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Thema: Technik-Sammelthread für Probleme und Antworten

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Umsetzbar wären alle 3 Aktionen, allerdings ziemlich umständlich über Battle Events, was zum einen einigen Aufwand an Scripting und zum anderen bedeuten würde, dass die entsprechenden Events für jeden einzelnen Kampf (oder zumindest für alle Kämpfe, in denen sie auftreten können) übernommen werden müssten.

  2. #2
    Sowas in der Art habe ich bereits versucht (Schritt 3 hab ich umgesetzt, jeweils ausserhalb und innerhalb von kämpfen). Leider hab ich gerade keine Idee wie man Schritt 2 so umsetzen könnte, da ich nicht genau weiß wie man dem normalen Angriff ein Element zuweisen kann :P

  3. #3
    Zitat Zitat
    Leider hab ich gerade keine Idee wie man Schritt 2 so umsetzen könnte, da ich nicht genau weiß wie man dem normalen Angriff ein Element zuweisen kann :P
    Geht soweit ich weiß auch nicht direkt. Allerdings lässt sich der Effekt (mit einigem Aufwand!) simulieren:

    Zunächst einmal legst du jede Waffe mehrmals an: Einmal in der normalen Version und (je) einmal mit dem(/jedem) zuweisbaren Element(en). Also z.B. Kurzschwert, Kurzschwert mit Eisattribut, Kurzschwert mit Donnerattribut usw.
    Vor jedem Kampf startetst du ein Common Event, das überprüft, welche (attributlose) Waffe jeder Held gerade ausgerüstet hat und speicherst das in Variablen. Z.B. if Alex Kurzschwert equipped then set Variable 1234 1, else if Alex Langschwert equipped then set Variable 1234 2, else... (Die Ausrüstung lässt sich im Kampf leider nicht mit Conditional Branch abfragen).
    Dann machst du aus dem Elementzuweisungsskill einen Switch-Skill.
    Im Kampf fügst du dann ein Event hinzu, dass startet, sobald der Switch aktiviert ist. Dieses Event ersetzt die aktuell ausgerüstete Waffe aller Helden (ich habe keine Idee, wie man den Effekt auf einen einzelnen Helden anwenden könnte Edit: Ok, ich habe doch eine Idee, aber das würde das Ganze noch umständlicher machen...) mit der elementaren Version (z.B. if Variable 1234 is 1, then Alex Kurzschwert mit Eisattribut equip, else if Variable 1234 is 2 then Alex Langschwert mit Eisattribut equip, else...).
    Nach dem Kampf startest du ein weiteres Common Event, das ausgerüstete elementaren Waffen wieder durch die gewöhnlichen Varianten ersetzt und die elementaren Varianten anschließend aus dem Inventar wirft (if Alex Kurzschwert mit Eisattribut equipped, then Change Equipment Alex Kurzschwert equip, then Change Items Kurzschwert mit Eisattribut remove, else if Alex Kurzschwert mit Donneratribut equipped...).

    Wie gesagt, machbar aber ziemlich aufwendig.

    Geändert von Liferipper (19.03.2019 um 22:28 Uhr)

  4. #4
    Super, danke!
    Es funktioniert tadellos! Es handelt sich zum Glück nur um ein Element und der Zauber ist sowieso nur auf den Wirker anwendbar, also ist es nicht soo viel Arbeit

  5. #5
    Hey Leutz,

    ich arbeite mit dem RPG Maker VX Ace und habe ein Problem (offensichtlich):

    Da ich die VX-Grafiken verabscheue, und damit auch diese Minichars, benutze ich XP-Grafiken.
    Leider gibt es da ein Problem mit den Tiles die in der Database mit einem Stern markiert sind (siehe Bild im Spoiler).



    Sollte es dafür ein Script geben, wäre ich sehr dankbar wenn mir das jemand verlinken könnte.
    Denn leider weiß ich nicht, wie ich dies betiteln soll damit google mir kompetente Links gibt und allgemeine Scriptsuche mit Selbstfilterung hat auch nichts hilfreiches ergeben.

