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Thema: MegaMan Battle Network - Zero Crisis

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Cool, die HP hat Felicia aus Dark Stalkers (obwohl ich Jon Talbain bevorzuge). Naja, ich sage mal ein weiteres mal, dass ich dieses Projekt schon auf meiner Liste stehen habe. Ich mag die Megaman BN und SF Reihe einfach zu sehr.

  2. #2
    Hey Freunde der Sonne,

    ich habe mir endlich ein vernünftiges Logo erstellt!

    Hier der Link zum betrachten.

    Na denn,
    mfg
    Fox

  3. #3

    Patch Update: PreBeta Demo X.1

    Hi,

    ich bin's wieder und habe einen Patch im Gepäck.

    Neben einigen Bugfixes und Ballancing ist auch ein weiterer Charakter dabei: MegaMan StarForce!

    Seht ihn in Aktion: YouTube


    Updates Log:

    PreBeta X -> X.1
    --------------
    - New Adds:
    - Character: StarForce
    - BattleBackground: Geo Stelar & Omega Xis

    - Ballance Changes:
    - ThunderMan Thunder & 3xThunder if stunned with Stun2 or Stun3 while attacking, Energy will go down to 60%
    - NapalmMan VulcanCannon Energy-Cost -33%
    - NapalmMan NapalmBombs & GreatNapalmBomb stunnable by Stun1 removed
    - NapalmMan VulcanCannon stunnable by Stun1 removed for 1st shot
    - NapalmMan AutoVulcan can now be summoned from front row, placing it on the opponent's side but then decreasing ammo
    - GateMan RemoteGate changed to be summoned manually, button input placed at former "RemoteGate Attack!" command, RemoteGate will now instantly attack when the player is hit by Stun2 or Stun3, the gate will disappear after 2 attacks
    - GateMan RemoteGate Damage -40%

    - Other Changes:
    - Updated Logo added to Main Menu
    - Text of some Items in ChipShop corrected

    - BugFixes:
    - PlantMan LeafShield disappears while healing with full health fixed
    - NetBattle Mode: Selecting MegaMan an being able to choose his transforms without owning them, then crashing fixed
    - ChipShop: Fixed a bug where the latest unlocked characters and StarRanks didn't count for opening doors which demand certain ammounts
    - ChipShop: Discarded "invisible paths"
    - ChipShop: "invisible wall" infront of the Gate in green area fixed

    Info:
    Stun1: short stun by small arms like Busters
    Stun2: stuns weapons only
    Stun3: stuns weapons & movement
    Stun2 & Stun3 mostly come together while Stun2 has longer activity even after Stun3 has worn out, rendering the character unable to attack right after being stunned or aloowing uncounterable stunchains

    --------------

  4. #4
    Geo Stelar ist einer der bewundernswertesten Protagonisten und ich finde ihn besser als viele Protagonisten. Wie er ins Internet der Vergangenheit kommt wäre dann interessant. Spiele ich sogar noch sicherer als bevor.
    Die Übertragung auf die BN Ansicht war sicherlich nicht leicht.

  5. #5
    Hallo, ich bin es mal wieder.

    Habe wieder ein bisschen Zeit investiert, um dein Spiel weiter zu zocken.

    Verbesserungsvorschläge:

    Ich finde, es ist eine nette Idee, Tore im Chip Shop zu bauen, die den Zugang zu einigen Charakteren blockieren, aber ich finde, sie zu öffnen, indem man Zennys benutzt, ist ein wenig teuer. Besser wäre es meiner Meinung nach, wenn man immer eine bestimmte Bedingung erfüllt haben muss, um ein Tor zu öffnen z.B. Spiele Heatman frei, um das Tor zu Flameman zu öffnen oder Besiege mit Iceman 20 Gegner, um das Tor zu Freezman oder Coldman zu öffnen oder Schalte 25 Charaktere frei, um dieses Tor zu öffnen.


    Dann finde ich die Zennybelohnung nach einer Weile ein bisschen unfair. Wenn ich ein Gegner mit nur noch 25% Leben besiege, erhalte ich genauso viel als wenn ich gegen ihn verliere.

    Ich finde, dass Magnetman ein zu schneller Charakter ist.

    Eraseman's geheimer Sichelschlag ist für mich irgendwie nutzlos. Was ist so besonders an ihm? Hab zwar mehrmals damit getroffen, aber keine Ahnung, was es macht.

