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Thema: [WIP] DSP, Fragen Tread

  1. #1

    [WIP] DSP, Fragen Tread

    Ich Bastel derzeit an einem neuen Projekt da ich bei DDK auf unumschiffbare probleme zusteuere, die ich aber mit DSP fast alle lösen kann.

    Ich stelle und beantworte auch hier Fragen , nur die 36 Post lange modumschreibung werde ich hier verständlicherweise nicht nochmal extra posten. (vielleicht wenn der mod und somit auch die beschreibung final ist )

    Hier ist der Entwicklungsfred
    http://www.globalgameport.com/showthread.php?t=29103
    hier der link auf nexus
    http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=8581

    Und hier die kürzeste umschreibung die ich zusammenbekomme
    DSP ist Ursprünglich eine Auskopplung von gegenständen aus DDK , und noch einiges mehr.
    DSP Stellt eine Sortierte menge an leeren bzw nur mit Vanilla mitteln hergestellten id´s zur verfügung.
    So das ihr weniger arbeit beim eigenen Modden habt und der Spieler sein Fallout im Baukastensystem zusammenbauen kann ohne wie aktuell üblich jede menge von kompatibelitätspproblemen zu bekommen.
    DSP selber wird für euch frei zu nutzen sein, sprich kein Copyright und nur wenige regeln damit DSP Funktioniert. Ihr könnt also DSP abhängige mods machen und braucht euch wenn DSP erstmal fertig ist nicht mehr darum kümmern was ich mit DSP mache.

    zb würde ein Mod dann so im fomm aussehen
    DSP-Master.esm
    Dsp plugin zb mehr waffen oder so was
    Dsp plugin zb keine Begleiterbeschränkung
    Dsp plugin zb Wohnhaus in Big Town
    Dein Mod
    Dsp Master Control Plugins (zb nur halbe exp pro gegner)
    alles was ihr dabei an DSP Sachen nutzt könnt ihr ohne rückfragen zu müssen einfach eurem Download beipacken (das gilt zumindest für alle plugins welche ich im Entwicklungstread bei den Themen veröffentlichen bzw verlinken werde)

  2. #2
    so mitlerweile bastel ich auch paralel an neuen texturen, so das dsp bei seiner veröffentlichung auch voll funktionsfähig ist
    hier der nexus link mit vielen bildern

    http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=9009

    wenn ihr wünsche habt meldet euch, ich schau was ich machen kann

  3. #3
    Tüm ti tüm ti tüm.

    wollt nur mal schreiben das ich hier durchaus auf posts warte
    mit anderen worten das hier niemand schreibt is weil niemand schreibt

  4. #4
    Dann schreib halt ich mal was.

    Ich als erfahrener Modder, kann nur sagen das mir dieses Prinzip nicht einleuchtet.
    Wenn ich eine Mod Erstelle, will ich keine Abhängigkeit von irgend einer anderen Mod. Es sei denn ich Arbeite mit jemandem im Team und es wird so eine "Gemeinschaftsarbeit".

    Deine neuen IDs sind für mich eine große Fehlerquelle. Weil:
    Da arbeiten zB. zwei Modder gleichzeitig an verschiedenen Mods und nutzen deine ersten Rüstungs IDs. Einer Packt einen Helm rein, der andere eine Rüstung.
    Und schon hat der Endnutzer der mit beiden Mods spielen will ein Problem.

    Es geht meiner Ansicht nach genauso schnell wenn ich zB einen Händler neu erstelle als wie wenn ich DSP nutze.

    Naja, das ist meine Anischt zu dem Ganzen.
    Tut mir leid, Du wolltest sicher eine nettere Antwort, die sagt wie toll das alles ist. Aber dem kann ich nicht beipflichten.

  5. #5
    jain, die idee ist folgende.
    Machen wir es an beispielen fest.
    1: Du wilst ein Wohnhaus machen.

    Dann stellt DSP 3 Vorbereitete Zellen bereit in denen Bereits vorgescriptete
    Wackelkopfkabinette stehen, DSP stellt (wenn man das Core Texturenpacket benutzt) ausserdem Teppiche , poster, Sammelzeugs(zb goldbarren), Gescriptete Kühlschränke , neue bodentexturen usw.
    Diese Dinge kannst natürlich auch ohne Dsp Lösen.
    (wobei das selber texturieren oder das einfügen aus fremdmods definitiv viel mehr arbeit ist als
    die dinge gemütlich aus der DSP-esm zu ziehen.