  6. #6
    Hey Leute

    Ich hab mal wieder eine Frage (vielleicht sollte ich mal meinen eigenen Fragenthread eröffnen :P):

    Es handelt sich um den RM2k3.
    Ich möchte dem Spieler eine gewisse Freiheit bieten und so hab ich mich entschlossen den Spieler entscheiden zu lassen ob er lieber einen Schwertkämpfer oder einen Magier spielen will. Dafür hab ich 2 Waffenkategorien für den Helden angelegt, nämlich Schwerter und Stäbe. Nun will ich aber, da es sonst einfach zu unbalanced wäre wenn nur die Intelligenz bei Stäben angehoben wird, dass die maximale Mana ebenfalls angehoben wird (Stab 1 +5 max Mana, Stab 2 +10 max Mana usw.). Ich weiß zwar wie ich bewerkstellige dass die max Mana angehoben werden, jedoch nicht wie es geht die Mana wieder in den Urspungszustand zurückzuversetzen wenn der Stab deeqipped oder ein Schwert equipped wird.

    Ich hoffe diesmal findet sich eine etwas leichtere Lösung, sonst verliere ich allmälich den Glauben an den 2k3

  7. #7
    @ Agura:
    Ohne mich jetzt mit dem ACE auszukennen, behaupte ich einfach mal, dass der Stern bedeutet, dass das "über" dem Helden angezeigt wird. D.h. wenn du jetzt auf die andere Seite des Zauns gehst, wird er korrekt über dem Helden angezeigt.

    Ein möglicher Workaround wäre, die obere Reihe des Zauns komplett durch Events darzustellen. Diese haben je zwei Event Pages:
    - Seite A wird über dem Helden angzeigt
    - Seite B wird unter dem Helden angezeigt und hat einen Switch "Held südlich vomo Zaun" als Bedingung
    Dann musst du nur noch sicherstellen, dass dieser Switch immer richtig gesetzt ist (d.h. sobald der Held sich in den Bereich nördlich bzw. südlich vom Zaun bewegt / teleportiert, wird der Switch entsprechend gesetzt).

    @ Ich bin viele:
    Ein eigenes Kampfsystem wirkt da Wunder . Da kannst du nämlich alle Werte selbst bestimmen und auch sowas wäre leicht machbar.
    Was vielleicht irgendwie gehen könnte, wäre Folgendes: Du gehts vor jedem Kampf (bzw. nach jedem Menüaufruf) einmal das Equipment der Helden durch und hast für jeden Stab eine Variable, die den Manabonus für diesen Stab festlegt. Außerdem eine Variable für den Grundwert des Manas des Helden (ohne Gegenstände) und für den aktuellen Wert (d.h. mit Bonus). Das muss entsprechend in einem riesigen If-Grab wieder alles abgefragt und geupdated werden. Und ggf. bei Level-Ups, sofern du da die normalen EXP und Leveleinstellungen des Makers benutzt...

  8. #8
    @Ich bin viele: Ohne es getestet zu haben, bin ich der Überzeugung, dass der 2k3 bereits über das "Job" System verfügt, mit dem du in der Lage sein solltest diese Unterschiede
    abzubilden - eventuell kennt sich ja jmd hier ausreichend damit aus um das genauer erläutern zu können.
    Im deutschen müsste das Ganze dan unter "Klassen" o. ä. laufen - wenn du dort verschiedene Klassen definierst (mage, Warri, etc.) sollte es möglich sein, beim Waffenwechsel den
    Wechsel der Klasse ebenfalls zu automatisieren ...

  9. #9
    Zitat Zitat von Caledoriv Beitrag anzeigen
    @ Agura:
    Ohne mich jetzt mit dem ACE auszukennen, behaupte ich einfach mal, dass der Stern bedeutet, dass das "über" dem Helden angezeigt wird. D.h. wenn du jetzt auf die andere Seite des Zauns gehst, wird er korrekt über dem Helden angezeigt.

