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Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Gamabunta Beitrag anzeigen
    Das Problem, dass ich in den JRPGs sehe ist, dass sie mit jeder neuen Konsolengeneration immer peinlicher werden. Siehe Wild Arms 5 oder Star Ocean 4 und viele andere. Sie versuchen Szenen aus einem anderen Medium nachzubauen, die hier nicht funktionieren Während noch zu PS1 Zeiten noch alles in Textboxen und wilden Rumgefuchtel mit den Armen abgespielt wurde, mögen diese noch annehmbar gewesen sein (In Retrospekt mag man auch dafür noch zu jung gewesen sein, um diese richtig zu verarbeiten). Aber ab der PS2 Ära mit dem hinzufügen von gesprochenen Dialogen und detailierteren Charakteren und Aktionen geht das gar nicht mehr. Natürlich wird dies durch schlechte Synchro nochmal verstärkt (auch heutzutage immer noch anzutreffen). Versucht euch doch mal Szenen wie z.b. Honeybee Inn aus FF7 für HD Konsolen vorzustellen. >_>
    Jau, wo du das gerade ansprichst ... früher waren RPGs für mich als Medium irgendwo zwischen Büchern und Filmen anzusiedeln, was den Anspruch an die Vorstellungskraft des Konsumenten angeht. Soll heißen, bei Büchern muss man mit am meisten die eigene Phantasie spielen lassen, bei Filmen bekommt man am meisten schon vorgesetzt und kann sich berieseln lassen. Rollenspiele waren für mich damals weder das eine, noch das andere. Es gab geschriebenen Text, in dem Dialoge und andere Erzählelemente der Geschichte untergebracht waren, und die Spielwelten waren auch nicht gerade fotorealistisch. Dadurch, dass einem nicht gleich alles vorgegeben wurde, beispielsweise die Stimmen der Charaktere oder wie groß die Orte der Welt tatsächlich waren, konnte man eventuell auch etwas besser in das Spiel abtauchen.
    Ich will damit nicht sagen, dass es GANZ früher deshalb am allerbesten war und wir alle mit dem ersten Dragon Quest glücklich werden sollten. Aber damals wurde sehr viel mehr mit Symbolen gearbeitet. Als Spieler versteht man es doch, wenn man auf der Weltkarte herumrennt. Genau genommen könnte man das ja auch ziemlich bescheuert finden, weil die Städte darin oft nur ein Klotz in der Landschaft waren und die Spielfigur überdimensional groß ("Cloudzilla greift Junon an!" ). Aber darauf konnte man sich problemlos einlassen. Dank dieser Symbolhaftigkeit hatten die Entwickler im Grunde doch auch viel mehr Freiheiten. Durch die Weltkarte etwa konnten sie die Spielwelt riesig wirken lassen, selbst wenn es gar nicht so viele Orte gab, also ohne jeden Winkel komplett ausarbeiten zu müssen. Das ist nur ein Beispiel. Bei den von dir erwähnten Szenen im Honeybee Inn konnte dadurch ein sehr cartooniger Flair erzeugt werden, der bei der hyperrealistischen Optik von heute verloren gehen würde. Ebenso wie Kefkas Lache in HD und mit super Soundqualität einfach nicht das selbe wäre.
    Worauf ich hinaus möchte ist, dass irgendwann zwischen der PS- und der PS2-Generation da etwas verlorengegangen ist bzw. die Entwicklung bei vielen Unternehmen eine abweichende Richtung eingeschlagen hat, als es noch zu 16-Bit-Zeiten standardmäßig der Fall gewesen ist. Alles muss heute total bombastisch und bis ins kleinste Detail durchdacht sein, aber wenn man mal herauszoomt und sich das große Ganze anschaut, wird dafür die Verspieltheit der RPGs ein Stück weit geopfert. Rollenspiele scheinen mir manchmal immer mehr wie interaktive Filme zu werden, in denen man zwischendurch ein paar Kämpfe absolviert. Damals lag das Hauptaugenmerk noch auf anderen Dingen.
    Ich behaupte immer noch, dass man mit ein paar cleveren oder lustigen Dialogen in Textboxen und mit rudimentärer Charakteranimation mindestens ebensoviel erreichen kann wie mit den heutigen Szenen mit zig Kamerawinkeln, komplexen Bewegungsabläufen und Sprachausgabe. Nur benötigt erstere Alternative sehr viel weniger aufwand, sodass davon auch potentiell mehr in einem Spiel untergebracht werden könnten. So wie es noch in FFVII bis IX war, war es für meinen Geschmack völlig okay. Das heißt, dass nur die wahren Schlüsselszenen der Geschichte den Bombast spendiert bekamen und man sich ansonsten darauf konzentrierte, die Story möglichst humorvoll oder auch tiefgründig zu erzählen bzw. die Erkundung der Spielwelt so gut es ging zu ermöglichen.
    Das Thema Uncanny Valley spielt auch hier eine gewisse Rolle. Wenn die Sprite-Figuren in FFVI zwinkern oder den Arm heben oder Cloud sich in VII am Kopf kratzt, wissen wir, was damit gemeint ist und finden es irgendwie amüsant und schön, vielleicht nur, weil wir es verstanden haben. Symbolhaftigkeit, wie gesagt. Diese komplett mit Motion Capture durchgestyleten Szenen einer Lightning in XIII haben davon so gut wie nichts mehr. Es sieht zwar sehr echt aus, aber hat viel von dem einstigen Charme verloren. Bei den eher abstrakten Figuren von damals ist es uns sympathisch, wenn wir menschliche Attribute darin erkennen, bei dem Realismus der heute oft anzutreffen ist, ist das aber nichts besonderes mehr. Im Gegenteil, uns fällt es sogar besonders auf, wenn irgendwelche Kleinigkeiten nicht total glaubwürdig sind.
    Aus diesen Gründen fänd ich es auch schön, wenn man sich in dem Genre bei diesen Dingen auf ein paar alte Tugenden zurückbesinnt und sich z.B. auch mal wieder an sehr phantasievollen, teils nicht-menschlichen oder abstrakteren Helden versucht. Mit der Technik von heute wäre es zum Beispiel möglich, atemberaubend schöne Sprite-Charaktere zu erstellen, ein spielgewordenes Bilderbuch im Stile von Legend of Mana etwa. Aber daran versucht sich niemand, bloß weil es nicht 3D ist. Dabei glaube ich, dass gerade so etwas ein großer Erfolg werden könnte, wenn man entsprechenden Aufwand betreibt. Naja.