    Aber nehmen wir ein anderes beispiel, 2:
    Du möchtest das Scorpione Fleisch droppen. Wenn du so einen mod baust wird das neue Fleisch das du machst nicht mit Mods funktionieren die zb das essen nötig machen.
    Dieses Problem kann man nicht ohne so einen Kernel beheben

    Oder die 3te version:
    Du nimmst dir einen Mod der das G11 Zufügt. inclusive 4,7 mm Hülsenlos
    nun noch einen Mod der das G11E zufügt, dieser bringt auch eine eigene 4,7mm hülsenlos mit.
    nun hast du ingame 30 Schuss 4,7 aus mod a und eine waffe aus mod b und ärgerst dich warum du sie nicht laden kannst
    Das ist neben der Nahrung einer der kernpunkte in sachen kompatibelität die DSP abdeckt.

    Davon ab wird DSP unter einer freien lizens stehen, wer seinen mod also abhängig macht braucht nicht befürchten das ich oder sonstwer ihm in die Suppe spuckt. Gerade das sehe ich als den wichtigsten punkt an bei so einem projekt.

    Zitat Zitat
    Es geht meiner Ansicht nach genauso schnell wenn ich zB einen Händler neu erstelle als wie wenn ich DSP nutze.
    Definitiv nicht, mit Dialogen usw dauert das ohne DSP länger.

    Zitat Zitat
    Deine neuen IDs sind für mich eine große Fehlerquelle. Weil:
    Da arbeiten zB. zwei Modder gleichzeitig an verschiedenen Mods und nutzen deine ersten Rüstungs IDs. Einer Packt einen Helm rein, der andere eine Rüstung.
    Und schon hat der Endnutzer der mit beiden Mods spielen will ein Problem.
    Das sollte nicht passieren, die am ende ca 200 Neuen items sind kategorisiert
    Jedes Item hat eine Ebene in der man es verwendet, (Bronze Silber Gold, in der Kernversion 25%,60%, und 85% des Maximalen Spielerlevels)
    Jedes Item hat seinen typ. (Zb pistole, Gewehr, Sammelitem, usw.)
    Jedes Item hat eine vordefinierte Fundhäufigkeit (Unique,Episch,Rar,Häufig High level, Low level)

    Dieses Problem sollte also nur bei den Freien ID´s auftreten. DIese wiederrum sollten eh kaum genutzt werden, dafür sind die definierten ID´s zu zahlreich.

    Davon ab hast du insofern recht das DSP nicht alle probleme lösen kann, und es auch neue Probleme gibt (vor allem wenn die pluginschreiber sich nicht an die regeln halten) aber DSP bietet der Modding community am ende einen riesen vorteil. Es muss nicht jeder alles neu machen, sondern man kann auf die Vorgeleistete arbeit der anderen Pluginschreiber und der ESM zurückgreifen.

    Aja die knapp 200 items ergeben am ende knapp 5000 Neue ID´s (texturen, listen usw sind doch recht umfangreich)

    Geändert von Boreg77 (10.09.2009 um 13:51 Uhr)

  6. #6
    Kommen wir mal auf die Händler zu sprechen.
    Da Du sagts es geht mit DSP schneller sein Zeug zu verkaufen, bedeutet das ja, Du hast einen oder mehrere feste Verkäufer mit Leeren Container IDs, in die ich mein Zeug packen kann. Oder vielleicht sogar vorgefertigte NPCs die im Geck schlummern und ich die nur in die Welt setzten muß.

    Sicher das geht schneller, da ich nur meine Klamotte in die LeveldList oder so einfügen muß. Machen Jaysus und ich ja auch so.

    Der Vorteil bei uns allerdings ist, das wir feste Listen haben die nur ich benutzen. Growlf, Vash oder HeroinZero, haben wieder ihre eigenen die kein anderer anfassen darf. Inkompatibilität schier unmöglich, es seiden jemand nutzt andere IDs als die ihm zugewiesenen.

    Bei Dir gibts ja keine Rangordnung der Modder, so wie ich das sehe.
    Da nutzt Modder A die erste ID für Verkäufer A.
    Dann kommt Modder B und nutzt auch diese ID für Verkäufer A.
    Und schon beißen sich die Mods.

    Das kann man dann runter rechnen auf alle IDs, die man verwenden darf.
    Egal ob Unique oder Low Level, das kann so nicht klappen ohne feste absprachen.

    Was leider auch nicht so einfach geht, sind deine neuen Items, die kann ich nur zum Verkauf oder als Ausrüstung verwenden. Ein Objekt jetzt zB mit einem Script zu versehen oder sonnstige kleine Änderungen vorzunehmen darf nicht geschehen. Das kann ja nur nach hinten los gehen.

