Jop, ist er. Afaik ist Megaman Battle Network ein AU zum alten Rockman, in dem anstatt Dr. Wileys Dr. Lights Forschung (NetNavis und Internet und was man dann halt so hat dort) die Finanzierung bekommen hat. Ob das jetzt Canon oder Fanon ist weiß ich aber net.
Hi, ich bins wieder und frisch zurück aus den USA.
Das heist auch, dass ich bald mit meinem Projekt fortfahren werde, was wiederum heisst, dass ein Update erstmal dauern wird.
Allerdings für die, die es nicht bemerkt hatten: ich hatte einen Tag nach dem letzten Update einen Patch veröffendlicht, Version VIII.1.
Behob einen Bug, indem die neuen Chars nicht auf X treffen konnten bzw. keine StarRanks bekamen.
Neues Update: MegaMan Battle Network Zero Crisis - PreBeta IX
Hi, ich melde mich mal wieder zu Wort.
Es hat gedauert, aber es hat sich gelohnt, hier ist das neue Update!
12 neue Charaktere sind dabei, von denen 2 exklusiv aus meiner Feder stammen.
Der Download wurde geupdatet.
Viel Spass schon mal und ich freue mich wie immer auf Kommentare
- Ballance Changes:
- TomahawkMan new Attck: TomahawkRolling
- TomahawkMan HawkAttack KeyInput changed, old taken by TomahawkRolling
- TomahawkMan HawkAttack Energy-Cost +10%
- NapalmMan AutoVulcan number of shots increased to 5, fire on attack changed to autofire
- MistMan SoulGengar Stun removed, hit now curses movement, Energy-Cost +33%
- WoodMan WoodStomp now 100% random aim and always 3x
- KnightMan RoofBreak now 100% random aim and always 3x
- StoneMan StoneSmash now 100% random aim and always 4x(-RockCubes)
- StoneMan StoneSmash Damage +25%
- StoneMan LaserTower Damage -20% ~ +50%
- HeatMan DoubleFireTower split into 2 seperate flames, though closer to another, AttackAnimation lengh +20%
- ColdMan ColdBreak now replenishes full Energy-Cost of IceCubes if landing on one
- ColdMan ColdFog Damage +30%
- ToadMan WaterPlants are now frequently moving to the left and right
- BombMan Bomb Damage -25% & Energy-Cost -10%
- ShadowMan MuramasaBlade long range Damage -50%
- MetalMan: GearWheel Energy-Cost +20%
- Django: VectorBike Energy-Cost -33%
- MagnetMan: MagnetTrap stays active while MagnetBall is on the field
- Other Changes:
- "KI" changed to "AI" for "Artificial intelligence"
- AI VS MistMan no more pointless evading
- AI VS DrillMan doesn't attack while DrillMan is off stage
- BeastOut Falzar correctly renamed to Falzer
- BeastOut Gregar correctly renamed to Greiga
- BattleBackgrounds slightly recolored
- AI VS Colonel now properly evades ScreenDiv
- Random character choice will now also directly choose StyleChanges and BeastOuts
- MegaMan, chosen by Random can't StyleChange or BeastOut
- X sprite for main color corrected
- Arcade Boss HP now starting at yellow bar (40HP) if gotten lower than or equal to 40HP with previous life
- New Networld spritetheme added
- BugFixes:
- Roll: missing Heal Animation of HeartArrow fixed
- CloudMan: low-Energy standing sprite fixed
- WoodMan: Bugged LeafShield if combined with TreeNut fixed
Das war ja echt lange her, dass ich hier etwas gepostet habe. Der Grund ist aber einfach: Keine Zeit.
Ich bin zurzeit im Klausurenstress, deshalb habe ich in den letzten Monat keine Zeit zum Spielen gehabt.
Jetzt konnte ich mal wieder einiges zocken. (Auch alle Starforcespiele von 1 bis 3 komplett und Operate Shooting Star, deshalb könnte ich dir vielleicht ein bisschen helfen, wie du Geo Stelar aus Starforce in dein Spiel am besten einbauen kannst)
Erstmal ganz großes Lob an dich. Du hast echt viel geschafft in letzter Zeit und ich muss echt einiges nachholen. Meine Zennys sind gleich für alle neuen Charaktere flöten gegangen und trotzdem sind noch nicht alle bei mir freigeschaltet. Achja, ich habe noch nicht alle Charaktere ausprobiert, deshalb sind hier nur wenige Punkte, die ich jetzt nennen kann.
