Seite 9 von 9 ErsteErste ... 56789
Ergebnis 161 bis 169 von 169

Thema: MegaMan Battle Network - Zero Crisis

  1. #161

    Update: MegaMan Battle Network - Zero Crisis PreBeta Demo Zero

    Die 11. und letzte PreBeta (Alpha).
    Die wahre Beta kann beginnen.

    Diese Version ist satte 65mb schwer und hat dem entsprechend auch schon viele Features.
    Ein brand neues Designlayout.
    Sagenhafte 101 Charaktere sind bereits spielbar.
    Die Bugs wurden weitgehend beseitigt.
    Alte Spielmodi haben neue Features und ein brandneuer Modus erwartet euch noch dazu.

    Mit diesem Update sind auch offiziell ALLE Charaktere der originalen Teile 1 bis 6 drin + noch viele weitere.
    Und NEIN, das sind noch nicht mal alle, es kommen noch mindestens 10 dazu!

    Naja, wer sich bisher noch nicht überzeugen konnte, sich mein Spiel mal anzuschauen, ich würde sagen jetzt wäre ein guter Zeitpunkt, Ich hoffe auf neue Suscribers.


    Okay, hier der neue Trailer:
    http://www.youtube.com/watch?v=yDwuxYP2o58

    Und hier nochmal der direkte Link auf meine Homepage/MegaMan:
    http://foxclaw.de/megamanbn-zero-crisis.php


    Updates Log:

    PreBeta X.1 -> Zero
    --------------
    - New Adds:
    - Character: PharaohMan
    - Character: LaserMan
    - Character: Serenade
    - Character: RideMan
    - Character: ReverseRideMan
    - Character: JammingMan
    - Character: CosmoMan
    - Character: PlanetMan
    - Character: StarMan
    - Character: ElementMan
    - Character: KendoMan
    - Character: AquaMan (SpoutMan)
    - Character: GridMan
    - Character: DarkRock
    - Character: DarkBlues
    - Costumes for Characters (Player 1 only)
    - Costume-Options in System
    - TurboMan Costume: KnightRider
    - MegaMan Costume: ForteCross
    - Arcade: Easy- & Hard-Difficulty added
    - GameMode: Challenge/N1GP