    Ein möglicher Workaround wäre, die obere Reihe des Zauns komplett durch Events darzustellen. Diese haben je zwei Event Pages:
    - Seite A wird über dem Helden angzeigt
    - Seite B wird unter dem Helden angezeigt und hat einen Switch "Held südlich vomo Zaun" als Bedingung
    Dann musst du nur noch sicherstellen, dass dieser Switch immer richtig gesetzt ist (d.h. sobald der Held sich in den Bereich nördlich bzw. südlich vom Zaun bewegt / teleportiert, wird der Switch entsprechend gesetzt).
    Dem bin ich mir bewusst, Beidem. Ich weiß, was der Stern macht, wenn ich vor dem Zaun stehe, ist falsch, aber man (oder Tier) soll ja auch hinter dem Zaun stehen können.
    Deine Idee mit dem Events ist mir auch gekommen, aber wie ich bereits sagte, will ich meine Maps nicht mit so vielen aktiven Events bombadieren. Ausßerdem ist das dann immer vom Helden abhängig. Das heißt, dass wenn der Held unter dem Zaun steht, alle anderen AUF dem Zaun sind, das gilt dann für Tiere oder evtl. folgenden Helden.

    Desswegen ja ein Script, das mittels einem Terrain Tag bescheid weiß, wie er das für die entsprechenden einzelnen Events berechnen muss.

    Trotzdem vielen Dank für deine Hilfe.

  10. #10
    Hallo Agura,

    Beim Maker haben die "*-Tiles" leider immer einen fixen Z-Wert, der so eingestellt ist, dass er über dem Charakter steht.
    Ich wollte dir gerade ein Script schreiben, welches den Z-Wert anhand der Position/Größe anpasst, als ich merkte, dass es da etwas gibt (gut, dass ich immer selbst google, bevor ich loslege):
    Quelle: https://save-point.org/thread-4971.html
    Code:
    #==============================================================================
    #
    # ▼ Moby's Script System - Correct Sprite Display V1.0
    # -- Last Updated: 2013.01.26
    #
    #==============================================================================
    
    $imported = {} if $imported.nil?
    $imported["MSS-Correct_Sprite_Display"] = 1.0
    
    #==============================================================================
    # ▼ Updates
    # =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
    # (by brushfe) Tall events interact better with other tall events
    #
    #==============================================================================
    # ▼ Introduction
    # =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
    # This script corrects how sprites will be displayed, to prevent errors
    # happening when the sprite is higher than 32px and the tile above it is set
    # to star passability.
    #
    #==============================================================================
    # ▼ Instructions
    # =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
    # To install this script, open up your script editor and copy/paste this script
    # to an open slot below ▼ Materials/素材 but above ▼ Main. Remember to save.
    #
    #
    # If you have any questions, bugs you want to report or anything else,
    # please contact me at mobychan@gmx.de or via my profile on
    # http://forums.rpgmakerweb.com (mobychan).
    #
    #
    # This script is Plug and Play.
    # It automatically checks if the Sprite is bigger then 32px and adjust the
    # tiles around that sprite accordingly.
    # If you're using Anaryu's Particle Engine (ported by Yami)
    # there won't be any issues.
    #
    #==============================================================================
    # ▼ Compatibility
    # =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
    # This script is made strictly for RPG Maker VX Ace. It is highly unlikely that
    # it will run with RPG Maker VX without adjusting.
    #
    #==============================================================================
    #
    #==============================================================================
    # ▼ Known Issues
    # =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
    # Really wide character sprites still are sometimes drawn behind tiles they
    # should be in front of.
    #==============================================================================
    
    
    
    #==============================================================================
    # ** Spriteset_Map
    #------------------------------------------------------------------------------
    # This class brings together map screen sprites, tilemaps, etc. It's used
    # within the Scene_Map class.
    #==============================================================================
    
    class Spriteset_Map
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Update Character Sprite
    #--------------------------------------------------------------------------
    alias msscsd_update_characters update_characters unless $@
    def update_characters
    msscsd_update_characters
    