Erstmal habe ich einen Bug gefunden. Ich habe mit Sparkman in der Arcade gegen Slashman gekämpft. Als Slashman seinen Slashtornado ausgeführt hatte, kam er irgendwie aus der Arena heraus und ging wie üblich drei Schritte zurück nach der Ausführung. Das hatte zur Folge, dass Slashman stecken geblieben ist auf meinem Kampffeld.
So sah es dann aus:
Vorher und eine Weile später (anhand der EnergyGauges erkennbar)
Sparkman's Sparkangriff trifft manchmal gar nicht, obwohl der Gegner direkt dort draufsteht. Der Gegner wiecht noch nicht einmal aus und der Angriff geht durch ihn durch, als ob nichts wäre.
Kommen wir nun zu den üblichen Balanceverbesserungsmöglichkeiten:
Das Elecsword von Elecman (bzw. der Dash bei der Ausführung) ist sehr langsam. Ich kann keinen Gegner damit treffen. Vielleicht sollte es genauso schnell werden wie Protoman's Stepsword.
Ich persönlich finde keinen Nutzen für Shadowman's Shuriken. Die Antidamagezeit ist viel zu kurz (das Gleiche bei Fox.EXE und alle anderen mit Instantschutz). Wie wäre es damit, wenn Shadowman's Angriff in der letzten Reihe durch
<-- + Actionbutton ausführbar ist, dafür kommt eine SlowGauge hinten hin? Oder alle Instantschilder etwas länger halten (1-2 Sekunden)?
Quickman sollte eine FastGauge erhalten, sonst wird er seinem Namen nicht gerecht, dafür vielleicht seine Angriffe etwas weniger Schaden anrichten.
Tenguman's Dash Angriff ist wirklich viel zu langsam und verbraucht auch viel zu viel Energie. Sie ist außerdem viel zu leicht vorhersehbar und für solch einen langsamen Angriff ist der Schaden im Vergleich zu anderen Angriffen viel zu gering.
Charaktermenüvorschläge für mehr Platz:
Magnetman hinter Elecman
Desertman hinter Stoneman
Blastman hinter Burnerman
Anstatt Videoman hinter Cutman, Quickman hinter Cutman
Plantman hinter Woodman
Tenguman hinter Airman
Eraseman/Killerman hinter Shadowman
Colonel hinter Protoman
Anstatt Fox hinter Beastman, Slashman hinter Beastman
Darkman hinter Shademan
(Chargeman, Flameman, Cloudman, Diveman, Windman, KnightRider, Judgeman fehlen mir noch, deshalb weiß ich nicht, wo sie sich befinden)
Allerdings wird das Problem darin sein, dass man dann irgendwo immer ständig runterdrücken muss, damit endlich mal nach links und rechts gelenkt werden kann, deshalb muss das Menü ein bisschen umgestaltet werden.
Noch ein Vorschlag von mir wäre eine Siegesanimation von den Charakteren, wenn sie ihren Gegner besiegt haben, wie bei Beat 'Em Ups. Ich fand, es sah immer ein bisschen langweilig aus, enn sie ihre Gegner besiegten und einfach nur in der Mitte rumstehen und nichts tun. Wenn jetzt z.B. Megaman einen Gegner besiegt hat, dann macht er vielleicht einfach mal einen Style Change, Cross Over oder Soul Unite zur Belustigung oder so. Oder Zero teleportiert sich weg. Aber das sind nur Vorschläge, die das Spiel noch etwas interessanter gestalten können.
Ich werde bei Gelegenheit weiterspielen und weitere Feedbacks geben. Bis zum nächsten Post.
Ich bin selbst am Ende von Starforce 1, hatte allerdings irgendwie verübergehend die Lust dazu verloren weil ich beim Zocken die ganze Zeit ans makern denken musste ^^
Nunja, der Bug den du beschreibst kling komisch und fiel mir noch nie auf.
Leider sehe ich keine Bilder, hattest du das was hochgeladen?
Der einzige Ort wo die chars feststecken können wäre oberhalb oder unterhab der 2x 3x3 Felder, da ich für links und recht automoves eingebaut habe, was einige Chars auch benötigen.