    - Ballance Changes:
    - All Busters Damage -25%
    - ProtoMan StepSword & Shield now break through Stun1
    - ProtoMan new Attack: Taunt
    - ProtoMan MoveSet slightly changed
    - ProtoMan Shield Energy-Cost +25%
    - MegaMan WoodShieldStyle Energy-Cost +25%
    - MegaMan FalzerBeastOut FeatherRain Damage reduced from 1 to 0.5
    - StarForce ChargeShot charge time +25%
    - StarForce Shield Energy-Cost +25%
    - StarForce OmegaXis Energy-Cost +10%
    - StarForce OmegaXis attack will now only follow up to the X-Axis of the Opponent but stay at his Y-Axis
    - GyroMan GyroAirGunner Damage -25%
    - GyroMan GyroAirStrike Damage -20%
    - CircusMan GloomCage wait between jump and attack +75%
    - Ring RingSpin Stun +50%
    - MagnetMan N/S-Tackle & MagnetBall Energy-Cost switched
    - KingMan Pawns will no longer go forward on theyre own
    - KingMan PawnAttack Energy-Cost removed
    - KingMan PawnAttack chance for LongSword & disappear changed to 50%
    - KingMan new Attack: PawnsForward
    - KingMan Rook RookAttack discarded, Rook will from now act on its own by charging at the opponent
    - KingMan standing behin the Rook Defense-Bonus discarded, Rook won't disappear when player is hit frequently
    - KingMan Knight will not disappear if hitting Rook any more
    - KingMan Rook & Knight: If the player does not have the Energy-Cost they will now disappear after damaging the opponent, else the Energy-Cost will be taken (50% Cost-Reduction if blocked)
    - KingMan FastGauge discarded, added SlowGauge in back row
    - HeatMan BurnerJump will now always leave a burning spot, max 2, distinguishing the older ones, not possible to place 2 on the same spot any more
    - HeatMan BurnerJump burning spots will now distinguish after a while
    - HeatMan added SlowGauge on center row
    - HeatMan HeatWall animation changed to the former one of DoubleFireTower
    - HeatMan HeatWall full defense discarded
    - HeatMan DoubleFireTower discarded
    - HeatMan new Attack: FlameThrower
    - FlameMan green FlameAura lengh +25%
    - FlameMan red FlameAura lengh -25%
    - FlameMan FlameBreath pre-attack animation lengh increased
    - FlameMan second FireTower enabled
    - FireMan second FireTower disabled
    - MagicMan Mettaur Defense-Bonus discarded, added Auto-Shield instead
    - BeastMan BastSlash & CowardSlash animation time before hit +10%
    - DrillMan TrippleDrill Energy-Cost +10%
    - Hakushaku DoomBolt Stun radically reduced
    - BurnerMan InstantBurner Damage -25%
    - ColdMan new Attack: SnowFlake
    - Punk all Energy-Cost -15%
    - Punk ShieldChain Damage -25%
    - MetalMan DualSaw if one hits the other will continue
    - MetalMan MetalGear increased speed
    - GutsMan SonicWave now pierces players
    - PlantMan PlantWeed will now automatically disappear after a while
    - NeedleMan Needler Energy-Cost -30% / Damage -33%
    - NeedleMan DoubleNeedler Energy-Cost -15% / Damage -33%
    - NeedleMan added SlowGauge in front row
    - ToadMan new Attack: ToadThrow
    - ToadMan ToadSlap can now be done while standing on a leaf
    - Bass LongSlice long range damage 50%
    - Roll Mellee damage changed from last hit 3 Damage into tripple hit 1 Damage
    - Roll HeartArrow Energy-Cost +25%
    - Roll HeartArrow Damage -25%
    - SharkMan BigWave Damage -33%
    - HatMan AquaCard range increased to 3
    - CutMan will now auto-summon a rock if on low health

    - Other Changes:
    - AI Evasion accuracy slightly enhanced, especially for certain matchups
    - MegaMan WoodShieldStyle Charge & Shield Button Input changed
    - Audio changed: all BattleThemes in NetBattle-Mode & Arcade-Mode are now original versions of the BN series
    - Audio for Bosses & other parts also changed
    - TurboMan BusterShot changed into Gatling (from KnightRider)
    - Changed KnightRider into a Custume for TurboMan, not being a character on his own any more
    - PrizeMoney for a win in NetBattle-Mode and Arcade-Mode Rounds 1~8 doubled
    - CostUps for ChipShop prices after buying an item halfed
    - GutsMan lengh of Attack-Animations increased (not changing movement time)
    - NeedleMan Portrait changed
    - Renewed UI and overlays
    - Removed NaviChat (for now!)

    - BugFixes:
    - NetBattle Mode: Bug still appearing when selecting MegaMan an being able to choose his transforms without owning them, then crashing - now truly fixed
    - GateMan RemoteGate not disappearing after 2 attacks and not moving at all fixed
    - GateMan if unlocked via ChipShop instead playing as Punk if choosing him fixed
    - DesertMan staying underground when his last position is hit by attacks fixed
    - Crash when having a Draw in battle fixed
    - GyroMan Player2 & AI GyroAirGunner & GyroAirStrike too early effect fixed
    - Meddy MeddyCapsule Effects will no longer hit through "invisible" and the animation won't be shown while "invisible"
    - StarForce not being able to meet X in Arcade fixed
    - StarForce Stats can now be viewed
    - BowlMan GoldPin randomly not moving fixed
    - Auras, EnergyShields & LeafShields now fully shield from Stun
    - MegaMan ElecTeam Style ZappRing disappear Bug if spammed fixed
    - Roll HeartArrow, SkullMan GhostFire & MagicMan MagicFire: randomly not hitting if the opponent is standing right in front of the player fixed
    - LarkMan if controlled by AI sometimes having wrong movement animations and speed fixed
    - MegaMan Player2 & AI StatusBar corrected
    - WoodMan WoodNut Animation Bug fixed
    - FreezeMan IcicleTower Animation Bug fixed

    Info:
    The patch will automatically give you some "payback" if you already have a Save-File.

