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Thema: S.T.A.L.K.E.R. Page Vorstellung und Anfrage

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Danke Mog, für deine Nachricht. Um das ganze ein wenig schwung zu geben, werden erstmal gesammelte dinge hier hereingestellt, das man auch sieht, dass das Team ordentlich arbeitet und engagiert ist.

    Allgemeines zu Shadow of Chernobyl
    Zitat Zitat
    Einleitung
    Im Jahre 2007 erschien von dem ukrainischen Entwickler GSC Game World das heiß ersehnte „S.T.A.L.K.E.R – Shadow of Chernobyl“, das in der Sperrzone rund um das Atomkraftwerk Tschernobyl spielt. Die Geschichte der Katastrophe von Tschernobyl aus dem Jahr 1986 wird weiter gesponnen, wonach 2006 eine erneute Explosion stattfindet und die „Zone“ entstehen lässt. Diese Zone beherbergt neben einer Reihe wissenschaftlicher Anomalien einige Gefahren, die in Form hoher atomarer Verstrahlung, sowie entstellten und angriffslustigen Mutanten schon einigen Abenteurern das Leben gekostet haben.

    Die Story ist inspiriert von dem Roman „Picknick am Wegesrand“ von Arkadi und Boris Strugazki, der 1979 unter dem Titel „Stalker“ von Andrei Arsenjewitsch Tarkowski verfilmt wurde.

    Genre
    Das Spiel gehört dem Genre der Ego-Shooter an, hat aber auch Rollenspielelemente.

    Angekündigt wurde das Spiel bereits 2001, erschien aber erst im März 2007 – als einer der „meisterwarteten Titel der Spielegeschichte.“

    Technisches
    S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl verwendet die von GSC entwickelte Grafikengine X-Ray, die DX-9-Grafikkarten unterstützt. Obwohl sie schon vor über 6 Jahre entwickelt wurde, unterstützt die Engine dank immer wieder nachträglich hinzugefügten Verbesserungen bereits standardmäßig das Shader Model 3.0. Merkmale wie FP16-High Dynamic Range Rendering und ein dynamisches Tag-Nacht- und Wettersystem sind ebenfalls kompatibel. Das in diesem Genre vorher noch nicht eingesetzte Deferred Shading, welches u. A. auch in Epics Unreal Egine 3 zum Einsatz gekommen ist, gehört ebenso zu den Besonderheiten von S.T.A.L.K.E.R.. Bei dieser Technologie wird die Beleuchtungsberechnung in einem eigenen Arbeitsgang durchgeführt, wodurch jede Oberfläche von einer theoretisch unbegrenzten Anzahl an Lichtquellen beleuchtet werden kann. Das Spiel besitzt eine Alife genannte Engine für Künstliche Intelligenz. Als Skriptsprache für die Programmierung wird die Lua verwendet. Für Physikeffekte wurde eine modifizierte Open Dynamics Engine benutzt.

    Kritisiert wurde an der Grafikengine einerseits der hohe Speicherbedarf, sodass erst ab 1,5GB RAM häufige Plattenzugriffe (virtueller Speicher) und damit ruckelnde Bewegung ausbleiben. Weiterhin zeigte sich, dass Antialiasing-Einstellungen der Grafikkarte kaum wirksam werden, weswegen die hohe Rechenleistung neuester Hardware nicht in vollem Maße zum Tragen kommt. Bis jetzt haben sechs Updates der Hersteller die Zuverlässigkeit und auch die Performance optimiert.




    Spielaufbau
    Die Welt ist in einzelne Level aufgebaut die teils über- und unterirdisch verlaufen und mit Ladepunkten voneinander getrennt werden. Es treten zehn verschieden Gruppierungen auf, denen man sich zwar nicht anschließen, aber für die man diverse Aufgaben erledigen kann. Diese Fraktionen sind:
     Stalker
     Banditen (feindlich)
     Militär
     Militärstalker (feindlich)
     Söldner
     Wissenschaftler
     Wächterfraktion
     Freiheitsgruppe
     Monolith-Fraktion (feindlich)
     Zombiestalker (feindlich)

    Geändert von Decon (17.08.2009 um 16:56 Uhr)

  2. #2
    Was mir noch am Design bei Nahbetrachtung aufgefallen ist: Schatten und Tiefen scheinen bei den Elementen zu fehlen, was ein wenig "aufgesetzt" wird. Nur als Vorschlag, es muss nicht unbedingt etwas geändert werden.

    Für das Umsetzen in HTML und CSS würde ich mich dann über die psd freuen.