  2. #2
    Zitat Zitat von Enkidu Beitrag anzeigen
    Ich behaupte immer noch, dass man mit ein paar cleveren oder lustigen Dialogen in Textboxen und mit rudimentärer Charakteranimation mindestens ebensoviel erreichen kann wie mit den heutigen Szenen mit zig Kamerawinkeln, komplexen Bewegungsabläufen und Sprachausgabe. Nur benötigt erstere Alternative sehr viel weniger aufwand, sodass davon auch potentiell mehr in einem Spiel untergebracht werden könnten.
    Ich denke ToV hat eine Kombination dieser beiden Stilrichtungen sehr gut rübergebracht. Die Skits sind sind nur spärlich animiert aber es gibt ne Menge davon, was es ermöglicht viele Dialoge in das Game zu bringen, welche den Charakteren immer die Chance bieten sich zu entwickeln.

    Auf der anderen Seite nutzt man die normale Game Engine (vor Bosskämpfen z.B.) um mit "zeitgemäßen" Animationen zu arbeiten. Wobei das Game in dieser Hinsicht ab und zu ein wenig flach ausfällt, was sicherlich durch Einschränkungen der Engine und weiters dem Budget zu begründen ist.

    Das soll zwar nicht bedeuten, dass es Skits in FFXIII geben soll, aber eine Methode dieser Art zu finden, um uns die Charaktere und ihre Quirks näher zu bringen, ist imo eine der großen Herausforderungen, welche RPGs heute (erneut) zu meistern haben. Ich persönlich wünsche mir auf jeden Fall best of both worlds, aber zumindest in einer Hinsicht gibt es leider immer irgendeinen Mangel.
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  3. #3
    Aus RPG Sicht auf jeden Fall. Dennoch liegt das doch oft auch einfach an technischen Beschränkungen und limitiertem Budget und/oder Zeit. Bei den 16 und 32 Bittern kann man dagegen tatsächlich oft sagen, man hat das beste raus geholt (was natürlich auch nur bei den positiven Erinnerungen stimmt die zum Glück immer ganz oben schwimmen, oder herausgepickten Highlights ^^' )