    Soviel ich vom Video erkennen kann, ist Mega (Mega von Geo Stelar/das blaue Biest) ziemlich unfair mit seinem SearchSlash. Im Original hat es nur eine Lifesword/Dreamsword-Range und greift nur die vorderen Felder an. Und langsam ist der Angriff auch. Ich würde die Suchfähigkeit von Mega wegmachen und dafür, ihm sein BeastSlap zurückgeben.


    @Auge des Sterns: Es gibt einen exklusiven japanischen Teil von Megaman Battle Network 1, wo Geo Stelar die Welt von Lan Hikari während des ersten MBN-Teil betritt. Zwar hat er nur eine ganz kleine Rolle (habs selber schon durchgespielt), aber er ist als spielbarer Charakter dort vorhanden. Dort hat FoxClaw die Sprites von Geo Stelar und Clockman.EXE her.

    Geo Stelar in Megaman Battle Network Operate Shooting Star




    Ich werd erstmal meine Prüfungen absolvieren und dann schauen, wieviel ich danach zocken kann.

    Geändert von Satenit (02.05.2011 um 09:08 Uhr)

  6. #6
    Hi Sat & Auge des Sterns.

    Zu deinen Vorschlägen:

    Der Chipshop ist sowieso noch nicht fertig, daher finde ich das eigendlich ganz nett, die Idee.
    Doch müsste ich das wirklich durchdenken, denn ich möchte nicht für jeden Charakter ein Spezialtor erstellen und so auch dem Spieler die Chance nehmen mit sienem Lieblingscharakter möglichst früh schon zu starten.
    Mit den Zenny-Toren sorge ich halt bei Anfängern noch für Bedenken, ob es sich lohnt einen Bereich freizukaufen oder einen Charakter zu nehmen, später sind die Tore Spottpreise im Gegensatz zu den Charakteren.
    Sonst sind ja bereits ein paar Sondertore drin, halt für die etwa besonderen Charaktere.

    Die Zenny-Belohnungen sind so anglegt, dass sie sich nach 2 Kriterien erhöhen, nämlich deiner End-HP und dem Schwierigkeitsgrad.
    Allerdings hast du vielleicht recht und ich sollte es ein wenig erhöhen.

    MagnetMan nun zu heftig? Ich finde seine Attacken kann man recht gut kommen sehen.
    Sein Tackle ist offensichtlich, sonst kommt der nicht nach vorn,
    seine Magnete sind eher lahm und stehen kurz wenn geworfen
    und der Ball, naja. Vielleicht etwas ungewohnt seit der Änderung.

    EraseMan/KillerMan's Sichel hat die möglichkeit per Zufallprinzip beim Angriff schwarz zu werden, der Effekt ist simpel: 3-facher Schaden...

    OmegaXis (so der Name des blauen Biestes) fand ich so aber cooler und nicht so unfair Nahkämpfern gegenüber.
    Allerdings war ichs chon selbst der Annahme, ihn etwas langsamer zu machen zwischen dem Moment der Angriffsbewegung und dem Schlag.


    Naja sonst viel Glück bei deinen Prüfungen, meine starten auch bald, ich habe sogar Urlaub beantragt um zu lernen (und zu makern ^^ so halb).

    mfg
    Fox

  7. #7
    Hi alle zusammen,

    hier ein neues Video:

    http://www.youtube.com/watch?v=u8bn-P_ON40

    Dieses Video ist etwas Besonderes, weil: die beiden Charaktere "RideMan" & "Reverse RideMan" von mir von scratch gepixelt wurden, da sie zwar originale Sprites haben aber man nicht an diese ran kommt da sie sich in Spielen auf dem Handy befinden die auch noch nur in Japan erschienen sind.

    mfg
    euer Fox

  8. #8
    Es wird ForteCross geben? Krasse Sache, aber ich finde das schon ein bisschen zu viel, sonst wären noch die ganzen Soul Unisons und Soulcrosses nötig. Megaman ist auch schon so stark genug, da braucht man kein ForteCross mehr.

    Sieht echt genial aus, was du da gemacht hast. Daumen hoch. Reverse Rideman.EXE passt zum MBN-Stil ganz gut, bloß könnte man bei Rideman.EXE noch ein paar Feinheiten machen.

    Außerdem finde ich die FastGauge bei beiden schon ein wenig overpowered, so wie ich deren Fähigkeiten im Video gesehen habe.