    @character_sprites.each do |curr_sprite|
    if curr_sprite.character.class.name == "Game_Event" ||
    curr_sprite.character.class.name == "Game_Player" ||
    curr_sprite.character.class.name == "Game_Follower"
    height = get_height(curr_sprite)
    
    if height > 1
    x = curr_sprite.character.x
    curr_sprite.z = 100
    
    id = $game_map.data[x, curr_sprite.character.y, 2]
    flag_pos = $game_map.tileset.flags[id]
    
    if (!(flag_pos & 0x10 != 0) || id == 0)
    for i in 2..height
    y = curr_sprite.character.y - (i - 1)
    
    if !$game_map.data[x, y, 2].nil?
    flag = $game_map.tileset.flags[$game_map.data[x, y, 2]]
    
    if flag & 0x10 != 0 && # [☆]: No effect on passage
    $game_map.data[x, y, 2] != 0
    curr_sprite.z = 300
    break
    else
    curr_sprite.z = 100
    end
    loc = [curr_sprite.character.x, curr_sprite.character.y - 1]
    $game_map.events_xy(*loc).each do |event|
    if curr_sprite.character.class.name == "Game_Player" ||
    curr_sprite.character.class.name == "Game_Follower" ||
    curr_sprite.character.class.name == "Game_Event"
    curr_sprite.z = 300
    break
    end
    end
    end
    end
    end
    end
    end
    end
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Gets the given Sprites height
    #--------------------------------------------------------------------------
    def get_height(curr_sprite)
    height = 0
    
    if curr_sprite.character.character_name.scan(/$/)
    height = (curr_sprite.bitmap.height / 4) / 32
    height += 1 if (curr_sprite.bitmap.height / 4) % 32 > 0
    else
    height = (curr_sprite.bitmap.height / 8) / 32
    height += 1 if (curr_sprite.bitmap.height / 8) % 32 > 0
    end
    return height
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Add Particle
    #--------------------------------------------------------------------------
    def add_particle(target, name, blend, setting, offset, v = nil, a = nil)
    particle = Particle.new(@viewport2, target, name, blend, setting, offset, v, a)
    @particles.push(particle)
    end
    end
    Sollte etwas nicht funktionieren, gib mir gerne Bescheid. Bei Zeiten kann ich mir das Script anschauen und anpassen, falls nötig.

  11. #11
    Hallo Linkey,

    Vielen Dank für das Raussuchen, ich hab beim besten Willen selbst nichts finden können. x.X
    Das Script funktioniert FAST perfekt. Es tut was es tun soll, aber wenn ich an den Zaun vorbeilaufe, kommt an den Ecken zu Problemen:
    Wenn das Event (z.B. der Held) von dem Tile seitlich wegläuft, wird das Tile wieder nach oben befördert.

    Mit häufigen Versuchen hab ich kontrolliert, ob das bei den Followern auch der Fall ist, aber nein, es ist nur für das Event, das das Tile gerade verlässt.

  12. #12
    Moin Agura,

    hab mal schnell zwei Dinge eingebaut:
    1. Wenn der Charakter breiter als 32 Pixel ist, werden nun auch die benachbarten Felder geprüft
    2. Wenn der Charakter über einer Grafik angezeigt wird (z.B. Zaun) und sich bewegt, bleibt er solange im Vordergrund, bis er das nächste Feld erreicht hat
    Code:
    #==============================================================================
    #
    # ▼ Moby's Script System - Correct Sprite Display V1.0
    # -- Last Updated: 2013.01.26
    #
    # -- Update: LDT0319
    # -- Date:   2019.03.30
    # -- User:   D.T. Linkey
    # -- Change: If character is wider than 1 tile, check neighbour fields to 
    #            the correct Z-Value
    #
    #==============================================================================
    
    $imported = {} if $imported.nil?
    $imported["MSS-Correct_Sprite_Display"] = 1.0
    
