hi, leider habe ich mitbekommen, dass die PreBeta III einige blöde Fehler hat, daher sofort behoben und nun als HotFix hochgeladen.
Die Geupdatete Datei hat die alte erstezt, also einfach nochmal herunterladen. Spielstände bleiben natürlich erhalten.
Änderungen:
- Namen und Preise im Chip Shop wurden korrigiert
- CutMans SpinCutter kann nun auch unter Beschuss abgefeuert werden
- SharkMan KI Bug entfernt, wo er die gleiche Attacke in der gleichen Position oftmals wiederholt
- Geldpreise angeglichen und die Vorraussetzungen verringert
- Verschwundener-Cursor-Bug in Statistiken entfernt
Er umfasst einige Einblicke in die Entwicklungsversion von in etwa dem Stand der PreBeta Demo III
Auch wenn das Projekt derzeit etwas langsam voran kommt, ist es trotzdem noch WIP
Und ach ja, für die, die sich vieleicht wundern oder glauben es handle sich hier um ein reines Beat em' Up, der ist schief gewickelt, denn das Endprodukt wird ein Waschechtes Action RPG
So, freue mich wie immer auf Fragen, Antworten und Kommentare.
Er ist fertig, der erste Kampagne- und Arcade-Endboss!
Eigendlich kann man es sich ja schon denken, we es sein wird, aber...
Über die Umsetzung:
Seine Umsetzung hat mir besonders viel Spass gemacht, da er mein Leiblingscharakter des gesammten MegaMan-Universums ist.
Es wird von ihm jeweils eine Ballance- und 2 Boss-Versionen geben (nur die Ballance ist freischaltbar), die Boss-Versionen unterscheiden sich in Kampagne- und Arcade-Modus.
Leider (oder vorteilhaft, da sonst die Spannung schon im voraus weg ist...) werde ich ihn erst in der finalen Beta für den Spieler freischalten, doch ist er schon in der kommenden PreBeta als Boss verfügbar.
Aber selbst für die, die nun schon bescheid wissen, wird es am Ende nochmal einen Überaschungscharakter geben
Ein Trailer wird auch bald über Youtube folgen
Achja, in Youtube findet ihr mich als KitsuneTsume (Japanisch für FoxClaw).
hmm PS: das sieht blöd aus, wenn ich der einzige bin, der hier postet, oder findet ihr nicht? gebt mir Action in meinen Thread! xD
Ich hoffe doch, dass Snake Man auch dabei sein wird und das du beim nächsten Mal erstmal ne richtige Beta Version rausbringst und keine Pre-Beta, lass dir ruhig mit dem nächsten Update erstmal Zeit, weil sonst spielen die Leute das jetzt schon nach jedem Entwicklungsschritt und dann wird der Wiederspielfaktor, wenn das Spiel als Vollversion rauskommt, geringer sein
Ja, er is dabei, er wurde seit dem letzten Sreenshot eine Reihe hoch geschoben... brauchst davon also nicht mehr so ausgehen (falls du es gesehen hattest)
Das mit dem Beta kapier ich nich ganz, ich soll mehr Zeit lassen, dann gleich Beta hö?
Ich mache das bisher so, dass ich nach jeder Reihe (je 10) Chars eine neue PreBeta bringe, die abundan ein weiteres Feature (wie der Arcade) beinhaltet.
Dann erstmal ballancing vom feinsten und dann die nächsten ^^
Natürich gibts eventuell einen Patch, der Bugfixes macht.
Wegen dem Wiederspielwert denke ich anders, denn ein Feaure spare ich mir sowiso bis zum Finale auf, dem eigendlichen Storymodus!
Das wird auf jeden fall noch ein knaller denke ich.
Ausserdem werde ich es zum Schluss im Atelier releasen, dann schauen automatisch nochmal mehr Leute darüber ^^
Doch... das ist ein Plan...
Achja, mache auch fleißig Werbung in anderen Foren (meist englische, daher das Spiel auch englisch!), sowie in Youtube
MegMan kenne ich schon lange... hat mir sogar damals mal gefallen als NES Spiel... aber nur ganz kurz.
Im Grunde genommen mag ich nicht mal MegMan... es gibt wieviel Spiele von dem?
183942? Da blickt man eigentlich garnicht durch, worums da noch geht, wie die Story ist, usw...
Aber ich hab mir mal das ganze angeschaut.
Dein Spiel spielt storytechnisch her von der MegaMan-Serie, welche damals auf RTL II lief, richtig?
Du könntest in die Präsentation noch was einbauen, wie die Vorgeschichte war, etc... nur die wenigsten kennen sich damit aus.
Unter "Spielkonzept" im Thread hast du ja eigentlich nur geschrieben, dass du MegaMan toll findest, dass Zelda dein zweites Projekt ist, bla bla bla... nicht aber wirklich das Spielkonzept beschrieben.
"Im Spiel selbst geht es darum sich agil und taktisch in einem begrenzten Kampffeld zu bewegen und seinen Gegner mit gezielten Angriffen in die Knie zu zwingen."
Was für gezielte Angriffe?
Basiert sich das auf ein AKS?
Oder rundenbasiertes Kampfsystem?
Ich kenne nämlich die "MegaMan Battle Network Reihe" nicht - so wie vermutlich viele andere.
An der Stelle hättest du viel mehr sagen sollen und nicht zu viel uninteressantes Zeug hinschreiben.
Screens sehen sowas gut aus.
70 Charaktere umzusetzen wird glaub ich zu schwer... sorry, aber ich bezweifel, dass du das je umsetzen wirst... eher wird das Projekt gecancelt.
Nimm dir vielleicht ein bisschen weniger vor.
Die Moves-List werd ich mir nicht anschauen... erstens, weil es ein Link zu einer externen Seite ist, zweitens weil der Text dort einfach vermutlich kopiert ist und drittens, weil er nur in englisch ist...
Ansonsten sieht das sehr gut aus.
Hoffe das wird noch was mit der Vollversion!
1. Es werden 90+ Charaktere und wegen was du mir zutraust oder nicht, 44 davon sind schon umgesetzt und 42 bereits in der Demo spielbar ...lol.
2. Story etc. kommt wenn die Zeit da ist, bisher ist je auch nur der VS und Arcade Modus spielbar, das beste kommt zum Schluss!
3. Das KS habe ich selbst programmiert, 100% ich allein. Die Idee kommt vom Layout her aus der Original Serie, allerdings technisch und auch spielerisch von mir abgeändert ...und ja, ein AKS.
Fazit: Wiso probierst du nicht einfach die Demo bevor du kommentierst?
Ich bin kein einfach daher gelaufener FanBoy sondern ein ernstzunehmender Makerer.
Achja, die "MoveSets" ist die Anleitung zur Ausführung der Angriffe und Skills der einzelnen Chars, das anzuschauen würde dir sowiso nichts bringen, wenn du nicht grade wissen willst, was für Attacken dein Char grade hat.