Allerdings kann das eigendlich nicht sein, dass der da rausfährt, weil der Script ihm nur sagt 2 Felder hoch bzw runter zu gehen und in der Mitte kann der eigendlich nicht starten.
Nach einigem testen ist sowas auch ncith passiert, hmm...
Du kannst mir nicht beschreiben was vielleicht der auslöser war oder?
Der Basisangriff von Sparkman, ja das liegt an der Framerate, wenn die leicht einbricht können minimal Attacken einfach vorbeigehen, sollte aber eigendlich nitch passieren, ausser du hast unter System die Performance auf "LOW" gestellt.
Ich habe die attacke um einen halben Frame verlangsamt (der Wechsel der Felder), sodass er bisschen mehr Reaktionszeit bei der Trefferberechnung hat., das sollte dann auch bei "HIGH" reichen, beim Testen 20/20 Treffer gehabt 2x.
ElecMan hat das Schwert sowieso auf Fannachfragen bekommen und es ist tatsächlich auch im original so lahm... naja er ist halt kein Nahkämpfer aber für einen überraschenden Angriff wenns grad spannend wird reichts ^^
Die Konterattacken ja... die müssen hart getimed werden. Aber wenn du sie meisterst sind die betroffenen Chars fast schon zu stark. Ich hatte anfangs vor release die Attacken bei Fox.EXE billiger und auch längere Konterzeiten, nach genügend übungsrunden war ich unverwundbar und der Comp auf hard meistert das auch leicht, also wurde es zu dem wie es ist. Und wenn du einen echten nutzen suchst: Vollflächenattacken kontern.
Die Char Positionen bleiben so, eher würde ich warscheinlich was an der Auswahlmethode ändern, zusätzlich kommen immernoch eine menge Chars dazu.
Die Siegesposenidee ist garnicht mal schlecht und wäre kein Aufwand, vielleciht wenn alle Chars fertig sind. ^^
Sonst wieder thx für testen ;-)
Ohja, ich release in wenigen Minuten den Ballancing-Patch, hab das heir heut erst bemerkt aber schon implementiert.
Keine Ahnung, wo die Grafik oben jetzt geblieben war, hatte sie doch hochgeladen. Hoffentlich bleibt diese jetzt.
Das mit Sparkman kann gut möglich sein, weil ich es noch auf "LOW" hatte.
Eins musst du noch unbedingt ändern: Du hast Gregar mit Falzer vertauscht und in der Arcade Mode steht bei Greigar "Falzer" und bei Falzer "Greigar"
Ich persönlich finde Burnerman's Dash viel zu schwach für viel zu viel Energiekosten, deshalb kommt dieser gar nicht in meinen Angriffen Verwendung.
Wenn Blastman seinen Blasttornado gegen Dustman einsetzt und der einen seiner Dustangriffe, nimmt Dustman keinen Schaden, wenn er von Blastman getroffen wird.
Der DustBreak ist widerum zu stark für zu wenig Energiekosten.
Dann habe ich noch ein paar Fragen:
Wie hält man Meddy's ChemicalFlash auf?
Wird Shadowman's Muramasaschwert stärker, wenn er wenig Leben übrig hat (Schattendoppelgängerangriffe nicht miteinbezogen)?
