Ach. Noch so ein Gameplay-/Storythread. Hier hatte ich bisher scheinbar noch nichts gepostet.

Ich teile hier mal in 3 verschiedene Dinge ein:

- Subjektive Storybewertung(und dementsprechend der Spielspass den man aus dem Erleben der Story zieht)
- Subjektive Gamplaybewertung(und dementsprechend der Spielspass den Spielen und Erleben des Gameplay an sich zieht)
(--- beide natürlich im Gesamtspielspass unterschiedlich gewichtet, da die Handlung stärker wirken sollte, aber das kann man hier auch nicht so einfach in "das eine zählt x Prozent, das andere y Prozent" aufspalten, da es gewisse Mindestanforderungen gibt; nähere Erläuterungen später ---)

- (Positive) Abweichung vom Standardgameplay(was auch immer das sein mag - vermutlich im Falle der RPG-Maker-RPGs das Standardkampfsystem und das üblich halt: Zufallskämpfe und ab und zu ein Boss und sonst nix großes und keine benutzererstellten eigenen Inhalte wie Minispiele usw.).


Jetzt meine ich auch, dass man kein RPG rein wegen dem Gameplay spielt, man es aber sehr wohl wegen Mängeln im Gameplay abbrechen kann.

Das wäre also das, was ich mit Mindestanforderungen meinte. Jeder hat so seine eigenen Vorstellungen und wird unterschiedlich schnell gelangweilt. Oft setzt die Story erst nach einiger Zeit richtig ein. Man muss also auf jeden Fall diesen ersten Abschnitt in dem es storymässig etwas weniger interessant ist den Spieler am Spiel halten. Später natürlich auch.

Ich würde von mir selbst sagen, dass ich gewisse Mindestanforderungen an das Gameplay habe, die mit der Spieldauer steigen, wobei das steigen durch besonders gute Story gemildert werden kann. Das heißt umgekehrt, dass bei weniger guter Story das Gameplay bessser sein müsste, da ja sonst das Spiel gar nichts mehr bieten könnte.

Setzt die Story erst nach 2-3 Stunden ein, d. h. sie wird da erst richtig spannend, dann hat mich ein Standardkampfsystem(und sonst auch keine Besonderheiten beim übrigen Gameplay) bis dahin schon abgeschreckt, da ich eben diese ersten 2-3 Stunden nicht durchstehe, da das Gameplay so sehr langweilt bzw. sogar nervt. Ist das Spiel von Anfang an gut, hat aber eine Dauer von 50 Stunden insgesamt, dann wird mich ein leicht über dem Durchschnitt liegendes Gameplay vermutlich auch nicht so lang dabei halten können, da bestimmte Dinge vermutlich auf Dauer langweilen werden(wenn nicht, dann ist das Gameplay auch schon besser als nur "leicht über dem Durchschnitt").

Jetzt habe ich oben angegeben die Abweichung vom Standardgameplay. Denn die muss auf jeden Fall erst mal da sein, wenn das Spiel nicht gerade sehr kurz ist, da es vermutlich so viele Spiele mit Standardgameplay gibt, dass einem auf Dauer dies schon langweilgt und gefühlte Spielspass überhaupt erst den Durchschnitt erreicht, wenn hier etwas besseres als das Standardgameplay geboten wird. Erst wenn es viel besser ist, dann auch ein über dem Durchschnitt empfundener Spielspass rein bezüglich des Gameplays. Entsprechend der Abweichung wertet halt jeder nach seinen Vorlieben, wie ihm das Gameplay gefällt. Wie gesagt bei mir eher dann so, dass das Standardgameplay mir eher unterdurchschnittlich gefällt, andern vielleicht durchschnittlich.

Die Handlung läuft halt eher unabhängig davon, da ja diese in der Regel als erstes da ist und man darauf aufbauend erst das Gameplay entwickelt und sich eintscheidet, wie man diese präsentieren will. Wäre es umgekehrt, dann wäre es auch eher ein Spiel das wohl mehr auf Gameplay fokussiert wäre und sowieso keine so sollte Handlung hätte und vermutlich vom Gameplay auch schon besser wäre bzw. zumindest den Anspruch hätte daran gemessen werden zu wollen, egal wie die Handlung jetzt ist.


Jetzt wäre hier natürlich die Frage: Wie kann man das Gameplay verbessern bzw. zumindest so gestalten, dass es nicht so sehr langweilt, dass es beginnt zu nerven und zum Abbruch des Spiels bei sonst interessanter Story führt. Da hier aber auch alle unterschiedliche Vorlieben haben kann man hier nur versuchen zu sammeln was verschiedenen Leuten gefällt und versuchen einen möglichst guten Mix anzubieten ohne eine Gruppe zu verärgern in dem man irgendwas einbaut was einer Gruppe sehr gefällt, von einer anderen Gruppe aber als sehr störend empfunden wird.

Ich persönlich mag es z. B. immer, wenn Abwechslung herrscht, da ich eher schnell mal von irgendwas gelangweilt werde und wenn viele Sachen drin sind die man machen kann, dann find ich das gut, da man Abwechslung hat und bei Langeweile am einen Element eben noch Spass vom anderen Element sich holen kann. Bis man vielleicht wieder zum ersteren Element zurückwechselt, nach einiger Zeit, wenn man es länger nicht genutzt hat und da vielleicht doch noch seinen Spass daran haben kann dann.

So hat mir z. B. bei Elektra Kingdom es recht gut gefallen, dass man - wenn ich mich recht erinnere - verschiedene Sachen sammeln konnte, wie z. B. diese Noten und irgendwie auch anderen Kram. Das hat einfach insbesondere am Anfang gut unterhalten und später war ja die Handlung auch sogar recht nett. Ist mir lieber als einfach nur ein supertolles Kampfsystem - aber eben nur dies eine System - mit dem man das ganze Spiel verbringt und sonst keine Besonderheiten. Da nervt wohl selbst das System auf Dauer, sollte das Spiel besonders lang sein. Wobei man hier auch abstufen kann. Wer alles sofort bringt hat sowieso verloren. Teilt man schön auf und werden bestimmte Dinge erst im Verlauf freigeschalten - idealerweise auch nocht recht späte und nicht alles in den ersten paar Prozent - dann hält das den Spielspass, den man aus dem Gameplay zieht konstant. Sehr gut wäre das z. B., wenn man abschätzen könnte, ob die Handlung an bestimmten Punkten als langweiliger empfunden wird. Und dann dort am Gameplay drehen und hier mehr bieten in dem gerade eben an diesen Punkten mehr freigeschaltet wird. Muss natürlich alles passen und sollte nicht zu zwanghaft wirken, dass am Ende noch drübersteht "so, Story grad bissl langweiliger, deshalb nun Minispiele x-y im Menü freigeschaltet".