    Dein Bausatzt darf also nur benutzt, nicht aber verändert werden.

    Wie ist das mit deinen Zellen. Wenn ich da jetzt Zelle 1 für meine Spieler Wohnung verwende, und ein anderer Modder auch, hackts doch wieder, für den der beide Mods nutzen will.

    Wenn deine Nutzer sich nicht absprechen oder genau gesagt wird wer was nutzen darf, klappt diese Prinzip so toll es auch durchdacht ist nur für drei oder vier Mods und dann kommen schon die ersten Probleme, weil sich die Mods kreuzen in gewissen Bereichen.

    Korrigier mich Bitte wenn ich da falsch denke.

    Zitat Zitat
    Davon ab hast du insofern recht das DSP nicht alle probleme lösen kann, und es auch neue Probleme gibt (vor allem wenn die pluginschreiber sich nicht an die regeln halten) aber DSP bietet der Modding community am ende einen riesen vorteil. Es muss nicht jeder alles neu machen, sondern man kann auf die Vorgeleistete arbeit der anderen Pluginschreiber und der ESM zurückgreifen.
    Das verstehe ich nicht so recht. Soll das heißen das Du später immer wieder die Plugins in deine ESM aufnimmst?

    Geändert von Malo (10.09.2009 um 13:51 Uhr)

  7. #7
    Zitat Zitat von Malo Beitrag anzeigen
    Das verstehe ich nicht so recht. Soll das heißen das Du später immer wieder die Plugins in deine ESM aufnimmst?
    Nein, die idee dahinter ist das plugins sich immer auf so wenige kerngebiete Beschränken wie es möglich ist, so ist es möglich das
    Modder A Sagt: Die Texturen einiger waffen passen mir nicht und macht ein Plugin das nur auf die textur Packs zugreift.

    Modder B. Macht ein Plugin welches die Waffenbalance nach seinen vorstellungen abändert. (also auf die waffenid´s Zugreift)

    Modder C. macht ein handelsoverhaul plugin, welches auf die Listen Zugreift.

    Modder D. macht eine neue Zelle und gibt den gegnern dort die Ausrüstungsid´s.

    Usw.

    Also kann der modder der nur mehr von den waffen bei den händlern will sich das Plugin von modder c nehmen (wenn es das zu diesem zeitpunkt schon gibt) und es nach seinen wünschen umformen)

    Und der spieler hat wenn es genug plugins in verschiedenen versionen gibt die Möglichkeit sich sein Fallout so zu gestalten wie er es will.

    Das immer nur eine esp ein item Definieren kann ist dabei leider ein enderes thema. wenn nun jemand die Waffen anders benennen will ist er wohl gezwungen die esp als basis zu benutzen die auf die Waffen Id´s zugreift.
    Das einzige was Ich mache um das problem so weit möglich zu reduzieren ist
    das anlegen von texture packs für jeden gegenstand so das zumindest die Textur ohne zugriff auf die Waffe(das item selber ) änderbar ist.

    Zitat Zitat
    Oder vielleicht sogar vorgefertigte NPCs die im Geck schlummern und ich die nur in die Welt setzten muß.
    Entweder du nimmst einen Der vorbereiteten händler und packst ihn da in die welt wo du es willst.
    Oder du machst einen neuen anhand des beispielhändlers
    Oder du machst einen eigenen, das ist dir volkommen überlassen.
    Nur wenn du einen der Vorbereiteten benutzt musst du das mit in die pluginbeschreibung aufnehmen, so das der spieler kein anderes plugin nutzt das den selben händler wo anders aufstellt, bei großen mods also eher, was eigenes.

    Zitat Zitat
    Wie ist das mit deinen Zellen. Wenn ich da jetzt Zelle 1 für meine Spieler Wohnung verwende, und ein anderer Modder auch, hackts doch wieder, für den der beide Mods nutzen will.
    Stimmt, aber wenn der freizeitmodder xy sein häusle bauen will kann er einfach schaun welches es schon gibt und auf dem der 3 Plätze wo es die wenigsten gibt die ihm gefallen baut er sein eigenes.

    Am ende kann der Spieler halt auswählen welchen der 3 Slots er mit welchem Häusle Mod Füllt.
    (zusammen mit Den beiden vanilla Häusern Sind das 5, das sollte für otto normalspieler reichen, Wobei es nicht verboten ist Einen zusätzlichen mod oder ein +Häuser plugin zu laden das nochmal 5000 Wohnhäuser hinzufügt)


    ich denke was dir noch nicht so klar (war) ist, ist das DSP versucht einen Modularen aufbau zu definieren und Strukturieren.

