um eine Map besser auszuschmücken, jeden auf den Chip verfügbaren Gegenstand einmal reinzupacken. Dann hat am Ende jede der zB 20 Maps die 3 Blumen jeweils einmal, dazu je ein Bett und eine Kiste. Dadurch sehen sich die Maps alle ähnlich. Um die Maps unterschiedlicher zu gestalten kannst du an der Raumform verändern, und an der Platzierung der Gegenstände.

Beispielsweise einen kleinen Raum mit Bett und Schrank, und ein anderer mit Bücherregalen und Schreibtisch.

Was die Promoscreenshots in dem Topic angeht, viele davon sind speziell auf schick getrimmt, d.h. eigene Gegenstände per Charset rein oder das Chipset editiert. Wenn du allerdings mit diesen 2 Häuserchipsets eine ganze Stadt ausstatten willst, dann bist du quasi entweder gezwungen jeden Raum wie ein kleines Kunstwerk auszustatten, mit Zusatzgrafiken per Charset oder jeweils editiertem Chipset, oder du verwendest dein Chipset so, dass du damit mehrere Räume machen kannst.

Der Trick dabei ist, die Maps alle irgendwie nett und nicht zu leer oder alle gleich ausschauen zu lassen, und nicht sein Material vorschnell zu verheizen.

Wenn du auf Fehler verzichtest, wie zB die falsch verwendeten Säulenstücke, die Uhr etc. ist der Rest qualitativ für einen Innenraum den man einmal betritt um wie ein Spanner die Schränke zu durchwühlen doch schon okey.

A.k.a. hat insofern Recht, mit etwas Übung wird das schon. Tutorials können dir nur Tipps geben, wie man an Sachen rangeht, worauf man achten kann, das eigentliche Können muss sich so entwickeln. Es gibt keine Faustformel für "so musst du die Stücke setzen damits geil ausschaut".

Je mehr du mappst, desto vertrauter wirst du damit, aus den zerhackten Stücken wieder Strukturen zu bauen.

Was du aus Screenshottopics aber ziehen kannst ist, wie andere ihre Räume einteilen. Größenverhältnisse und solche Dinge.

Testspielen und warum es wichtig ist:
Vergiss nicht, deine Maps regelmässig testzuspielen, damit du rechtzeitig merkst "hey, hier muss ich Zirkeltraining mit Gänseblümchen machen, bäh!"
Im Spiel selbst hat man zudem andere Sichtbereiche, als im Maker.
Wenn du die grobe Architektur fertig hast, schau mal im Maker, was der Spiler beim rumlaufen so zu Gesicht bekommt. Warum die schönsten Dekogegenstände und die besten Ideen an Orten verkloppen, die man nur sieht wenn man sich an der Kante der Map zwischen nem Schaf und ner Distel durchzwängt?

Große Maps und warum man Zoomen sollte:
Als Ersteller kennt man die Map, das macht es unmöglich einzuschätzen, wie Spieler sich in ihr orientieren. Es hilft besonders bei größeren Gebieten zurückzuzoomen (Sichtmodus auf 1/2 oder 1/4 oder sowas) und zu schaun, wo die Wege zusammen laufen.

Hat eine Map zB zwei Knotenpunkte kann es sich lohnen diese zu markieren zB durch einen einprägsamen NPC oder ein dekoratives Object.

so weit~ wenn ich auf was näher eingehen soll, sags einfach ^^

mfg