PreBeta IX -> IX.1
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- New Adds:
- Character: HatMan
- Ballance Changes:
- Fox SlowGauge in center discarded
- Fox TailWhip Damage changed from 3~5 to 5
- Fox FoxFire Stun duration x2
- Fox CometFire Stun duration x3
- SkullMan BoneArms now are longer active if the player has less HP
- SkullMan BigSkull now has a 20% chance to crack the pannel
- SkullMan BigSkull AttackSpeed -10%
- Meddy ChemicalFlash summon-time +50%
- Meddy HealinPulse Damage & Heal -33%
- DiveMan DiveBomb AttackSpeed +20%
- DiveMan DiveBomb unstunable
- DiveMan DiveBomb now has a 10% chance to crack the pannel
- DiveMan DiveTorpedo Energy-Cost -33%
- CloudMan ThunderBall Energy-Cost -10%
- CloudMan ThunderBall movement lag discarded
- CloudMan CrossSpark Energy-Cost -10%
- VideoMan WindCutter Energy-Cost +25%
- MistMan SoulGengar will now dispell on hit
- KillerMan MistyDemons Energy-Cost -20%
- Other Changes:
- KingMan AI doesn't let Pawns attack any more while player out of range
- ChipShop redone
- Gates added to ChipShop, giving requirements to pass to another area
- StarRank minimum for unlocking Zero & X changed to 20
- Gate with a requirement of at least 40 unlocked characters added before being able to purchase Bass
- BugFixes:
- names for Falzer & Greiga switched
- SkullMan Player2 BigSkull Stun-Bug where the Stun does not apply fixed
- FreezeMan Energy-Cost info-lines corrected to the actual costs
- SkullMan BigSkull too early landing sound fixed
- MistMan endless Stun of hit while controlled by SoulGengar fixed
- SparkMan GroundSpark bug where it misses alot fixed
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So und nun wieder zu dir Satenit:
Ja das Bild is nun da geblieben :P
Hmm komisch, mehr kann ich auch cnith sagen, mag vielleciht auch an "LOW" liegen?
Meld dich dazu wieder falls es nochmal passieren sollte.
Die Performance Funktion regelt ausserdem nur die Rate in der die Abfragen gelooped werden, was ja die Stabilität erhöht und Lag verringert allerdings das Spielverhalten stark beeinträchtigen kann.
Ich denke ich nehme die option in der Vollversion raus.
Der Dash von BurnerMan ist eher gefährlich wenn unerwartet genutzt, ich weis ich sag das öfters aber ohne witz, ich hatte vorhin selbst mal mit dem neuen HatMan.EXE den Arcade geschafft (Zero am ende sogar perfekt... hehe) aber das war der zweite Anlauf, beim ersten war ich in Runde 6 3 mal in Reihe an genau dem BurnerMan gescheitert omg... war den nciht mehr gewohnt xD
BurnerMan ist so gut wie er ist.
Der DustBreak... eine sehr offensichtliche Attacke finde ich. Der Wind zieht zwar an aber Ausweichen sollte trotzdem kein Problem sein. Ausserdem ist DustMan lahm und bis der vorne ist hat der Gegner lengst gemerkt was der vor hat
Zu DustMan selbst, der hat passive geringe Abwehrboni während seiner Attacken als Gegenzug zu seine imobilität wärenddessen und seiner allgemeinen trägheit. Und Tornado macht nur 1 Damage aber über Zeit. Das haben aber manche Charas.
Die Fragen:
Meddy: Die Pole müssen sich berühren um zu explodieren. Einfach dazwischen gehen um es aufzuhalten, dabei ist zu beachten dass der Rote immer nach rechts,hoch,rechts,hoch (bzw. anders rum) geht. Eigendlich müsste es reichen ihn 2x beim bewegen zu stören.
ShadowMan: In einer früheren Version ja, allerdings erschien das krass imba... also ließ ich es normal.
So, viel Spass noch mit dem Ballance Update uuuund HatMan
Ich habe mich mal wieder rangesetzt, aber ohne das Update:
Nochmal zurück zum Slashmanbug:
Der ist mir nämlich noch zweimal passiert, einmal mit Thunderman und bei mir selber.
Mein Spiel war auf "LOW".
Anscheinend passiert dieser, wenn man bestimmte Bewegungen macht beim Ausweichen dieser Attacke:
[T][O][O]II[S][O][O]
[O][O][O]II[O][O][O]
[O][O][O]II[O[[O][O]
T= Thunderman
S= Slashman
O= leeres Feld
Slashman führte seinen Angriff bei der oben angegebenen Position. Als Slashman ein Feld nach vorne kam, bin ich ein Feld heruntergegangen. Dann, als Slashman um ein Feld weiter vorgerückt war, ist Thunderman ein Feld nach rechts ausgewichen und plötzlich ist Slashman aus der Arena rausgerückt, also ein Feld zu weit und endete seinen Angriff wie im oberen Bild zu sehen genau unten rechts in meinem Feld. Als mir das passierte mit Slashman, war jede Bewegung nutzlos. Er reagierte auf nichts. Erst als mein COM-Gegner auf das Feld war, wo Slashman stand, nam er plötzlich ruckartig Schaden bis auf null. Anscheinend hatte Slashman die ganze Zeit lang seinen Tornado gemacht nur ohne Animation.