    Ziel ist es nicht das jeder seinen overhaul in DSp einpasst , sondern das Dsp zusätzlich zu den meisten Overhauls läuft, und gleichzeitig wenn der Spieler
    ein Zwei duzend Plugins nutzt selber ein Overhaul wird, aber ein Vom spieler selber definierter.

    Wenn man einen Overhaul für dsp machen will, nimmt man die DSP.esm und packt da oben drauf alle esp´s die man benutzen will, dann packt man alle diese ESP´s in ein zip File und hat seinen eigenen overhaul fertig.

    Das es immer plugins geben wird die miteinadner nicht auskommen, ist klar und unvbermeidbar, aber wenn sich alle modder mühe geben kommt was tolles bei raus das KEINE Inkompatibelitäten in sich selber hat, obwohl am ende x leute die Bauteile geschrieben haben

    Zitat Zitat
    Wenn deine Nutzer sich nicht absprechen oder genau gesagt wird wer was nutzen darf, klappt diese Prinzip so toll es auch durchdacht ist nur für drei oder vier Mods und dann kommen schon die ersten Probleme, weil sich die Mods kreuzen in gewissen Bereichen.
    Solange sich alle an die regel halten "So wenig bereiche wie möglich pro plugin" gibt es das problem nicht, Diese Probleme fangen nur dann an wenn im selben Plugin überall herumgedoktort wird.
    Letztendlich gibt es ja nicht viele stellen an denen man etwas ändern kann (es gilt ja immer nur der letzte geladene mod.
    die Großen dabei sind
    Texturenpacks, Item Id´s, lootlisten, Itemlisten,usw.

    Davon ab wenn eine Id festgelegt ist als "Schusswaffe des Jägers" dann ist das so, und sich daran halten sollte niemandem Probleme machen.
    Und wenn ein item definiert ist als "MP Mit ZF und Schalldämpfer auf ebene silber , dann ist schaden und austattung der waffe Vordefiniert, ob es jetzt eine 10mm Mp5 Mp7 oder sonstwas ist kann der Modder ja entscheiden. Wenn dieser modder dann hingeht und eine high end waffe für 1 kronkorken zu spielbeginn verfgügbar macht. Was soll man dazu noch sagen als "sabotage an der Balance" bzw. Da wird in Meiner Auflistung der Plugins drunter stehen
    "Zestört die Spielbalance weil...."
    Aber wo mein DatenPlugin dem SoldatenStyle Das g11 Gibt kann ein Anderes Plugin genausogut eine Kalaschnikov zuweisen, das ist halt alles eine Frage des Geschmacks.
    meine aufgabe wird sein bis zum release das ganze so zu Dokumentieren und Strukturieren das Interessierte Modder sich schnell zurechtfinden.

    Geändert von Boreg77 (10.09.2009 um 14:57 Uhr)

  8. #8
    Das wird ja immer verwirrender für mich

    Zitat Zitat
    Solange sich alle an die regel halten "So wenig bereiche wie möglich pro plugin" gibt es das problem nicht, Diese Probleme fangen nur dann an wenn im selben Plugin überall herumgedoktort wird.
    Ich als Modder soll/kann also DSP als Grundlage verwenden, darf dann aber nur so wenig wie möglich daraus verwenden. Das ist ja ein Wiederspruch in sich selbst.

    Also so vom Prinzip her baust du ein ROO4 wie es für Oblivion gedacht war.
    Oder wie es zur Zeit bei Rafo so ist, glaube ich zumindest, bin da nicht mehr so auf dem laufenden was in der deutschen Szene so abgeht.
    Aber da konnte ich auch auswählen ob ich bessere Städte haben wollte oder extra Rüstungen für Frauen usw.

    Und hier soll ja anscheinend das selbe entstehen, nur das es nicht von einem Modder kommt, sondern von vielen verschiedenen. Sehe ich das richtig?

    Sehr interessante Sache das Ganze.
    Bin mal gespannt ob sich der Aufwand lohnt oder genauso untergeht wie ähnliche Sachen in Oblivion.

    Nichts desto trotz wünsche ich Dir viel Glück mit deinem Projekt.