    Zitat Zitat von Enkidu
    Das Thema Uncanny Valley spielt auch hier eine gewisse Rolle. Wenn die Sprite-Figuren in FFVI zwinkern oder den Arm heben oder Cloud sich in VII am Kopf kratzt, wissen wir, was damit gemeint ist und finden es irgendwie amüsant und schön, vielleicht nur, weil wir es verstanden haben. Symbolhaftigkeit, wie gesagt. Diese komplett mit Motion Capture durchgestyleten Szenen einer Lightning in XIII haben davon so gut wie nichts mehr. Es sieht zwar sehr echt aus, aber hat viel von dem einstigen Charme verloren. Bei den eher abstrakten Figuren von damals ist es uns sympathisch, wenn wir menschliche Attribute darin erkennen, bei dem Realismus der heute oft anzutreffen ist, ist das aber nichts besonderes mehr. Im Gegenteil, uns fällt es sogar besonders auf, wenn irgendwelche Kleinigkeiten nicht total glaubwürdig sind.
    Naja, bei Lightning wirkt es ja noch gut weil sie so wirken soll. Bei den Szenen mit Snow und Serah - die man beide natürlich auch noch kaum kennt - wirkt es schon komisch. Aber wenn du sagst in z.B. FF VII war vieles toll (was ja auch stimmt ) , vielen bleiben doch genau diese (für die damalige Zeit) aufwändigen Videosequenzen positiv in Erinnerung. Da überrascht es doch wenig dass auch FF VIII, IX, X und XIII versuchen damit zu glänzen :3

  4. #4
    Zitat Zitat von The Protagonist Beitrag anzeigen
    Das soll zwar nicht bedeuten, dass es Skits in FFXIII geben soll, aber eine Methode dieser Art zu finden, um uns die Charaktere und ihre Quirks näher zu bringen, ist imo eine der großen Herausforderungen, welche RPGs heute (erneut) zu meistern haben.
    Das hatten wir bei Final Fantasy auch schonmal, und zwar in IX mit den Active Time Events, die ich nach wie vor für eine wunderbare Idee halte und überhaupt nicht verstehen kann, warum Square Enix so dumm war und ist, dieses Konzept nicht wieder zu verwenden und ggf. weiterzuentwickeln. Imho schon fast erschreckend, wie viel besser ein Feature dieser Art Spiele wie FFX und XII gemacht hätte :-/
    Zitat Zitat von Kiru Beitrag anzeigen
    Du redest die ganze Zeit von den riesigen Projekten, es gibt aber noch genügend Rpg's wo es keine bombastischen Szenen gibt. Oder anders gesagt: Nicht jedes Rpg heißt "Final Fantasy".
    Ja, ich rede ziemlich viel von meiner Lieblingsserie und stehe da zum Mainstream *g* Mag ja sein, dass es neben den großen Projekten noch zahlreiche kleinere gibt. Das Problem sehe ich aber darin, dass selbst die kleinen Studios mit ihrem mickrigen Budget oft versuchen, zumindest prinzipiell dem Bombast nachzueifern, was natürlich nicht funktioniert. Das sieht dann am Ende nicht wie Bombast aus, aber möchte wie welcher gespielt und verstanden werden. Es gäbe aber auch zig andere, unter Umständen sogar kreativere Möglichkeiten, RPGs zu entwickeln, ohne die Geldmittel eines Wada Yōichi zur Verfügung zu haben.

    Zu PlayStation-Zeiten wurden praktisch in jedes verdammte Spiel (vor allem nach FFVII) FMV-Sequenzen eingebaut, egal wie überflüssig und sinnlos weil extrem hässlich und peinlich diese auch waren. Es wurde zu einer richtigen Modeerscheinung. Das war eine ganze Weile sogar das einzige, was den Entwicklern zu den neuen technischen Möglichkeiten der Plattform einfiel. Die ersten 32-Bit-RPGs waren im Grunde nichts anderes als frühe 16-Bit-RPGs, die ein kurzes Opening-Movie spendiert bekamen.
    Ich sage ja nicht, dass es die vor Bombast fast überlaufenden, interaktiven Filme nicht auch geben darf (wobei das kein Aspekt ist den ich längerfristig bevorzuge, da zu viele Cutscenes eben auch schädlich für Spielfluss und die vom Spieler ausgehende Erkundung sein können), aber imho sind das ein Stück weit falsche Vorbilder, an denen sich dann leider der halbe Markt orientiert, unabhängig ob hinterher was vernünftiges dabei herauskommen kann oder nicht. Wie ich an anderer Stelle schonmal verlauten ließ, hätte man bei der Xenosaga nicht von Anfang an das gesamte Storytelling durch Filmsequenzen herüberbringen wollen, sondern gleich zu den vertonten Dialogboxen mit Charakterporträts aus Episode III gegriffen, hätten wir vermutlich noch wesentlich länger etwas von der Serie gehabt.

