Dafür habe ich einen guten Blick
Ne, im Ernst, wenn ich Animax gucke, dann springen mir diese Elemente geradezu ins Gesicht. Egal welches Genre, die übergroßen Brüste usw. dürfen nicht fehlen.
Bitte werfe einen Blick auf dieses Bild und sag mir noch einmal, daß das heutige Charakterdesign genauso aussieht wie in den 90igern.
Vor 10 Jahren waren die Helden älter, einen guten Hauch westlicher und das Wichtigste: Keine Pädo-Lolis!
Wenn ich mir die Designs von "damals" angucke, dann weiß ich sofort, für welche Klasse welcher Charakter steht, der RPG Bezug ist klar.
Bei den neueren Designs bin ich mir nicht klar, ob es sich überhaupt um ein RPG handelt, die Charaktere sind unglaubwürdig, ich nehme
den "Kindern" nicht ab, daß sie wirklich im Stande sind diese Waffen einzusetzen. Immersion in die virtuelle Welt oder die "Aussetzung der Ungläubigkeit"
(Suspension of disbelief) funktioniert nicht, man kauft den Charakteren Ihre Rollen nicht ab. Das ist immer ein sicheres Zeichen für schlechtes Design.
Schaue ich mir den Helden von damals an, dann sagt seine Körpersprache: "Komm her, ich mach dich fertig"
Dagegen scheint die 10-Jährige mit Brüsten auf der rechten Seite des ToG Artwork sagen zu wollen: "Ich bin eine Puppe, mach mit mir, was Du willst"
Das ist Absicht der Entwickler.
Das ist so ähnlich wie mit dem Vergleich der Designs von Street Fighter und King of Fighters. Wenn ich Ryu oder Ken sehe, stelle ich sofort den Bezug
zum Karate her, der Bezug zum Kampfsport wirkt sofort offensichtlich: ja, das sind Kämpfer, die es drauf haben. "Aussetzung der Ungläubigkeit" klappt auf Anhieb.
Somit handelt es sich um gutes Design.
Schaut man sich dagagen das Charakter-Design von King of Fighters an, ist der Bezug zum Kampfsport überhaupt nicht ersichtlich, der Betrachter fragt sich zurecht, ist das ein Tanz-Spiel,
eine Dating-Simulation oder doch ein Sci-Fi-Spiel? Die Charaktere würden in viele Genres passen. Die wenigsten würden Ash zutrauen stärker als Ken zu sein. Ash dient nur einem
sexuellem Zweck, er ist eine Modepuppe, er ist alles, aber bestimmt kein "Fighter".
Diesen Vergleich kann man auf die JRPG-Designs von heute und damals übertragen, die heutigen Charaktere wirken unglaubwürdig, verlieren Ihre RPG-Wurzeln und dienen nur einem Marketing-Zweck.
Sie sind keine Charaktere mehr, sie sind Platzhalter für Marketing-Ideen, dienen aber nicht mehr der Handlung des Spiels. Der Suspension of disbelief funktioniert nicht mehr. Zumindest bei mir nicht.
Ich will "unser" Genre nicht schlecht sprechen oder Probleme aus der Nase ziehen, die gar keine sind, sondern euch zum Nachdenken bringen, ob die jetzige Richtung im JRPG wirklich die
richtige ist. Ohne Kritik verändert sich nie etwas. Viele hier im Forum sind sich der Probleme in JRPG sehr wohl bewusst, den meisten scheint es egal zu sein, da sie keine Möglichkeit der Einflussnahme sehen
und ganz wenige weigern sich die Probleme als wahr anzuerkennen.