  3. #3
    Zitat Zitat von Indy Beitrag anzeigen
    Was mir noch am Design bei Nahbetrachtung aufgefallen ist: Schatten und Tiefen scheinen bei den Elementen zu fehlen, was ein wenig "aufgesetzt" wird. Nur als Vorschlag, es muss nicht unbedingt etwas geändert werden.

    Für das Umsetzen in HTML und CSS würde ich mich dann über die psd freuen.
    Hey,
    konkretisiere dich bitte einmal. Das Design ist von mir und ich möchte das es ordentlich wirkt.

  4. #4
    Damit meine ich zb. die Schrift, die dadurch sehr flach wirkt. Mit Schattierung sähe es beispielsweise so aus: (Beispiel ist nur von geringer Qualität, da oberflächlich editiert.)



    Ein anderes Element, bei dem mir diese flache Wirkung wegen fehlendem Schatten auch aufgefallen ist, wäre dann dieser Maschendrahtzaun.

  5. #5
    Zitat Zitat von Indy Beitrag anzeigen
    Damit meine ich zb. die Schrift, die dadurch sehr flach wirkt. Mit Schattierung sähe es beispielsweise so aus: (Beispiel ist nur von geringer Qualität, da oberflächlich editiert.)



    Ein anderes Element, bei dem mir diese flache Wirkung wegen fehlendem Schatten auch aufgefallen ist, wäre dann dieser Maschendrahtzaun.
    Die schrift wollte ich eh nochmal überarbeiten, der draht ist aber ein festes element im bild. das nochmal zu bearbeiten erweist sich als schwerig, obwohl ich die xcf habe.

  6. #6
    sorry für doppelpost, ist es so besser mit den schriften?


  7. #7
    Sieht ordentlich aus! Fine das es dem Design und den Überschriften der Navi Boxen einwenig mehr Übersicht gibt, finde ich war eine gute Idee.

    @Indy: Decon wird dir die psd Datei schicken wenn er es nicht bereits getan hat.

    @Decon: Könntest du mal versuchen die gleiche Schattierung bei den Schriften im Footer einzubauen?

  8. #8
    Zitat Zitat von Decon Beitrag anzeigen
    sorry für doppelpost, ist es so besser mit den schriften?

    Wenn ich einen Vorschlag machen darf; Ich finde es sieht etwas seltsam aus das zwischen den eizelnen Punkten soviel Platz ist.

    Ansonsten wirklich klasse.

  9. #9
    Zitat Zitat von Mivey Beitrag anzeigen
    Wenn ich einen Vorschlag machen darf; Ich finde es sieht etwas seltsam aus das zwischen den eizelnen Punkten soviel Platz ist.

    Ansonsten wirklich klasse.
    ^^
    unter die einzelnen Punkten kommen ja noch Themenbereiche wie,
    Allgemeines
    Story
    Waffen
    Monster
    Quests
    usw.

    Der Coder wird dafür sorgen das es nicht mehr so leer aussieht^^ keine angst

  10. #10
    Zitat Zitat von Decon Beitrag anzeigen
    ^^
    unter die einzelnen Punkten kommen ja noch Themenbereiche wie,
    Allgemeines
    Story
    Waffen
    Monster
    Quests
    usw.

    Der Coder wird dafür sorgen das es nicht mehr so leer aussieht^^ keine angst
    bzw können wir anschließend im cms die einzelnen Rubriken erstellen

    @ Mivey: Muss ich dir zustimmen, finde auch dass Decon gute Arbeit geleistet hat! Und das ganze ist nur ein Grundgerüst bzw der Hauptteil der Seite welches aus Grafiken besteht. Die Inhalte können dann durch das cms (den Adminbereich) eingefügt werden

    Geändert von Nero Leto (22.08.2009 um 10:44 Uhr)

  11. #11
    Momentaner Stand der Seite.

    Das Coding wurde erstmals abgeschlossen und das CMS läuft.
    Nicht erschrecken, die Inhalte wurden noch nicht eingefügt und es ist erst das Grundgerüst der Seite.

    Es werden erscheinen:
    • Inhalte
    • Domain
    • etc.


    Bei Interesse weiterhin hier melden.

  12. #12

    Neuigkeiten

    Es gibt neue Übersichten auf unserer Page die wir euch gerne präsentieren wollen. Wenn wir nun euer Interesse geweckt haben, schreibt mir bzw nero eine pn

    MonsterÜbersicht

    Gebiete in der Zone

  13. #13
    Hey, die Seite ist ja schon online. Hab ich gar nicht so richtig mitbekommen.
    Schaut spitze aus.

    Kann ich mich da eigentlich irgendwie anmelden und Texte änder, wenn ich einen Fehler gefunden habe, oder muss ich dass dem Admin mitteilen?

Berechtigungen

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