    Ich kann jedenfalls weit mehr Spiele aufzählen, in denen mich die FMVs ob ihrer Lächerlichkeit eher amüsiert als beeindruckt haben. Und diese Videosequenzen sind jetzt auch nur ein Beispiel. Vielleicht sind wir Leute hier auch einfach zu klug und anspruchsvoll, sodass wir ein originelles Gameplay, eine gut durchdachte Story oder ausgefallene Designmerkmale nachhaltig zu schätzen wüssten. Aber der oberflächliche Anstrich mit reichlich hochauflösendem 3D-Eye-Candy ist für die meisten, vor allem Gelegenheitsspieler, wohl immer noch ein weitaus besserer Kaufgrund.
    Zitat Zitat von Rina Beitrag anzeigen
    Aber wenn du sagst in z.B. FF VII war vieles toll (was ja auch stimmt ) , vielen bleiben doch genau diese (für die damalige Zeit) aufwändigen Videosequenzen positiv in Erinnerung. Da überrascht es doch wenig dass auch FF VIII, IX, X und XIII versuchen damit zu glänzen
    Ganz ehrlich - und das ist mir auch immer nur dann bewusst, wenn ich mal genauer darüber nachdenke - die Szenen, die mir in FFVII bis IX, besonders aber in VII am besten gefallen haben, waren ganz und gar nicht diese für damalige Verhältnisse enorm geil aussehenden Videos, sondern die ganz einfach gemachten Cutscenes mit Cloud & Co mit ihren Elefantenhänden und den blauen und weiß umrandeten Textboxen. Warum? Weil der Drama- und Mystery-Aspekt der Geschichte so super war und das ganze auch noch durch die Musik so fabelhaft untermalt wurde. Die Szenen in der Kirche mit Aeris, Cloud in Nibelheim und den entsprechenden Enthüllungen, Wall Market, Tifas Hinrichtung, Jenova im Shinra-HQ, wie die Gruppe beim Lagerfeuer in Cosmo-Canyon zusammensitzt oder wie Cloud und Tifa vor der letzten Schlacht alleine auf der Highwind zurückbleiben ... Ich könnte ewig so weiterlabern. Aeris FMV-Abgang hingegen hat mich sogar relativ kalt gelassen. Für manche Schlüsselmomente eignet sich sowas ja ganz gut, besonders wenn irgendetwas möglichst spektakulär explodieren soll. Aber wenn die Verantwortlichen viel Sinnvolles zu sagen haben, was die Figuren auch wirklich weiterbringt, und das sollten sie, dann lässt sich das mit (ggf. vertontem) Text in normaler Spielgrafik (als sähe die inzwischen nicht schon gut genug aus) am besten und einfachsten bewerkstelligen.
    BD BFM BoF BoFII BoFIII BoFIV BoFV DQ DQII ES FF FFII FFIII FFIV FFV FFVI FFVII FFVIII FFIX FFX FFXI FFMQ FFTA2 GS G GII GIII GX HMC
    IoG JC KH LAL LO SG SD SD2 SD3 SD4 LoM SSD SDDS HoM SB SO SO2 SO3 S SII T ToP ToD ToE ToF VS WA WA2 WA3 WA4 XG XSI XSII

  5. #5
    Zitat Zitat von Enkidu Beitrag anzeigen
    Wall of Text
    Du redest die ganze Zeit von den riesigen Projekten, es gibt aber noch genügend Rpg's wo es keine bombastischen Szenen gibt. Oder anders gesagt: Nicht jedes Rpg heißt "Final Fantasy".

    Diese "interaktiven Filme" sollte es imo aber auch geben. Die meisten Rpg-Hersteller können sich sowas eh (noch) nicht leisten.

    Und wenn man dann auf die zig Handheld-Rpg's schaut müsstest du doch im Traumland sein.

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