    Wieder mal ein bisschen spielen können und Folgendes ist daraus entstanden:

    Toadman könnte ruhig sein Froschwurf aus Megaman Battle Network 5 Team Colonel bekommen. Würde ihm sicherlich nicht besonders schaden.


    Die Sprites von Zero und X könnten größer gemacht werden. Es sieht ab und zu lächerlich aus, wie ein kleiner X einen großen Megaman plattmachen, wenn du verstehst, was ich meine.


    Napalmman's Doppelnapalmbombe ist ein bisschen zu heftig, wenn sie beide zur gleichen Zeit detoniert werden. Wenn sie kurz nacheinander detoniert werden, dann wäre es vielleicht ausgeglichener. Ich habe mit den Bomben die Arcadestage bis zu Zero in ziemlich kurzer Zeit geschafft.


    Was mir beim Spielen aufgefallen ist: Jeder Navi hatte bestimmte Gegner, mit denen er enorme Probleme hatte. Navis, die voranstürmen wie z.B. Turboman, haben Probleme gegen Navis, die in der Lage sind, Hindernisse zu erzeugen z.B. Kingman.
    Dadurch bleibt das Spiel (mir jedenfalls) immer spannend, weil ich weiß, dass es immer Gegner gibt, die einen kleinen Vorteil mir/meinem Navi gegenüber haben. Daumen hoch.


    Und wie schon vorher bereits erwähnt: Mach beim nächsten Update die Zennyverteilung ein wenig ausgeglichener.


    Das wars mal wieder von mir und bis zum nächsten Post.

  9. #9
    Hey Sat, na ^^

    Zu den 2 Neuzugängen eines nciht verwechseln: Sie sind originale Charaktere der Serie mit bestehenen originalen Sprites.
    Nur sind die Spiele in denen sie vorkommen nur in Japan und nur auf Handys rausgekommen, daher: keine Sprites im Web zu bekommen.
    Allerdings gibt es Videos zu ihnen mit mega schlechter Auflösung in Youtube.
    Habe dort Screenshots gemacht und mir die Animebilder von ihnen geladen und daraus dann gespritet, somit sind das zwar meine Sprites aber die Chars sind schon da gewesen.
    Wobei ich von RideMan einen einzigen Sprite so halb zu verfügung hatte, ein Screenshot aus einer Japanischen Messe, aber 90% musste ich selber machen bzw den Sprite noch überarbeiten.
    Reverse RideMan war da eine andere Geschichte...

    Oh, den BassSoul wollte ich eigendlich nicht zeigen xD
    nene, den wird es so nicht geben, habe mir da was neues einfallen lassen, nämlich Kostüme!
    So have ich MegaMan die möglichkeit verpasst als BassSoul zu kämpfen.
    Ebenso habe ich doch den KnightRider als eigenen Char entfernt.
    Stattdessen ist er nun ein Kostüm für TurboMan, der wiederum das MG von KnightRider bekommen hat.
    Kostüme ändern also nur das Aussehen. Und BassSoul wollten so viele haben, da musste der rein.

    ToadMan, gute Idee, schaue ich mir an.

    Zero & X Sprites... ja xD
    Aber das sind die originalen, auch wenn die etwas kleiner sind als die der anderen, wir sind im CyberWeb, da stört es keinen

    NapalmMan hat sowieso probleme beim Ballancing, hmm.
    Aber wie er derzeit ist sollte eigendlich ganz ok sein, den Bomben kann man finde ich eher einfach ausweichen.
    Was ich tun könnte / sollte wäre die KI dagegen schlauer zu machen.

    Das mit den Zenny ist schon geschehen also fürs kommende Update.

    mfg
    Fox

  10. #10
    Hi, war schon länger her und es gibt auch wieder kein Update, ABER es gibt ein neues Video:

    Sagt hallo zu den Dark Navis!
    http://www.youtube.com/watch?v=e6F3ouhaT28

    mfg
    Fox

  11. #11
    "Hallo, DarkNavis"

    Was ich sehr schade finde, ist, dass z.B. DarkMega nicht Zugriff auf einge Darkchips hat außer Darksword. Dark Thunder, Dark Lance, Dark Asteroid, Dark Tornado, Dark Wide, Dark Drill würden sich eigentlich gut integrieren lassen, natürlich abgeschwächt (bestimmte Positionen, um sie auszuführen) und im Darkzustand. Dark Invis, Dark Sonic, Dark Recovery, Dark Circle, Dark Plus würden entweder von der Umsetzung nicht gut klappen oder zu stark werden.