    #==============================================================================
    # ▼ Updates
    # =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
    # (by brushfe) Tall events interact better with other tall events
    #
    #==============================================================================
    # ▼ Introduction
    # =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
    # This script corrects how sprites will be displayed, to prevent errors
    # happening when the sprite is higher than 32px and the tile above it is set
    # to star passability.
    #
    #==============================================================================
    # ▼ Instructions
    # =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
    # To install this script, open up your script editor and copy/paste this script
    # to an open slot below ▼ Materials/素材 but above ▼ Main. Remember to save.
    #
    #
    # If you have any questions, bugs you want to report or anything else,
    # please contact me at mobychan@gmx.de or via my profile on
    # http://forums.rpgmakerweb.com (mobychan).
    #
    #
    # This script is Plug and Play.
    # It automatically checks if the Sprite is bigger then 32px and adjust the
    # tiles around that sprite accordingly.
    # If you're using Anaryu's Particle Engine (ported by Yami)
    # there won't be any issues.
    #
    #==============================================================================
    # ▼ Compatibility
    # =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
    # This script is made strictly for RPG Maker VX Ace. It is highly unlikely that
    # it will run with RPG Maker VX without adjusting.
    #
    #==============================================================================
    #
    #==============================================================================
    # ▼ Known Issues
    # =-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
    # Really wide character sprites still are sometimes drawn behind tiles they
    # should be in front of.
    #==============================================================================
    
    
    #==============================================================================
    # ** Spriteset_Map
    #------------------------------------------------------------------------------
    # This class brings together map screen sprites, tilemaps, etc. It's used
    # within the Scene_Map class.
    #==============================================================================
    class Spriteset_Map
      #LDT0319 flag to check if character was in front of something before moving
      @chinfr = false
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Update Character Sprite
    #--------------------------------------------------------------------------
    alias msscsd_update_characters update_characters unless $@
    def update_characters
      msscsd_update_characters
    
      @character_sprites.each do |curr_sprite|
        if curr_sprite.character.class.name == "Game_Event" ||
          curr_sprite.character.class.name == "Game_Player" ||
          curr_sprite.character.class.name == "Game_Follower"
          height = get_height(curr_sprite)
          #========LDT0319 Start
          #get character width
          width = get_width(curr_sprite)
          #if character is moving and was already in front, keep z = 300
          if(curr_sprite.character.class.name == "Game_Player")
            if(curr_sprite.character.moving? && @chinfr)
              curr_sprite.z = 300 
              return
            end
          end
          #========LDT0319 End
          if height > 1
            x = curr_sprite.character.x
            curr_sprite.z = 100
            id = $game_map.data[x, curr_sprite.character.y, 2]
            flag_pos = $game_map.tileset.flags[id]
    
            if (!(flag_pos & 0x10 != 0) || id == 0)
              for i in 2..height
                y = curr_sprite.character.y - (i - 1)
    
                if !$game_map.data[x, y, 2].nil?
                  flag = $game_map.tileset.flags[$game_map.data[x, y, 2]]
    
                  if flag & 0x10 != 0 && # [☆]: No effect on passage
                    $game_map.data[x, y, 2] != 0
                    curr_sprite.z = 300
                    break
                  else
                    #========LDT0319 Start
                    #check if width is greater than one tile
                    if(width > 1)
                      # for each additional tile, check the field
                      for ti in 2..width
                        # check the field on the left first...
                        tx = curr_sprite.character.x - (ti - 1)
                        if(!$game_map.data[tx, y, 2].nil?)
                          flag = $game_map.tileset.flags[$game_map.data[tx, y, 2]]
                          if flag & 0x10 != 0 && # [☆]: No effect on passage
                            $game_map.data[tx, y, 2] != 0
                            curr_sprite.z = 300
                            break
                          else
                            curr_sprite.z = 100
                          end
                        end
                        # ... check the field on the right
                        tx = curr_sprite.character.x + (ti - 1)
                        if(!$game_map.data[tx, y, 2].nil?)
                          flag = $game_map.tileset.flags[$game_map.data[tx, y, 2]]
                          if flag & 0x10 != 0 && # [☆]: No effect on passage
                            $game_map.data[tx, y, 2] != 0
                            curr_sprite.z = 300
                            break
                          else
                            curr_sprite.z = 100
                          end
                        end
                      end
                    else
                      curr_sprite.z = 100
                    end
                    #========LDT0319 End
                  end
                  loc = [curr_sprite.character.x, curr_sprite.character.y - 1]
                  $game_map.events_xy(*loc).each do |event|
                    if curr_sprite.character.class.name == "Game_Player" ||
                      curr_sprite.character.class.name == "Game_Follower" ||
                      curr_sprite.character.class.name == "Game_Event"
                      curr_sprite.z = 300
                      break
                    end
                  end
                end
              end
            end
          end
        end
        #========LDT0319 if character is in front, set chinfr to true
        @chinfr = true if(curr_sprite.z == 300 && curr_sprite.character.class.name == "Game_Player")
        @chinfr = false if(curr_sprite.z == 100 && curr_sprite.character.class.name == "Game_Player")
      end
    end
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Gets the given Sprites height
    #--------------------------------------------------------------------------
    def get_height(curr_sprite)
    height = 0
    