    --------------

  2. #162
    Wieder runtergezogen und sofort angespielt. Hier meine Kommentare, Verbesserungsvorschläge, Bugs und Fragen, die aufgetreten sind:


    Also, zunächst ist Blizzardman meiner Meinung nach viel zu stark mit der FastGauge und dem Blizzardbreath, der bis in die hinteren Reihen schafft. Ich finde, der BlizzardBreath sollte wie in MBN5 nur in der Front auszuführen sein, dafür mehr Schaden, vielleicht nicht so spammbar sein und nicht bis nach hinten reichend. Die FastGauge muss bei ihm weg. Der Blizzardball wird dann der Standartangriff (Aktionstaste).

    Hast du schonmal ausgetestet, wenn der Blizzardball länger auf dem Feld rollt (hinteren Reihen), dass er mehr Schaden macht als wenn er von den vorderen Reihen eingesetzt wird?


    Ich fand persönlich der frühere Turm von Kingman war besser. Jetzt wo er Pharaohmans Stein ähnelt, ist er eher lästig und nicht mehr einzigartig. Den Verteidigungsboost kannst du vielleicht wegmachen, wenn er in der gleichen Reihe steht wie der Turm, aber ansonsten war der alte so ziemlich ganz in Ordnung. Die SlowGauge finde ich so richtig, so ist Kingman besser erreichbar und versteckt sich nicht immer in den hinteren Reihen.


    Cutman ist durch den Stein viel zu stark geworden. Er war schon von Anfang an mein Favorit und für mich der stärkste Navi ohne den Stein, aber jetzt ist er noch stärker geworden. Ich denke, es ist besser, wenn er den Stein als einmaliger Angriff wie bei Bass der Gospellaser nutzbar ist und auch nur für eine Zeit lang begrenzt.


    Elementman ist bei dir viel zu schwach. Schon allein, dass seine Angriffe nur nutzbar sind, wenn seine Gauge voll ist, macht ihn mehr als nur den schwächsten. Hinzu kommt noch, dass seine Angriffe mehr als nur vorraussehbar sind und viel zu leicht zu kontern. Ich fand den Elementman aus MBN6 kann so 1:1 in deinem Spiel übernommen werden, ohne, dass er zu stark wird.
    Fire: 1 Asteroid trifft das Feld, wo der Gegner beim Einsatz stand.
    Water: Greift die vordersten drei Felder mit ElementFrost an
    Elec: Blitz trifft das Feld 3 Felder vor Elementman
    Wood: kann bleiben
    Wind: kann bleiben


    Gyromans GyroCutter gefällt mir nicht so ganz. Ich finde, dass er es verdient hat, einmal die Reihe nach oben oder nach unten zu wechseln, wenn der Gegner sich eine Reihe hoch oder runter bewegt (suchend, nicht zufällige Bewegungen).
    Gyromans Airstrike wäre da besser für einen zufälliges Abwurfsmuster der Bomben geeignet.


    Dann ist mir bei Hatman die SlowGauge in der Mitte schon immer ein Dorn im Auge gewesen. Hat es einen bestimmten Sinn, dass dort einer ist?

    Als ich mal ein bisschen nach Hintergrundinfos bestimmter Navis suchen war, wurde z.B. über Ring geschrieben, dass ihr RingRang (bei dir Ringthrow benannt) wie ein Bumerang zurückfliegt. Vielelicht schonmal überlegt, da ein bisschen was zu verändern?

    Darkmans DarkLaser lässt mich immer noch fragend da. Was für einen Effekt hat es?

    Dann finde ich dass, sämtliche Barrier ein bisschen modifiziert werden sollen, besonders die von den Selbstwiederherstellenden (z.B. Jammingman, Freezeman). Kann man da es sich einrichten, dass der letzte Angriff, der die Barriere durchbricht, auch ein direkter Schaden auf den Ausführenden der Barrier ist?