    Bei Darkblues misse ich seinen Schattenschild. Ansonsten sieht der wirklich toll aus von seinen Fähigkeiten her.

    Einzig und allein ein Dark Colonel würde noch fehlen, der dann z.B. die / & Z Screen Divide (bei seinem Darkzustand) und Summon Fähigkeit beherrscht, dann wäre die Darksektion komplett.

    Schade, dass es noch kein Update gibt. Ich kann es kaum noch erwarten.

  12. #12

    Update: MegaMan Battle Network - Zero Crisis PreBeta Demo Zero

    Die 11. und letzte PreBeta (Alpha).
    Die wahre Beta kann beginnen.

    Diese Version ist satte 65mb schwer und hat dem entsprechend auch schon viele Features.
    Ein brand neues Designlayout.
    Sagenhafte 101 Charaktere sind bereits spielbar.
    Die Bugs wurden weitgehend beseitigt.
    Alte Spielmodi haben neue Features und ein brandneuer Modus erwartet euch noch dazu.

    Mit diesem Update sind auch offiziell ALLE Charaktere der originalen Teile 1 bis 6 drin + noch viele weitere.
    Und NEIN, das sind noch nicht mal alle, es kommen noch mindestens 10 dazu!

    Naja, wer sich bisher noch nicht überzeugen konnte, sich mein Spiel mal anzuschauen, ich würde sagen jetzt wäre ein guter Zeitpunkt, Ich hoffe auf neue Suscribers.


    Okay, hier der neue Trailer:
    http://www.youtube.com/watch?v=yDwuxYP2o58

    Und hier nochmal der direkte Link auf meine Homepage/MegaMan:
    http://foxclaw.de/megamanbn-zero-crisis.php


    Updates Log:

    PreBeta X.1 -> Zero
    --------------
    - New Adds:
    - Character: PharaohMan
    - Character: LaserMan
    - Character: Serenade
    - Character: RideMan
    - Character: ReverseRideMan
    - Character: JammingMan
    - Character: CosmoMan
    - Character: PlanetMan
    - Character: StarMan
    - Character: ElementMan
    - Character: KendoMan
    - Character: AquaMan (SpoutMan)
    - Character: GridMan
    - Character: DarkRock
    - Character: DarkBlues
    - Costumes for Characters (Player 1 only)
    - Costume-Options in System
    - TurboMan Costume: KnightRider
    - MegaMan Costume: ForteCross
    - Arcade: Easy- & Hard-Difficulty added
    - GameMode: Challenge/N1GP