Toadman Bug: Keine Ahnung, ob das schon gelöst wurde, aber manchmal sind gleich zu Beginn die Blätter falsch angeordnet:
Also noch zu ein paar Verbesserungsvorschlägen:
Bombman:
Einer der schwächsten und wenn der COM-Gegner ihn hat, hoffnunglos geliefert. Mein Vorschlag ist es, ihm "Mine" als neuen Angriff zu geben, schließlich hatte er im Original auch "Mine" als Angriff gehabt. Die Bomben bleiben so, wie sie jetzt sind, besser kann man sie nicht gestalten.
Magnetman:
"Magnet Missile" ist meiner Meinung nach zu schnell. Es sollte das gleiche Tempo haben wie Tomahawkman's Tomahawk Wurf.
Das Magnetfeld ist ein bisschen zu heftig, wenn man darin gefangen ist, weil man fast gar nicht mehr herauskommt, deshalb finde ich es besser, dass es sich nach ein paar Male Betreten verschwindet (z.B. 6-maliges Betreten).
Meddy:
Ich finde sie jetzt schon schwach außer "Chemical Flash", weil ihre Kapseln zu langsam sind und man nicht ihre Richtung selber beeinflussen kann, ich kann mir gar nicht vorstellen, dass du sie noch schwächer gemacht hast. Man muss sich zu sehr auf sein Glück verlassen beim Kapselwurf. Darum finde ich es besser, dass sie 2 Kapseln werfen soll beim Halten der Aktionstaste und natürlich auch höherer Energieverbrauch.
Groundman:
Ein ziemlich starker Char. Sein "GroundBreak" ist viel zu stark, weil es den Gegner sucht und zusätzlich sehr schnell ist. Ich denke, es ist besser, wenn entweder mehr Energie aufwendig ist, den Angriff vom Schaden etwas abschwächen oder den Gegner nur sucht, wenn er in der gleichen Reihe sich befindet. Gegner, die selber kaum eigenes Feld haben, sind machtlos gegen ihn (z.B. Colorman).
Der "GroundCrushBreaker" lohnt sich kaum einzusetzen, weil der durchschnittliche Schaden meist die gleiche Höhe hat wie der "GroundBreak".
"GroundCrushBreaker" macht Groundman unbesiegbar in der Zeit, in der er diesen Angriff ausführt. Elecman zum Beispiel richtet keinen Schaden an mit seinem Blitz.
KnightRider:
Er sollte lieber eigene, individuelle Angriffe haben, sonst hat es keinen Sinn, ihn einzubauen, da seine Angriffe die von Turboman gleichen. Und sowieso halte ich diesen Char als unnötig, weil er nichts mit Capcom zu tun hat. Da lohnt es sich viel mehr jemandem aus 'Street Fighter' zu holen als den KnightRider. Bei Fox.EXE ist es da was anderes.
Was mich außerdem überrascht hat: Es kamen in der Arcade Runde 2 (X-Arcade) plötzlich Gegner, die ich noch nicht freigeschaltet habe z.B. Windman oder Diveman.
Der Kampf mit Windman war ziemlich nervig, weil man fast gar nichts machen konnte wegen dem Wind (Ich hatte Magicman). Es ist besser, wenn der Windstoß ein eigenständiger Angriff wird oder in einem bestimmten Zeitintervall erst eingesetzt wird.
Nun zum Video:
Tolle Idee mit dem Opening, allerdings greift er am Anfang schon viel zu viel vorne weg. Das Opening passt viel besser, wenn man schon alle Chars hat, denn damit ist noch die eine oder andere Überraschung noch drin. z.B. bezüglich der Gastchars wird zuviel verraten
Ich empfehle erstmal nur alle 8 Anfangschars irgendwie einzubringen bzw. vorstellen z.B. mit einem kurzen Kampfvideo oder einen kurzen Einblick über die Vorgeschichte von 'Zero Crisis' z.B. wie Megaman überhaupt dahin kommt, wo er jetzt ist.
So, genug zu den Verbesserungsvorschlägen. Jetzt wird erstmal das Update geholt und Hatman.EXE freigeschaltet.
Irgendwie kommt mir dieser Thread wie eine Einzelunterhaltung zwischen uns beiden vor.