    Mir ist aufgefallen, dass für ToadThrow kein AbilityIcon vorhanden ist und Gridmans Statistiken kann man nicht einsehen.


    Was mir besonders bei diesem Update gefallen hat:

    Cosmoman: Mit ihm macht es wirklich Spaß zu spielen, so wie ich es mir erhoffte. Keine Verbesserungen erforderlich (Sein Angriff heißt übrigends CosmoPrison, nicht CosmoPlanet, so wie du es auf deiner Website geschrieben hast)

    Starman war ebenso was Besonderes. Erst dachte ich mir, er bräuchte eine FastGauge, aber dann bemerkte ich, dass seine Gauge sich füllt, sobald er einen Treffer landet, was ihm ein unglaublichen Schub an Spammmöglichkeiten gibt.

    Planetman: Erst dachte ich mir, er sollte seine Angriffe wie bei MBN2 bekommen (sämtliche Tower usw.) und die hintere SlowGauge muss verschwinden, aber dann ist mir seine ungewöhnliche Spielweise recht schnell ans Herz gewachsen. Mit ihm habe ich zügig die Arcademodi auf Normal geschafft und er ist genauso trickreich handzuhaben wie Kingman. Er kann wirklich so bleiben, wie er ist.


    Ich muss sagen, die HardArcade ist wirklich schwer. Ich habe erstmal komisch geguckt, als ich die Lebensleiste von X bemerkte. Zum Glück hatte ich Zero gehabt und um ein Haaresbreite gegen ihn gewonnen.
    Aber nicht nur dort ist mir diese Lebensleiste aufgefallen. Auch im N1 GrandPrix bin ich ihr einmal begegnet.

    Ich habe nun im Laden alles gekauft, konnte aber nicht zum geheimen, Undernet-Laden nenne ich es jetzt. Heißt, mir fehlen also nur die Waren in diesem Bereich, die aber noch nicht in einer Version davor freischaltbar waren. Gegen DarkBlues musste ich auch einmal in der Arcade ran und habe von ihm ein Darknessfragment oder so erhalten.
    Kannst du bitte in einem Spoiler verraten, wie ich zum Laden hinkomme und was ich mit diesem Fragment anstellen kann? (Im Spoiler, weil ich noch ein bisschen selber rumprobieren will und vielleicht selber draufkomme und nur wenn ich wirklich nicht weiterweiß, dann auch nach der Lösung zugreifen werde)

    Den Chipshop kannst du doch vielleicht ein bisschen besser einteilen z.B. in Gebiete vom Net. Also ACDC-Net, Yumland-Net, Scilab-Net, Center-Net, Undernet usw. Dann hat man unter anderem nicht immer die gleiche Shopmusik zu hören, sondern auch die Musik der Gebiete aus dem Original (z.B. MBN2 Net-theme). Man kann auch so besser erahnen, welcher Navi sich in welchem Gebiet befindet und so auch sein Lieblingsnavi früher freischalten, ohne dass man zu viele Bugfrags verbraucht und verzweifelt nach dem richtigen Gebiet sucht.

    Zum Thema BattleThemes: Mir hatten die alten MIDI-Themes besser gefallen, einfach aus dem Grund, dass es dadurch seine eigenen Remixes hatte, aber es liegt ja in deiner Hand, ob du nun beides integrierst oder nur die MP3s oder MIDIs.

    Ich denke mal, das wars fürs erste mal wieder und meld mich dann nach ein paar weiteren Spielzeiten.

    Geändert von Satenit (21.09.2011 um 11:35 Uhr)

  3. #163
    Hi Satenit,
    schön wieder von dir zu hören.

    Als Vorwort: Ich arbeite derzeit an einem Patch (Zero.1), in dem ich einige kleine Bugs behebe, etwas ballance, neue Clans hinzufüge und 2 weitere Charaktere präsentiere. Release warscheinlich nächste Woche.