    - Ballance Changes:
    - All Busters Damage -25%
    - ProtoMan StepSword & Shield now break through Stun1
    - ProtoMan new Attack: Taunt
    - ProtoMan MoveSet slightly changed
    - ProtoMan Shield Energy-Cost +25%
    - MegaMan WoodShieldStyle Energy-Cost +25%
    - MegaMan FalzerBeastOut FeatherRain Damage reduced from 1 to 0.5
    - StarForce ChargeShot charge time +25%
    - StarForce Shield Energy-Cost +25%
    - StarForce OmegaXis Energy-Cost +10%
    - StarForce OmegaXis attack will now only follow up to the X-Axis of the Opponent but stay at his Y-Axis
    - GyroMan GyroAirGunner Damage -25%
    - GyroMan GyroAirStrike Damage -20%
    - CircusMan GloomCage wait between jump and attack +75%
    - Ring RingSpin Stun +50%
    - MagnetMan N/S-Tackle & MagnetBall Energy-Cost switched
    - KingMan Pawns will no longer go forward on theyre own
    - KingMan PawnAttack Energy-Cost removed
    - KingMan PawnAttack chance for LongSword & disappear changed to 50%
    - KingMan new Attack: PawnsForward
    - KingMan Rook RookAttack discarded, Rook will from now act on its own by charging at the opponent
    - KingMan standing behin the Rook Defense-Bonus discarded, Rook won't disappear when player is hit frequently
    - KingMan Knight will not disappear if hitting Rook any more
    - KingMan Rook & Knight: If the player does not have the Energy-Cost they will now disappear after damaging the opponent, else the Energy-Cost will be taken (50% Cost-Reduction if blocked)
    - KingMan FastGauge discarded, added SlowGauge in back row
    - HeatMan BurnerJump will now always leave a burning spot, max 2, distinguishing the older ones, not possible to place 2 on the same spot any more
    - HeatMan BurnerJump burning spots will now distinguish after a while
    - HeatMan added SlowGauge on center row
    - HeatMan HeatWall animation changed to the former one of DoubleFireTower
    - HeatMan HeatWall full defense discarded
    - HeatMan DoubleFireTower discarded
    - HeatMan new Attack: FlameThrower
    - FlameMan green FlameAura lengh +25%
    - FlameMan red FlameAura lengh -25%
    - FlameMan FlameBreath pre-attack animation lengh increased
    - FlameMan second FireTower enabled
    - FireMan second FireTower disabled
    - MagicMan Mettaur Defense-Bonus discarded, added Auto-Shield instead
    - BeastMan BastSlash & CowardSlash animation time before hit +10%
    - DrillMan TrippleDrill Energy-Cost +10%
    - Hakushaku DoomBolt Stun radically reduced
    - BurnerMan InstantBurner Damage -25%
    - ColdMan new Attack: SnowFlake
    - Punk all Energy-Cost -15%
    - Punk ShieldChain Damage -25%
    - MetalMan DualSaw if one hits the other will continue
    - MetalMan MetalGear increased speed
    - GutsMan SonicWave now pierces players
    - PlantMan PlantWeed will now automatically disappear after a while
    - NeedleMan Needler Energy-Cost -30% / Damage -33%
    - NeedleMan DoubleNeedler Energy-Cost -15% / Damage -33%
    - NeedleMan added SlowGauge in front row
    - ToadMan new Attack: ToadThrow
    - ToadMan ToadSlap can now be done while standing on a leaf
    - Bass LongSlice long range damage 50%
    - Roll Mellee damage changed from last hit 3 Damage into tripple hit 1 Damage
    - Roll HeartArrow Energy-Cost +25%
    - Roll HeartArrow Damage -25%
    - SharkMan BigWave Damage -33%
    - HatMan AquaCard range increased to 3
    - CutMan will now auto-summon a rock if on low health

    - Other Changes:
    - AI Evasion accuracy slightly enhanced, especially for certain matchups
    - MegaMan WoodShieldStyle Charge & Shield Button Input changed
    - Audio changed: all BattleThemes in NetBattle-Mode & Arcade-Mode are now original versions of the BN series
    - Audio for Bosses & other parts also changed
    - TurboMan BusterShot changed into Gatling (from KnightRider)
    - Changed KnightRider into a Custume for TurboMan, not being a character on his own any more
    - PrizeMoney for a win in NetBattle-Mode and Arcade-Mode Rounds 1~8 doubled
    - CostUps for ChipShop prices after buying an item halfed
    - GutsMan lengh of Attack-Animations increased (not changing movement time)
    - NeedleMan Portrait changed
    - Renewed UI and overlays
    - Removed NaviChat (for now!)

    - BugFixes:
    - NetBattle Mode: Bug still appearing when selecting MegaMan an being able to choose his transforms without owning them, then crashing - now truly fixed
    - GateMan RemoteGate not disappearing after 2 attacks and not moving at all fixed
    - GateMan if unlocked via ChipShop instead playing as Punk if choosing him fixed
    - DesertMan staying underground when his last position is hit by attacks fixed
    - Crash when having a Draw in battle fixed
    - GyroMan Player2 & AI GyroAirGunner & GyroAirStrike too early effect fixed
    - Meddy MeddyCapsule Effects will no longer hit through "invisible" and the animation won't be shown while "invisible"
    - StarForce not being able to meet X in Arcade fixed
    - StarForce Stats can now be viewed
    - BowlMan GoldPin randomly not moving fixed
    - Auras, EnergyShields & LeafShields now fully shield from Stun
    - MegaMan ElecTeam Style ZappRing disappear Bug if spammed fixed
    - Roll HeartArrow, SkullMan GhostFire & MagicMan MagicFire: randomly not hitting if the opponent is standing right in front of the player fixed
    - LarkMan if controlled by AI sometimes having wrong movement animations and speed fixed
    - MegaMan Player2 & AI StatusBar corrected
    - WoodMan WoodNut Animation Bug fixed
    - FreezeMan IcicleTower Animation Bug fixed

    Info:
    The patch will automatically give you some "payback" if you already have a Save-File.

    --------------

Berechtigungen

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