  9. #9
    Zitat Zitat
    Das wird ja immer verwirrender für mich
    Keine sorge mir selber gehts ab und an selber nicht anders, komplexe sasche das ganze , damn chaostheorie

    Zitat Zitat
    Ich als Modder soll/kann also DSP als Grundlage verwenden, darf dann aber nur so wenig wie möglich daraus verwenden. Das ist ja ein Wiederspruch in sich selbst.
    Jain, so viel wie nötig, aber wenn es ohne das verändern der kern Id´s geht um so besser . Aber das erklärt sich später wenn die Esm fertig ist beim ertsen blick in die esm


    Zitat Zitat
    Also so vom Prinzip her baust du ein ROO4 wie es für Oblivion gedacht war.
    Kenn ich nich

    Zitat Zitat
    Oder wie es zur Zeit bei Rafo so ist, glaube ich zumindest, bin da nicht mehr so auf dem laufenden was in der deutschen Szene so abgeht.
    nein Raimunds Rafo ist ein fester Overhaul, DSP muss man mehr als eine Art
    Baugerüst sehen wo man seine Module verankern kann.

    Zitat Zitat
    Aber da konnte ich auch auswählen ob ich bessere Städte haben wollte oder extra Rüstungen für Frauen usw.
    Und hier soll ja anscheinend das selbe entstehen, nur das es nicht von einem Modder kommt, sondern von vielen verschiedenen. Sehe ich das richtig?
    Jain. Einerseits bin ich selber natürlich 100% hinter meinem projekt, und werde im laufe der zeit, falls andere nicht genug beisteuern, die Wichtigsten elemente selber machen. (was ich aber auch ohne DSP hätte haben können)
    Der sinn ist eine Grundlage zu erschaffen damit sich nicht alle mods gegenseitig umhauen, und das ganze mit dem nebeneffekt für die Modder das sie Arbeitszeit Sparen, und dem Effekt für die Spieler das sie Ihre modzusammenstellung Besser gestalten können.

    Zitat Zitat
    Sehr interessante Sache das Ganze.
    Bin mal gespannt ob sich der Aufwand lohnt oder genauso untergeht wie ähnliche Sachen in Oblivion.
    Nichts desto trotz wünsche ich Dir viel Glück mit deinem Projekt.
    Danke da heißt es abwarten und Tee trinken.
    Übrigens lohnt sich mitlerweile ein blick in de WIP post des ersten Plugins
    (datenplugin welches die optionalen Texturen und meshes in DSP einfügen wird) http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=9009


    Mal als abschließendes beispiel.
    Ich hatte (habe) in meinem DDK mod eine Questreihe drin. VisionenQuestreihe hieß die.
    Da ging es darum das man 15 Wackelkopfvisionen der reihe nach finden muste.
    (Nur als Info. DDK wird an DSP angepasst, mehr dazu in diesem post http://www.multimediaxis.de/showpost...9&postcount=66 )
    Nun Wird es In DSP aber so sein das diese Questreihe als eigenes Plugin dabei ist, also eine eigene esp für die quest. und ich hoffe das sich jemand die mühe macht und von meiner Esp version eine eigene macht in der er die Wackelköpfe wo anders versteckt und die Rätsel halt entsprechend abändert.
    So kann man zwar nicht im Selben Spiel die Quest mehrfach machen, aber wenn es x verschiedene Versionen gäbe könte man halt x mal neu Anfangen und die selbe quest anders "Neu" Spielen

    Geändert von Boreg77 (10.09.2009 um 17:40 Uhr)

  10. #10
    Bist du sicher, das nachher auch alles funktioniert. Ich habe das Problem aktuell wieder im Ausbildungslager, obwohl die CBO.esp als Master geflaggt ist, kann ich die REFs der NPCs mal wieder nicht in Result Skripten ansprechen. Genau das kann auch bei DSP passieren, wenn ich mit meiner Hauptmod auf einen Händler deines "Untermoduls" zugreifen will.

    Beispiel:
    In einem Dialog soll mein Haupt-NPC deinem Händler-NPC feilschen lernen.

    Dialog Hauptmod Result Skript:
    dspHändlerREF.modav barter 10

  11. #11
    Hmmm guter Hinweis.
    Ich kann momentan leider noch nichts in der art testen, aber ich werd das wenn ich mit dem ItemSortieren fertig bin genauer überprüfen.


    Was mir helfen würde wäe wenn ihr schreibt wo euch bei euren Arbeiten schonmal eine Transportsable ID gefehlt hat.

    Zb.
    Ich brauchte für mein essen notwendig in DDK Essens id´s die andere mods benutzen konnten
    Fremden id´s konte ich nicht die notwenigen Essen nährt effekte zuweisen, und es gab auch keine Globale variable die andere mods hätten ansteurn können

    bei meinem DDk script das gegenstände in behälter sortiert wurden fremde Id´s nicht berücksichtigt, wei Waffen und Rüstung war das egal weil die eh nicht umgelagert wurden.

    usw.

    Geändert von Boreg77 (11.09.2009 um 11:43 Uhr)

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