    Zu deinen Kommentaren:

    1) BlizzardMan
    - Du has absolut recht, der war zu heftig... gebe zu, ich habe mich kaum mit ihm aufgehalten in Sachen Ballancing.
    Habe nun den FastGauge entfernt und um es zu kompensieren die EnergieKosten leicht reduziert, nun kann er nicht mehr so krass spamen, das ganze fühlt sich besser an. Seine Attacken lasse ich aber so.

    2) KingMan
    Bleibt so.

    3) CutMan
    Ich glaube ich reduziere die minimale HP bevor der Fels kommt noch ein wenig, aber ich denke so schlimm ist es nun auch nicht zu mal der erst zum Schluss zum Einsatz kommt, das ist ja fast wie eine einzele kurze Anwendung, ausser du verkackst dann völlig.

    4) ElementMan
    Hmm ich werde ihn mir nochmal anschauen. Die Attacken habe ich gewollt gewählt, glaube nicht, dass ich das groß was ändere. Sein Energiesystem läuft nochmal leicht anders als bei den anderen - er kann sie manuell wieder auffüllen, indem er sein Element wechselt, schon bemerkt?

    5) GyroMan
    Gut, dass es dir aufgefallen ist, das war nämlich ein Bug! Ist mit dem kommenden Patch gefixt.

    6) HatMan
    Hmm habs mir überlegt ich glaube sowieso, dass ich die SlowGauge HINTEN haben wollte und nicht in der Mitte...
    Habe sie nach hinter verschoben, da ergibt das auch Sinn, da er nun nicht mehr von ganz hinten aus seinen Kram spammen kann.

    7) DarkMan
    Der DarkLaser platziert ein dunkles Loch, welches dich auf Dauer heilt (desto weniger HP, desto schneller).
    In dem man darauf läuft, verschwindet es wieder, war im Original sehr ähnlich.
    Apropos, auf Anwendung bekommst du 0,5 HP wieder, daher ist ein Spam, auch wenn dein Gegner es immer wieder entfernt auch eine Heilung.

    8) Barrieren
    Genau so funktionieren die auch derzeit, was an Schaden über der HP der Barriere hinaus geht, wird auch abgezogen oder meinst du das anders?

    9) ToadMan
    Gefixt.

    10) Arcade HardMode / N1GP
    Jop, 3x HP, im N1GP kann es vorkommen, dass du auf hohe Rankings triffst. Ab einem bestimmten Wert, wo die AI nciht mehr stärker werden kann, habe ich es so eingerichtet, dass stattdessen die HP erhöht wird um den Schwierigkeitsgrad interessant zu behalten.

    11) ChipShop
    Habe einen kleinen Hinweis eingefügt (ingame), einen Anfang für den Unsichtbaren Weg.
    Die Frage ums "DarkTaint" beantwortet sich dann auch von selbst.
    Wegen den Areas, die kommen bereits im StoryMode vor, vergiss nicht, dass das Ganze zum Schluss ein waschechtes riesiges RPG wird!

    12) Audio
    Ich lasse es nun so, mir persönlich gefallen die Originale besser, davon abgesehen ist ja nun auch der neue Soundtrack dabei und im StoryMode gibts ja auch nur den.

    mfg
    Fox

  4. #164

    Patch Update: PreBeta Zero.1

    Und hier ist auch schon der Patch:

    http://www.youtube.com/watch?v=AfsShzbt-qE

    Es gibt wieder ein paar kleine Bugfixes, Ballancing, neue Clans für den N1GP-Mode und 2 brand neue Charaktere!