      if curr_sprite.character.character_name.scan(/$/)
        height = (curr_sprite.bitmap.height / 4) / 32
        height += 1 if (curr_sprite.bitmap.height / 4) % 32 > 0
      else
        height = (curr_sprite.bitmap.height / 8) / 32
        height += 1 if (curr_sprite.bitmap.height / 8) % 32 > 0
      end
    return height
    end
    
    #========LDT Start
    def get_width(curr_sprite)
      width = 0
      if curr_sprite.character.character_name.scan(/$/)
        width = (curr_sprite.bitmap.width / 3) / 32
        width += 1 if (curr_sprite.bitmap.width / 3) % 32 > 0
      else
        width = (curr_sprite.bitmap.width / 12) / 32
        width += 1 if (curr_sprite.bitmap.width / 12) % 32 > 0
      end
    return width
    end
    #========LDT End
    #--------------------------------------------------------------------------
    # * Add Particle
    #--------------------------------------------------------------------------
    def add_particle(target, name, blend, setting, offset, v = nil, a = nil)
      particle = Particle.new(@viewport2, target, name, blend, setting, offset, v, a)
      @particles.push(particle)
    end
    end
    Allerdings gibt es auch mit dieser Lösung ein Problem: Der Charakter steht entweder vor oder hinter den Grafiken. Wenn auf deinem Bild nun ein Turm über die Füße deines Charakters ragen würde, würden die Füße über dem Turm angezeigt werden.
    Darauf musst du dann beim Mappen achten

  13. #13
    Zitat Zitat von Linkey Beitrag anzeigen
    Moin Agura,

    hab mal schnell zwei Dinge eingebaut:
    1. Wenn der Charakter breiter als 32 Pixel ist, werden nun auch die benachbarten Felder geprüft
    2. Wenn der Charakter über einer Grafik angezeigt wird (z.B. Zaun) und sich bewegt, bleibt er solange im Vordergrund, bis er das nächste Feld erreicht hat

    [..]

    Allerdings gibt es auch mit dieser Lösung ein Problem: Der Charakter steht entweder vor oder hinter den Grafiken. Wenn auf deinem Bild nun ein Turm über die Füße deines Charakters ragen würde, würden die Füße über dem Turm angezeigt werden.
    Darauf musst du dann beim Mappen achten
    Zu 1 & 2: Super, dankeschön. Allerdings wurde das mit dem Follower wohl falsch verstanden: Wenn der Follower das Tile betritt ist alles super, wenn diese allerdings das Tile verlässt, besteht das alte Problem immer noch.

    Zu deinem angesprochen Porblem: Ja... das gilt nicht nur für einen Turm, sondern auch für Bäume, leider... Kann man mit arbeiten, allerdings gibt es den Fehler in einer anderen Form nochmal, welcher ebenfalls versucht werden muss zu umgehen oder noch gefixt werden muss.

    Es handelt sich dabei um ein Event, das ich versuchshalber am Zaun langlaufen ließ.

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