    Updates Log:

    PreBeta Zero -> Zero.1
    --------------
    - New Adds:
    - Character: PrisMan
    - Character: SuperMet
    - N1GP Mode: 11 clans now availiable

    - Ballance Changes:
    - NeedleMan NeedleTrust Hit 1 Frame later
    - NeedleMan NeedleTrust Damage decreased to 4 from 4,5
    - Serenade HolyShockAlpha Damage decreased to 1 from 1,5
    - Serenade HolyShockBeta Damage decreased to 2,5 from 3
    - CosmoMan CosmoPrison reduced to a single use (Unique), added defense bonus, removed stunability while active
    - BlizzardMan SnowBall EnergyCost decreased to 24 from 33
    - BlizzardMan RollingSlider EnergyCost decreased to 45 from 55
    - BlizzardMan FastGauge discarded
    - HatMan center SlowGauge moved to rear
    - CutMan Rock will now appear on 4 or less HP decreased from 7
    - ElementMan SlowGauge discarded
    - ElementMan EnergyRegeneration on changing the element increased to 10 from 7
    - ElementMan Energy will now be drained upon unleashing an attack instead of on charging it
    - HeatMan BurnerJump will now only leave a burning pannel if it didn't hit the opponent
    - LaserMan DisruptionBeam AnimationLengh slightly increased
    - LaserMan CrossLaser AnimationLengh slightly increased

    - Other Changes:
    - CosmoMan CosmoPlanet renamed to CosmoPrison
    - ElementMan AI revised
    - AI will now correctly dodge to Zero's Dash & Z-Sabre
    - AI will now correctly dodge HeatMan's BurnerJump & ColdMan's BreakingCold
    - ChipShop: Added StarRanks next to Zenny & BugFrags display
    - ChipShop: From now on Django & Hakushaku are sealed behind a gate which can only be opened by obtaining a "VampData"
    - ChipShop: From now on ClockMan & StarForce are sealed behind a gate which can only be opened by obtaining a "TimeData"
    - N1GP Mode: Clan conditions & prizes slightly changed

    - BugFixes:
    - PharaohMan Player 1 PharaohTrap activating when PharaohCube is only on X-axis fixed
    - GridMan's statistics can now be viewed
    - ToadMan added Icon for ToadThrow
    - GyroMan GyroCutter VS AI random movement fixed
    - StarMan StarRain Animation Bug fixed
    - StarRanks of the latest characters added with PreBeta Zero will now correctly be counted in order to unlock StarRank-Gates

    INFO:
    From now on, Damage changes are displayed at their real stats instead of %

    DarkTaint was refreshed in updating progress, it will have to be reaquired!

    Note: Golden StarRanks cannot be aquired yet!



    mfg
    euer Fox

  5. #165

    HotFix: PreBeta Demo Zero.2

    Updates Log:

    PreBeta Zero.1 -> Zero.2
    --------------

    - BugFixes:
    - Game crash in main menu after achieving the TimeData fixed

    - Other Changes:
    - N1GP-Mode: WinningStreaks will now give additional RankPoints
    - N1GP-Mode: Level Experience per battle increased

    --------------

  6. #166

    Patch Update: PreBeta Zero.3 & Community-Character-Contest!

    Hi leute,

    es gibt wieder einen Patch inclusive einem neuen Character.

    Zusätzlich gibt es jetzt noch was, nämlich den Community-Character-Contest!

    Näheres dazu findet ihr hier:
    http://www.foxclaw.de/mmbnzc-contest.php

    Aber im Prinzip biete ich 4 Slots für Custom-Charaktere an, also wer lust hat sich schmutzig zu machen, hier ist eine Chance in mein Spiel zu kommen!

    Natürlich gibt es auch wieder einen Trailer:
    http://www.youtube.com/watch?v=queZG...el_video_title

    mfg
    Fox

  7. #167
    Hab son Dark Fragment gefunden, wofür kann ich das benutzen?

  8. #168
    DarkTaint -> im ChipShop einlösen, öffnet eine bestimmte Tür, die sich allerdings in einem Versteckten Bereich befindet, der nur über "unsichtbare Wege" erreichbar ist

    mfg
    Fox

  9. #169
    Oha ich glaube ich habe euch tatsächlich vergessen, na schnell hier die Übersicht der aktuellen Videos:

    SwordMan.EXE VS Glyde.EXE
    http://www.youtube.com/watch?v=4Py7zBAheE4

    BrightMan.EXE VS AstroMan.EXE
    http://www.youtube.com/watch?v=YqfteIShYYw

    mfg
    Fox

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •